【ティアキン】最新Verでバグやる時用のメモ

いつもの100倍くらい自分用メモ
武器→盾なのか盾→武器なのか覚えられないためメモする

装備転送

メニュー画面から
武器or弓:武器捨て→武器装備→盾捨て→盾装備
盾   :盾捨て→盾装備→武器捨て→武器装備
B→+でメニュー閉じる→開くしてから武器or盾捨て
https://www.youtube.com/watch?v=8xSPDZu3nek&t=291s

下の新装備転送と同じ要領で、カリング装備を使っても「転送しない種類の装備を外す→再装備」の手順を踏むことでカリング装備と他の種類の装備1種類を送れることが判明。むしろ仮接着ギアを持つ手間がない分こちらの方が高効率。


新装備転送

基本はこっちを使う
仮接着ゾナウギアを持った状態で
武器:武器捨て→武器装備→B→+でメニュー閉じてから即開く→転送しない種類の装備を外す→再装備→武器捨て
盾 :盾捨て→盾装備→B→+でメニュー閉じてから即開く→転送しない種類の装備を外す→再装備→盾捨て
セーブデータをロード
仮接着した装備+他の種類の装備1種類を増やせる
メニューを閉じるから開くした後に装備を外す→再装備だけ順番固定。それ以外の装備の捨てる順番は自由。
https://www.youtube.com/watch?v=aLJnBUU15JY


カリング利用の効果移植(WSTできない環境+ミネ仮できないバグマスソ用)

ゾナウサークルをマップに合わせて
カリング盾を作ってからカリング盾捨て→盾装備→武器捨て→武器装備
メニュー画面から武器捨て
https://www.youtube.com/watch?v=x1isXz0B3a0&t=228s


深穴利用のzuggle(スクビルできないバグマスソ用)

ゾナウサークルをマップに合わせて
カリング盾捨て→盾装備→武器捨て→武器装備
メニュー画面を何もしないで閉じる
https://www.youtube.com/watch?v=81_plu9odBE
深穴内で盾捨て等を失敗してカリングした場合は盾を捨てて復帰し、盾を装備→外すをしてからカリング盾を拾うと再挑戦できる。


ミネル利用のzuggle(一気に3つできる、スクビルできる武器でやるならこっちを利用)

武器を構えた状態でミネル(と武器)を消してからゾナウサークルをマップに合わせて
武器捨て→武器装備→カリング盾捨て→盾装備
メニュー画面から武器捨て
最後にミネルのスクビルした箇所に他の何かをスクビル
https://www.youtube.com/watch?v=85Npf7Mt7p8&t=452s
使うと武器をしまってしまうため、ウルトラハンドでミネルを消すのは駄目
zuggle状態で仮接着を行うと、装備している武器ではなくzuggleしている武器に対して仮接着される。zuggleしている武器が複数ある時は、複数の武器に対して仮接着される。

武器を消してからじゃなくてもできた。武器が存在している状態で武器捨ての手順を踏んだ後、操縦桿に乗り込む→ミネル消える→操縦桿から降りるでzuggle完了
忘れずにミネルのスクビルした箇所に他の何かをスクビルすること

ライクライク利用の永久zlot装備作成

ゾナウサークルをマップに合わせて
(仮接着の大元が)武器or弓:武器捨て→武器装備→カリング盾捨て→盾装備
(仮接着の大元が)盾   :盾捨て→盾装備→カリング武器捨て→武器装備
メニュー画面から武器or盾捨て

確認した永久zlot状態の解除条件
永久zlot装備を装備してから他の装備に変更する
永久zlot装備のスクビル素材を削除する。ププンダの分解でも解除されたので一度スクビルしてしまうと変更不可
永久zlot装備を装備してから外す(捨てるのは大丈夫)

永久zlot状態を維持したままスクビル素材を外したい場合は、永久zlot装備をzuggleし、スクビルされていない装備を装備し、その装備にスクビルしてからその装備のスクビル素材を外す。zuggleしている状態でスクビルするとzuggle装備と実際に装備している装備の両方でスクビル素材を共有する形になり、実際に装備している装備のスクビル素材を外すとzuggleしている装備のzuggleも解除されるが、この場合は永久zlot状態が解けない。

この方法は装備限定?操縦桿はできなかった。仮接着武器をzuggleする方法や永久zlot武器に仮接着する方法ならできた。
永久zlot装備に仮接着した物は同じく永久zlot状態になる。仮接着対象と距離が離れても消えない。
永久zlot装備に仮接着を行う場合、失敗してスクビルが成功すると面倒なので、永久zlot装備をzuggleしてからやる方法がおすすめ。これならスクビルが成功してしまっても永久zlot状態を解除しないままスクビル素材が外せる。zuggleした状態で仮接着を行う場合、実際に装備している装備ではなくzuggleしている装備に仮接着が行われる。
zuggle状態で仮仮接着を行った場合、zuggle装備に対しての仮接着となる。大きな物に対してミネルを利用した仮接着をしようとすると失敗して対象が移動だけするパターンを引いた時に押し潰されてゲームを落とすしか無くなる場合があるが、ミネ仮装備とミネルを使った仮仮接着でこれを利用すると、移動だけパターンを引いても復帰不可にならずすぐに再挑戦できて便利。スクビルが成功してしまっても、電気でミネ仮装備落とす→別装備を装備してその装備に対してスクビル→スクビル削除→ミネ仮装備拾うですぐに再挑戦できる。また、これを利用するとオーバーロード状態ならミネルやカリングエリアなしで仮接着ができる。
zuggleしている状態でカリングエリア式の仮接着を行う場合、記憶を見た後装備を外せばzuggle装備に対しての仮接着になる。

