金銀クリスタルVCからUSMへの輸送時の性格調整について考えてみた【経験値調整】

初代VCからSMへポケモンを輸送する際の性格は、初代時点でのポケモンの経験値に依存していました。恐らく金銀VCからUSUMへの輸送でも同じ仕様になります。初代では育て屋で1単位の経験値調整が簡単にできたのですが、残念ながら金銀ではそれができません。というのも金銀の育て屋は、ポケモンを引き取る際に経験値バーの余りをリセットするからです。金銀対戦ガチ勢にはありがたい仕様ですが、バグやUSUMへの輸送を考えると初代と比べて大分不便になってしまいました。ということで今回は金銀での経験値調整について考えてみました。ちなみにバグなしで考えているのでバグとか嫌いな人でも安心。

※11/20にバンク解禁しました。早速実験しましたが、色になる条件、性格の決定条件共に初代と同じようです。ちなみに他のポケモンは可能でしたがやはりというかセレビィだけは輸送できませんでした。色エンテイとかは普通に通るんですけどねえ。

※クリスタルVC発売に伴いセレビィが解禁された結果、セレビィがムーバーを通るようになりました。レベルが30以上であれば通常色、色個体共に通ります。捕獲直後にムーバーに通した際の性格は臆病です。

 

・基本知識

初代及び第2世代から第7世代へ輸送した際、性格は経験値を25で割った余りの数字によって決定されます。具体的にはこんな感じ。

余り 性格 経験値下2桁
0 がんばりや(無補正) 00、25、50、75
1 さみしがり(A↑B↓) 01、26、51、76
2 ゆうかん(A↑S↓) 02、27、52、77
3 いじっぱり(A↑C↓) 03、28、53、78
4 やんちゃ(A↑D↓) 04、29、54、79
5 ずぶとい(B↑A↓) 05、30、55、80
6 すなお(無補正) 06、31、56、81
7 のんき(B↑S↓) 07、32、57、82
8 わんぱく(B↑C↓) 08、33、58、83
9 のうてんき(B↑D↓) 09、34、59、84
10 おくびょう(S↑A↓) 10、35、60、85
11 せっかち(S↑B↓) 11、36、61、86
12 まじめ(無補正) 12、37、62、87
13 ようき(S↑C↓) 13、38、63、88
14 むじゃき(S↑D↓) 14、39、64、89
15 ひかえめ(C↑A↓) 15、40、65、90
16 おっとり(C↑B↓) 16、41、66、91
17 れいせい(C↑S↓) 17、42、67、92
18 てれや(無補正) 18、43、68、93
19 うっかりや(C↑D↓) 19、44、69、94
20 おだやか(D↑A↓) 20、45、70、95
21 おとなしい(D↑B↓) 21、46、71、96
22 なまいき(D↑S↓) 22、47、72、97
23 しんちょう(D↑C↓) 23、48、73、98
24 きまぐれ(無補正) 24、49、74、99

実際には経験値をいちいち割り算しなくても、経験値の下2桁の数字から輸送した際の性格を判断できます。
例えば経験値が110のポケモンの場合、経験値の下2桁の数字は10なので臆病になります。この状態から経験値を3入れれば性格は陽気になります。



・経験値以外の仕様
・特性は夢特性固定
・ミュウ及びセレビィは確定5V、その他のポケモンは確定3V
・輸送時に経験値はそのポケモンの現在レベルにおける最低経験値まで下がる(要するに経験値バーの余りがなくなる感じ)
・性別、色違いの有無は引き継ぐ
・PPを上げた分はリセットされる(輸送前にポイアを使っても完全に無駄)
・ありえない状態のポケモンは通ったり通らなかったり(低レベの伝説は通らないけどレベル1バンギは通ったりなど)



・金銀での経験値調整
育て屋が使えないとなると基本的に野生のポケモンを狩って経験値を調整することになるのですが、ここで厄介なことが1つ。金銀では時間帯の概念があり、時間帯によって出てくるポケモンが変わります。なので朝出てくるポケモン前提で経験値調整を考えても、時間帯が夜だとできないという罠(3DSの時間を弄ればできるけれども)。

ということで今回は時間帯に左右されず、エンカ率が高いボロの釣り竿で釣れるコイキングlv10で経験値調整を考えてみました。このコイキングは跳ねるしか覚えていないので低レベルのポケモンでも安全。ボロの釣り竿はつながりの洞窟(キキョウ下)前のポケセンでもらえます。ちなみに初代と違い、コイキングがボロの釣り竿で釣れる確率は90%で100%ではない場所が多いですが、怒りの湖なら100%コイキングが釣れます。

このコイキングlv10からもらえる経験値は28です。金銀において野生からもらえる経験値を分割する方法は大きくわけて3つなので、そのそれぞれについてもらえる経験値を検証してみた。


A:複数体で倒す
これは一番単純な裏と入れ替えることで複数体で倒して経験値を分割する方法。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 28(3)
2体 14
3体 8
4体 7
5体 5
6体 4

()の中の数字は性格がいくつ下に進むかを表したもの。


B:性格を調整したいポケモンに学習装置を持たせ、複数体で倒す。
基本はAと同じだが、性格を調整したいポケモンに学習装置も持たせることで得られる経験値を変化させたパターン。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 21
3体 18
4体 16
5体 16
6体 15


C:性格を調整したいポケモン以外のポケモン1体に学習装置を持たせ、複数体で倒す。
Bとは違い性格を調整したいポケモンではなく、調整しないポケモンに学習装置を持たせるパターン。性格を調整したいポケモンと学習装置を持たせたポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 7
3体 4
4体 2
5体 2
6体 1

経験値+1を作れるのが魅力。


これらを組み合わせれば1,2,3(28),4,5.6(28×2),7,8,9(28×3)まで作れるので1~24まで全てのパターンを作れるはず。
本当は入れたい経験値によってテンプレを作ろうとしたけど疲れたので断念。誰か代わりに頼みます。


・番外編
コイキングと違ってエンカ率が100%とはいかないが、エンカが時間帯に左右されない暗闇の洞穴を使って経験値を調べてみた。学習装置を持たせるパターンまでは手が回らなかったけど許して;;

lv2ズバット(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 15
2体 7
3体 5
4体 3
5体 2
6体 2


lv3イシツブテ(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 36(11)
2体 18
3体 12
4体 9
5体 7
6体 6


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