新式zuggle

バグマッソも可能で深穴利用よりも手間が少なく高効率で可能
壁に体の側面をくっつけた状態で開始
武器をzuggleしたい場合
盾捨て→カリング盾捨て→盾装備→装備していない盾捨て×3→あらかじめ装備しておいたzuggleしたい武器捨て→武器装備→B→+でメニュー閉じてから即開く→弓装備→装備外し(装備外しからの装備でも可)→武器捨て→↓入力を入れながらメニュー閉じる

上の動画の場合、B→+でメニュー閉じてから即開くが失敗するとzuggleしている装備を全て外してしまうので最初からzuggleやり直し
複数zuggleしたい場合は下の動画の方法を使う。動画の場所じゃなくても、浮遊石2個を重ねて壁を2つ作り、45度の角度を作ればどこでもできる
盾とか弓はカリングから復帰できなくなることが多いけど理由は不明。壁に対してちょうど90度くらいだと成功しやすい?
なお、弓装備→外しをやらない場合は移植バグになる
https://www.youtube.com/watch?v=7dhAunv27YE
https://www.youtube.com/watch?v=a7dmQ_TYuJ4


PSLOT

大体永久ZLOTと一緒だけど、invizuggle装備に仮接着してるか、地面に落ちた透明装備に仮接着してるかの違い?よくわかってない。
解除される条件もほぼほぼ永久ZLOTと一緒だけど、PSLOTされたものはモドレコロックしていない状態で遠くにワープして戻ってきても消えない。後invizuggleを利用しない分負荷が増えない。
装備をPSLOTしたい場合、例えば盾をPSLOTしたい場合は、
武器に盾を仮接着(この時仮接着された盾がPSLOTされる)→カリング盾作成して武器をzuggle→仮接着された盾を装備してカリングエリアにカリング盾を置いて離れてカリング→武器捨てて記憶見ながらカリングエリアに戻る
で装備している盾がPSLOTされる。
https://www.youtube.com/watch?v=7eLekgDILuU&t=1s
https://x.com/kurone_yuu/status/1988949543665430760?s=20

オーバーロード状態かつミネル使いたくないかつ装備と持ち上げ可能ギア以外はこっち
https://x.com/nakayoshibaddi/status/1995875274123272501?s=20


オーバーロード

invizuggleを13個にした場合、服全箇所装備、装備全種類装備かつ弓を構えている時だけ装備のドロップが起きるようになる。探索時にはこちらの方が扱いやすいかも。
また、マイホーム建設中に持ち上げ可能ギアを持ち上げた状態でカリング装備捨て他の装備を装備で一瞬カリングすることでも負荷を増やしてオーバーロード状態にできる。こちらの負荷はinvizuggleと違ってワープやロードをまたがないので、一時的にオーバーロード状態にしたい時に活用。
https://www.youtube.com/watch?v=vDZKqae_5C8&t=3578s


デカ装備

見た目だけ。でも面白い。
https://x.com/kurone_yuu/status/1992456231030812979?s=20


装備透明化

オーバーロード状態で盾をドロップ→その盾をマスソにスクビル→マスソしまう→透明化対象の装備を捨てて装備盾にスクビル→盾装備して落ちた透明装備を拾う→メニュー開いて装備を捨てて他の装備を装備
で透明装備完成。

オーバーロード状態以外でやる場合は、マスソに盾仮接着→マスソしまって盾外して仮接着された盾拾う→仮接着モードのミネルを使いその盾に透明化対象の装備を仮接着&スクビルにならないようにスクビル動作。足元にポロンって移動してきたらウルハンで掴んでもう1回同じことする。よくわからんけどうまく行けば装備が透明化する。

透明化装備は装備した状態でワープしたら透明化が解除される。


透明物体のPSLOT

透明状態でデータをまたげるようになる。透明盾を装備し、PSLOT盾をzuggleした状態で仮接着する。

オーバーロード状態なら、上の手順で透明武器を作る→PSOLT盾をzuggle→オーバーロード式で盾をドロップ→透明武器にスクビル
で透明盾装備かつ、盾にスクビルした場合仮仮接着になる状況が作れるので、透明化したい物を仮仮接着するとzuggleしているPSLOT盾に対しての仮接着になり、かつ透明化する。

オーバーロードでドロップした装備をスクビルし、PSLOT透明化した物を仮仮接着すると見た目が二重スクビルになってる装備ができる。
またゾナウギアの無限化手順(仮仮接着いっぱいしてスクビルしようとすると地面を突き抜けて落ちていっている状態)をPSLOT透明化した物に対して行うと、装備は透明で透明化した物だけ実体化された装備ができる。

【ポケモンSV】カキツバタで経験値を稼ぐ

前回リーグ部の3ターン討伐について考えたが、もともと経験値飴を節約してレベル上げをするために考え始めたのに、一番低レベル補正をいかせる最初の2体を倒す時にレベル上げ対象を戦闘に出せておらず経験値が半減してしまうことが気になっていた。また、カキツバタがほぼ毎回リーグ部にいること、本来リーグ部のトレーナーは一度倒すと次の日まで戦えないが、ゲームを落として日付を進めてゲームを再起動することで再度戦闘が可能になることに気づいたことから、カキツバタを利用し、レベル上げ対象を戦闘に出しつつ相手の2体を同時に倒すことでレベル上げをしたいと考えたのでその方法を記す。


使用するポケモン
<アタッカー>
・黒バドレックス@こだわりメガネ
性格:控えめ
努力値:C252後は自由
技1:アストラルビット

前回のリーグ部3ターン討伐と同じ個体大丈夫。

・レジドラゴ@こだわりメガネ
性格:臆病
努力値:B404、C252、S216
技1:ドラゴンエナジー

黒バドレックスとの選択枠。黒バドレックス以上に入手難易度は高いが黒バドレックスより使う機会が少なく、場に出したときや相手を倒した時に特性の表示がないため、どちらか選べるならこちらがおすすめ。

なお、本当は相手全体攻撃技のマジカルシャインをタイプ一致で使えてCが高いハバタクカミを採用するつもりだったが、しれっとドラゴン達の中に混ざっているジュカインがテラス切っても確定にできないことから諦めた。後述するサポートのヤミラミで手助けすればいいと思っていたが、レジドラゴとヤミラミの並びの場合ジュカインオノノクスの並びで選出され、オノノクスがタスキをもっているせいでヤミラミがフェイントをオノノクスに使わざるを得ないことから無理だった。

追記
テツノブジン@こだわりメガネとヤミラミのペアであれば相手のジュカインオノノクスのペアを避けれるっぽい。ただし火力が足らないため、ジュカインを倒す時はテツノブジンのフェアリーテラスとヤミラミの手助けによる火力補強が必要。


<サポート>
ヤミラミ@脱出ボタン
性格:腕白
特性:いたずらごころ
努力値:H252、A4、B252
技1:ねこだまし、技2:フェイント、技3:挑発

このポケモンじゃないとダメなわけでは無いが、カイリューに挑発を上から入れれて神速をくらわないゴーストタイプで猫騙しを覚えるポケモンを探していたらこいつに行き着いた。



レベルを上げたい(戦闘に出して経験値を増やしたい)ポケモンが2体の場合の戦闘手順

戦闘手順
こちら初手  ヤミラミ+レベルを上げたいポケモン
相手初手   フライゴンカイリュー

ヤミラミカイリューねこだまし→レベルを上げたいポケモンはもう1体のレベルを上げたいポケモンと交換
ここから相手の行動によって分岐

・パターン1:ヤミラミの脱出ボタンが発動し、レベルを上げたいポケモンが瀕死
アタッカー、ヤミラミを繰り出し、アタッカーが攻撃、ヤミラミはレベルを上げたいポケモンをアイテムで蘇生

・パターン2:ヤミラミの脱出ボタンが発動せず、レベルを上げたいポケモンが瀕死
アタッカーを繰り出し、アタッカーが攻撃、ヤミラミはレベルを上げたいポケモンをアイテムで蘇生

・パターン3:ヤミラミの脱出ボタンが発動し、レベルを上げたいポケモンが生存
アタッカーを繰り出し、アタッカーが攻撃、レベルを上げたいポケモンヤミラミと交代

・パターン4:ヤミラミの脱出ボタンが発動せず、レベルを上げたいポケモンが生存
ヤミラミカイリューに挑発(追い風ケア)し、レベルを上げたいポケモンが瀕死になるのを待つ。瀕死になったらアタッカーを繰り出し、アタッカーが攻撃、ヤミラミはレベルを上げたいポケモンをアイテムで蘇生



おしまい。最初にレベルを上げたいポケモンが瀕死になるのが間違いないならヤミラミの脱出ボタンはいらない。
他人産+けいけんちパワーlv3+しあわせタマゴでlv1のカチコールが最初のレベルアップだけで一気にlv60まで上がった。
実際には他人産とけいけんちパワーは揃えるのが難しいこともあるが、ドラゴンのけいけんちパワーlv1は店売りの料理でつけれるため、これだけでもしておくとそれなりに違う。


追記
自分産のlv1ポケモンでしあわせタマゴを持たせた場合、戦闘終了後に経験値タイプ125万のポケモンがlv49になっている。そのためlv50止めしたい場合は、それ未満の経験値タイプのポケモンにはしあわせタマゴを持たせないこと。経験体タイプ80万のポケモンが自分産かつしあわせタマゴなしの条件でバトル終了時にlv49になる。

【ポケモンSV】リーグ部3ターン討伐

DLCクリア後にリーグ部内でアカマツネリネ、タロ、カキツバタ、ゼイユ、スグリの6人のうち、毎日3人とダブルバトルができる。結構高レベルなため、このダブルバトルを利用すればレベル上げの際の経験値飴を節約できそうだなと思ったことがあり、以前に相手の2体を1ターンで倒し、合計3ターンで全員に勝利する方法を考えていたのだが、いざ久しぶりに実践しようと思ったら忘れていて調べ直しになったため、このブログにメモがわりに置いておく。考える中での縛りは以下の通り。

・使うポケモンは2体固定。相手によって技や持ち物、努力値の変更はなし
・相手の2体を1ターンで倒し、全員に合計3ターンで勝利する
・特定の行動をとれば、乱数が絡まず必ず勝てるようにする
・使用するポケモンのうち1体の持ち物はお守り小判固定

リーグ部のダブルバトルは持ち物にきあいのタスキを持っていたり、守る持ちがいたり、マルスケ持ちがいたり、いたずらごころで上から光の壁を張ってきたり、威嚇をまいてきたり、努力値がしっかり振られていたりとなかなか強敵ぞろい。本来であれば全員を固定2体のペアで討伐したかったが、スグリだけはどうしても確定討伐ができなかったことから、スグリ以外の5人に対して確定で勝てる方法を以下に記述する。
なお、固定は2体のため、4体分空き枠があり、レベルを上げたいポケモンをパーティに入れることでレベル上げが可能。しあわせタマゴをもたせることを忘れずに。バトルの中で戦闘に出すことで経験値を増やすことができるかどうかについても記載する。


使用するポケモン
1体目
・黒バドレックス@こだわりメガネ
性格:控えめ
努力値:H174、B80、C252
技1:アストラルビット

本来であれば努力値配分はBC特化でいいが、テラレイド用のC特化残り総合耐久が高くなるように振った個体と兼ねたかったことから、妥協して最低限必要なBを振った残りをHに回してこうなった。相手のポケモンのうち2体が不意打ちを持っているため、急所確定耐え調整が必要。アストラルビットが全体攻撃高火力で優秀であるが、ノーマルタイプに透かされるのが唯一の難点。

2体目
・テツノブジン@お守り小判
性格:控えめ
努力値:A4、C252、S252
技1:ムーンフォース、技2:マジカルシャイン、技3:サイコフィールド、技4:フェイント

今回の黒バドレックスの相方として完璧に条件を満たすポケモンは他にコジョンドしか見つからなかった。コジョンドよりもA連打で戦いやすい戦闘が多いことからこちらを採用。1番目黒バドレックス、2番目テツノブジンと並べるとカーソル入力が少し少なくなる。少しでも経験値効率を良くしたいならフェアリーテラスがおすすめ。


以下は戦い方

<VSアカマツ

1ターン目相手:ファイアローヒートロトム
テツノブジンがファイアローにフェイント→黒バドレックスがアストラルビット

2ターン目相手:バクーダ、ナッシー
テツノブジンがナッシーにフェイント→黒バドレックスがアストラルビット

3ターン目相手:バシャーモ、ブーバーン
黒バドレックスがアストラルビット

補足事項
初手のファイアローきあいのタスキ持ちで特性炎の体。ナッシーは守るを持っていて確率で使用するため、確定で倒そうと思うとフェイント必須。最後のターンはテツノブジンに役割がないため、裏のレベル上げをしたいポケモンとテツノブジンを交代することで経験値を増やすことができる。

<VSネリネ

1ターン目相手:アローラダグトリオエアームド
黒バドレックスがアストラルビット→テツノブジンがマジカルシャイン

2ターン目相手:ランクルスエンペルト
黒バドレックスがアストラルビット(→テツノブジンがサイコフィールド)

3ターン目相手:メタグロスハッサム
黒バドレックスがアストラルビット

補足事項
初手のアローラダグトリオきあいのタスキ持ち、エアームドは特性頑丈のため、2体がかりの全体攻撃で倒す。アローラダグトリオは不意打ちを持っており、黒バドレックスが急所に被弾するとハッサムバレットパンチが乱数になるため、急所に被弾した場合は2ターン目にテツノブジンがサイコフィールドを使用する必要がある。急所に被弾しなかった場合は2ターン目以降テツノブジンに役割がないため、レベルを上げたいポケモンとテツノブジンを交代することで経験値を増やすことができる。

<VSタロ>

1ターン目相手:グランブルエルフーン
テツノブジンがエルフーンにフェイント→黒バドレックスがアストラルビット

2ターン目相手:ヤドラン、アシレーヌ
黒バドレックスがアストラルビット

3ターン目相手:ドリュウズ、マホイップ
黒バドレックスがアストラルビット

補足事項
初手のエルフーンきあいのタスキ持ち。いたずらごころで上から光の壁を使用してくるが、アストラルビットの火力が高すぎて貫通できる。2ターン目以降テツノブジンに役割がないため、レベルを上げたいポケモンとテツノブジンを交代することで経験値を増やすことができる。裏に引かない場合は最初から最後までA連打でも勝てる。

<VSカキツバタ

1ターン目相手:フライゴンカイリュー
テツノブジンがカイリューにフェイント→黒バドレックスがアストラルビット

2ターン目相手:ジュカインキングドラ
黒バドレックスがアストラルビット

3ターン目相手:ブリジュラス、オノノクス
テツノブジンがオノノクスにフェイント→黒バドレックスがアストラルビット

補足事項
初手のカイリューは特性がマルスケで黒バドレックスの攻撃を耐えてくるため、先にフェイント必須。最後のオノノクスは持ち物がきあいのタスキ。1ターン目と3ターン目にテツノブジンの役割があるため、裏に引いてレベル上げをしたいポケモンの経験値を増やすことはできない。最初から最後までA連打でも勝てる。
なお、初手にカイリューがテツノブジンに神速をうった場合は、2ターン目にオノノクスが選出される。また、テツノブジンが初手にフェアリーテラスを使用した場合も2ターン目にオノノクスを呼べる(3ターン目のテツノブジンの役割をなくせる)ことから、少しでも経験値を稼ぎたい場合はフェアリーテラスの使用を推奨。

<VSゼイユ>

1ターン目相手:ドデカバシグラエナ
黒バドレックスがアストラルビット→テツノブジンがドデカバシムーンフォース

2ターン目相手:キュウコンズルズキン
黒バドレックスがアストラルビット

3ターン目相手:ヤバソチャ、モルペコ
テツノブジンがモルペコにフェイント→黒バドレックスがアストラルビット

補足事項
初手のドデカバシがノーマルタイプ持ちでアストラルビットが通らない+グラエナが不意打ち持ち。また、最後のモルペコは持ち物がきあいのタスキ。1ターン目と3ターン目にテツノブジンの役割があるため、裏に引いてレベル上げをしたいポケモンの経験値を増やすことはできない。最初から最後までA連打でも勝てる。初手にテツノブジンがフェアリーテラスを切ると2ターン目の相手がモルペコとズルズキンになるため、3ターン目は裏に引くことができる。


おしまい
スグリを今回のペアで3ターン討伐できないのが残念。結構考えたけど無理だった。誰か1人倒すなら、リーグ部にいる確率が体感他の人よりも高く、(ちゃんと調べてないけど多分)基礎経験値の多いポケモンを出すカキツバタがおすすめ。ゼイユは他よりも少しレベルが低い+交換もできない+初手に2体同時討伐できず低レベル時の経験値補正をうまく利用できないので優先度は低め。基本的にレベル上げは経験値飴でいいけど、低レベルの時はバトルで得る経験値に補正入るし、今後孵化産のポケモンは最初くらいは今回のリーグ部討伐で経験値稼いでいこうかなと思ってる。別のROMで孵化すると経験値に補正入って更にいい感じ。


おまけ
何故スグリの3ターン討伐ができないのかについて。リーグ部のトレーナーは全員6体ポケモンを持っており、初手の2体とテラスタルする最後に出してくるポケモンは順番固定。その上でスグリ以外の5人はこちらのポケモンに応じて残りの3体を出してくる順番も固定されるが、こちらのポケモンにかかわらず、スグリだけはその日リーグ部内で最初にスグリにあった時点で3体の出す順番がランダムに設定される仕様。そのため確定で勝とうと思うと選出される順番をスグリ1人で3パターン想定しなければならないが、ランダム順で出すポケモンがオーロンゲ@きあいのタスキ(不意打ち、両壁持ち)、ポリゴンZ(ノーマルタイプ)、ガオガエン猫騙し持ち)の3体。こんなんどないせいっていうねんって感じで詰みました。オーロンゲ+ポリゴンZの1ターン突破は今回のペアだとどうやっても無理。もし黒バドとテツノブジン以外のペアでいいのいたら教えて下さい。

【ポケモンSV】テラレイドバトルワンパン攻略用ポケモンまとめ

発売当初は理不尽な2回行動やラグに切れていたテラレイドバトルであるが、慣れてルールを把握してしまえば剣盾のレイドバトルより戦略性が高く、色々考察の余地がある。そしてテラレイドバトルは可能であるならば相手をワンパンしてしまうのがおすすめ。やっかいな効果をもつバリアを貼らせることがなく、HP依存の特殊行動をスルーすることができるからである。
テラレイドバトルについて検索していると、ソロでテラレイドする場合のおすすめポケモンをまとめているサイトや、switch4台で特定の最強レイドをワンパンする方法を載せているサイトは出てくるが、自分みたいにswitchを2~3台所有しており、ソロマルチでテラレイドをワンパンしたい人向けのポケモンを紹介しているサイトが見つからなかったため、自分が育成したポケモンを以下に備忘録的にまとめることとする。


<アタッカー>
リザードン
炎物理アタッカー。A種族値自体は低いものの、腹太鼓を覚えるのが便利。ソロだとHP半減が辛い腹太鼓であるが、一人マルチであれば味方の回復や壁サポートでカバーできることが多い。炎技故に日本晴れでの火力アップを狙えるかつ身代わりなどを絡めて特性猛火でさらなる火力アップを狙えるのも偉い。フレドラ反動は痛いがワンパンしてしまえば関係ない。直近では最強マスカーニャレイドでお世話になった。

・炎ケンタロス
炎&格闘物理アタッカー。特性いかりのつぼのおかげで味方の確定急所もち(マスカーニャのトリックフラワーやドンカラス@ピントレンズのつじぎり)と合わせることで1ターンで攻撃を最大まで上げることができる。

・イーユイ
炎&悪特殊アタッカー。特性で火力が伸びる。悪巧みと挑発を覚えるのも助かる。

マリルリ
水&フェアリー物理アタッカー。腹太鼓はやっぱり偉い。技火力が低いのはちょっと残念。

・水ケンタロス
水&格闘物理アタッカー。炎ケンタロスと一緒。

カイオーガ
水特殊アタッカー。やっぱり雨潮吹きは偉い。潮吹きの性質上HPが減ると火力が下がるため、味方の火力サポートを終えてから最後の攻撃時だけ動くことが多い。最強ラウドボーンレイドではお世話になった。

マナフィ
水特殊アタッカー。オール100族故にC実数値は低いが、耐久は高いため積み技を使いやすく、蛍火を覚えるのが偉い。雨を展開できるのであれば火力は波乗りよりウェザボの方が高い。後述するがサポート要員としても優秀でマホイップと並ぶアルセウスの相方要因。

・テツノカイナ
電気&格闘物理アタッカー。腹太鼓強い。電気アタッカーとして使う際には充電もある。気合溜めを覚えるのでピントレンズと合わせて確定急所アタッカーにもなれる。格闘アタッカーとしてはコライドンの方が優秀なことも多い。

・コライドン
格闘&竜&炎物理アタッカー。テラレイドバトル最強アタッカーの一角。アクセルブレイクの特性上、特に相手が格闘弱点の場合はまっさきに候補に上がるポケモン。バフ技に剣舞、デバフ技に嫌な音を覚える。イベントハピナスレイドでは、スコヴィラン@ものまねハーブと合わせて色んなタイプのハピナスをワンパンしてくれている。

・ミライドン
電気特殊アタッカー。コライドンと同じくテラレイドバトル最強アタッカーの一角。積み技はないが充電があるおかげでそれほど気にならない。一応金属音とのどスプレーのコンボで火力を上げることもできる。直近の最強ウェーニバルレイドで活躍してくれた。コライドンと違い味方のオリーヴァにエレキフィールドを潰される可能性があるのは注意。

・霊獣ボルトロス
電気特殊アタッカー。地面弱点でない電気タイプなのが利点。充電、悪巧み、挑発を覚える。

ブリガロン
草物理アタッカー。腹太鼓と特性新緑のおかげで火力がでる。

・ゴリランダー
草物理アタッカー。ブリガロンで腹太鼓を打つのが難しい際に採用。グラスフィールドで味方の草アタッカーの火力サポートとしても利用可能。嫌な音や挑発を覚える。バフ技は剣舞

ケケンカニ
氷物理アタッカー。炎ケンタロスと一緒でいかりのつぼアタッカーとして利用。

・白バドレックス
氷物理アタッカー。高種族値から放つブリザードランスが強い。色レックウザレイドで活躍してくれた。バフ技は剣舞

・ガチグマ
地面物理アタッカー。特性根性+腹太鼓+ぶちかましのおかげで火力が高い。

・化身ランドロス
地面特殊アタッカー。重力を覚えるので着地させれば地面弱点のポケモンに対しても使用可能。バフ技は悪巧み。

レックウザ
飛行物理アタッカー。高種族値からの画竜点睛が強い。バフ技は剣舞

・真夜中ルガルガン
岩物理アタッカー。あまり使用しないポケモンだが、命中不安のストーンエッジを特性ノーガードで打てるのは偉い。バフ技は剣舞

・黒バドレックス
ゴースト&エスパー特殊アタッカー。最強ミュウツーレイドでは味方のサポートと合わせ、最大まで火力を上げたたたりめでバリアの上から最強ミュウツーをワンパンしてくれた。バフ技は悪巧み。

・悪ウーラオス
悪物理アタッカー。暗黒強打打つマン。挑発とか覚えるのも助かる。バフ技は剣舞

ワルビアル
地面&悪物理アタッカー。炎ケンタロスと一緒と一緒でいかりのつぼアタッカーとして利用。

・サーフゴー
鋼&霊特殊アタッカー。テラレイドバトルでもやっかいな補助技を防いでくれる特性が偉い。バフ技は悪巧み。

ニンフィア
妖特殊アタッカー。特性フェアリースキンのおかげでハイボや破壊光線が強い。嘘泣きも助かるがCバフは1段階アップ技の瞑想しか覚えない。

アルセウス
最強汎用特殊アタッカー。アシボ×3でテラスをため、テラスさばきのつぶての流れでほとんどのポケモン相手にワンパンを狙える。特に最初からバリアを張っている星7のイベントレイド相手の場合はアルセウスのこの動きが最適解となることが多い。その際はマナフィやマホイップと組ませて、Cバフは味方に任せることになる。


<サポーター>
・アーマーガア
嫌な音、嘘泣きの両方を覚えるため、物理と特殊どちらのサポートもでき、両壁も使用可。嫌な音が命中不安だが、Sが負けている場合はフォーカスレンズをもたせることで命中100に補強できる。耐性も優秀。

ブラッキー
アーマーガアとできることが似ており、物理、特殊のどちらのサポートも可能だが、その上で手助けやスキルスワップも覚える。

・スコヴィラン
最強レイドのワンパンサポート要員というよりは、イベントハピナスレイド等で活躍。専用技ハバネロエキスで相手の防御を2段階下げ、ものまねハーブをもった味方のAを2段階あげる方法で数多くのハピナスをワンパンしてきた。

・リククラゲ
特性のおかげで嫌な音を打つ際は確定で後攻になるため、相手のSにかかわらずフォーカスレンズを持つことで嫌な音を命中100で打てる。

デンチュラ
特性のおかげで命中があがるため、嫌な音を命中100でうてる。手助けややっかいな相手の特性を無効にする胃液を覚える。

アーボック
特性威嚇+嫌な音が強い。アシボも覚えるのでDデバフも可能。

レントラーグランブル
特性威嚇+嘘泣き要因。手助けも覚える。

・マスカーニャドンカラス@ピントレンズ
トリックフラワーorつじぎりで特性いかりのつぼの起動要因。

マナフィ
蛍火で上げたCをハートスワップで押し付けることで味方のCバフが可能。アルセウスのお供のうち1体。嘘泣きや手助けも覚える。

・マホイップ
デコレーションで味方のAとCのバフをまける。マナフィと並ぶアルセウスのお供。マナフィと違いAも上げられるため、アシパの火力上昇と相性がいい。また、特性が優秀であり、特性次第でやっかいな眠りや挑発対策ができる。

・クエスパトラ
初手バリア勢かつ鋼テラスといった、アシボが通らないアルセウスメタのような相手に対してルミナコリジョンを使うことでDデバフがまける。

ヤレユータン
特性きょうせいでアイテムを消費した味方に自分のアイテムを押し付ける動きがワンパン戦略の幅を広げる。具体例としては、腹太鼓を使いオボンのみを消費したポケモンに対してこだわりハチマキをわたし、腹太鼓+ハチマキを実現させる等。専用技さいはいも便利で、テラスを貯めるべく攻撃している味方に対して利用し、攻撃しているポケモンのターンを消費せずテラスを切るまでのターン数を狭める等の固有の使い方ができる。

フラージェス
ヤレユータンと同じく特性きょうせいが偉い。

・ミュウ
耐久が高く、全てのわざマシン技を覚えることからカスタマイズ性が高い。しかしBデバフは使えない。

アルセウス
ミュウと比較して使える技の種類は少なく、手助けやスキルスワップ等が欲しくなることは有るが、種族値が高く相手の技のタイプに応じてこちらのタイプを変更可能なため、ミュウしか使えない技が必要ないのであればこちらを採用するといったポケモン。ミュウと同じくBデバフは使えない。

【ポケモンSV】ハッピータイムドーブル始動の学校最強大会金策

DLC番外編クリアして強化された学校最強大会をハッピータイムドーブル使って効率的に金策する方法を最近考えてたので将来的に見返したくなった時のためのメモを置いておく
考える上でのルールとしては負けないこと、なるべく技の打ち替えをしないで手動でやる場合も負担になりにくいこと、敵をワンパンすることあたり


1体目はハッピータイムドーブル@お守り小判固定
技はハッピータイム、自爆、挑発
基本はハッピータイム→自爆でエースポケモンに繋ぐ
挑発は一部の面倒な補助技から入ってくるポケモンに対してハッピータイムの前に打つ
大爆発じゃなくて自爆採用なのは大爆発だと火力が高すぎて相手の先発のポケモンを急所含めて倒してしまうことがあるから
次のエースポケモンの特性上1番目のポケモンは倒さないほうがいい場合があるので
技枠一個余ってるから自爆、大爆発両採用も可
努力値はSに160(性格補正はいらない)。これは相手の初手ポケモン最速であるルガルガン(S225)抜き調整
後は適当に耐久。自爆での削りが必要ないポケモンに対してはハッピータイム後ワンパンしてもらったほうが早い
ちなみにA個体値は30推奨。31だとジニアの初手ウツボットを自爆急所かつ最高乱数で倒してしまう。その場合こちらの2体目とウインディが対面し、こちらがマギアナを使う場合C上がってないマギアナではテラス切ってもでウインディワンパンできなくてフレドラ急所火傷の負け筋が残る
といいつつ余ってる技スペに置き土産とかのダメージ与えない自主退場技採用すればそれで解決する話ではある


2体目はマギアナ@こだわりメガネの鋼テラス
技はマジカルシャイン、ラスターカノン
特性のソウルハートが偉い。毎回C上がるエフェクト入って時間かかるのは諦めるかわりにドーブルの自爆と鋼テラスを合わせて全てのポケモンをワンパン可能
努力値はB20C252S236の臆病。Sに補正かけないと抜けない相手が多い。唯一ドラパだけは最速にしても上から動かれるけどどうしようもないので諦める。上から動かれても大した技はない。ちなみにS236振りは2番目に早いマスカーニャ(S246)抜き調整


以下動き方
基本はドーブルでハッピータイム→自爆→マギアナマジカルシャイン連打
例外パターンは下記

・ボタン(初手ブラッキー
ハッピータイム→自爆→鋼テラスラスターカノン連打
テラス切らないとブースター、シャワーズが乱数

・クラベル(初手ヤレユータン
挑発→ハッピータイム→自爆→マジカルシャイン連打
トリル使ってくるので挑発必須

オモダカ(初手キラフロル)
ハッピータイム→自爆→ラスカ連打
初手に光の壁を貼られるが、ラスカなら貫通できるので挑発はいらない
加速じゃないクエスパトラに守るいれて遅延するのやめてね

ミモザ(初手スリーパー)
挑発→ハッピータイム→自爆→マジカルシャイン連打
催眠術対策で挑発始動。でも催眠術ほとんど打たれない

・レホール(初手ゾロアーク
ハッピータイム→自爆→ラスカ連打
マジカルシャインじゃないのはドーブルの自爆が急所に当たったときにゾロアークが吹き飛んで2体目にハブネークが出てくるから。その場合マギアナのCが上がってないのでマジカルシャインだと耐えられて蛇睨みされる

・タイム(初手バサギリ)
ハッピータイム→自爆→ラスカ連打
マジカルシャインだとセキタンザンが乱数

・ジニア(初手ウツボット
挑発→ハッピータイム→自爆→鋼テラスラスターカノン連打
今回一番面倒な相手。ドーブルのA個体値30を推奨してるのもこいつのせい
挑発打たないと日本晴れされて葉緑素発動して上から動かれる
しかも2体目が妖鋼両半減するウインディなのもやらしい。Cアップかつテラスを切らないと確定にならない
最初はマギアナを妖テラスで考えてたのに鋼テラスに変更したのもこいつのせい
妖テラスだとガラルヤドランのクイックドロウ発動→シェルアームズ急所かつ毒が負け筋になる



結論
道具プリンターの方が楽
一応一度ポケモンを準備したら事前に落とし物とBP集めみたいに準備が必要ないのだけは評価点
でもドーブルのA個体値30とかマギアナとか用意するの面倒だな

【ダイパ】図鑑を完全コンプするのに友達もサブロムもいらない時代が来た【任意コード実行】

タイトルのとおり。
ダイパの任意コード実行関連の記事があまりにも少なくて何か書きたくなったので、簡易メモリエディタを起動して図鑑を完全に完成させるための方法を書いていく。といってもやることは簡易メモリエディタで図鑑の領域を埋めていくだけ。
ちなみにここでいう図鑑を完全に完成させるとは、外国語図鑑やフォルム違いも全てコンプすることを指す。


1.簡易メモリエディタを起動する。環境構築は例によって以下のデテロニーさんのブログを参照。
detelony.blog.fc2.com

2.ベースアドレスを調べ、そのアドレスに0x12E0を加算する。なお、最新版の簡易メモリエディタ導入ポケモンなら簡易メモリエディタを起動するだけで動的RAM始点特定までできるすごい。

3.2で求めたアドレスから以下の数値を順番に書き込んでいく。

4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
268,443,647
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
838,868,991
1,879,048,192
0
0
134,545,408
0
0
0
204,800
0
33,554,432
0
134,217,728
2,415,919,104
8,388,608
536,870,912
128
2,147,483,647
4,294,967,292
4,294,770,687
2,122,316,263
4,288,446,199
4,294,967,295
4,294,967,039
4,175,685,375
4,294,967,295
4,278,190,071
4,282,187,775
136,314,879
3,758,096,380
4,293,394,431
973,070,335
144
0
3,840,212,734
50,462,976
117,835,012
185,207,048
252,579,084
319,951,120
387,323,156
454,695,192
1,061,109,505
1,061,109,567
1,061,109,567
20,922,175
257


結果
図鑑が完成する!

図鑑完成

簡易メモリエディタを利用したダイパの任意コード実行用のコード一覧

やり方解説ではありません。ほぼデテロニー氏のマーキングACEの解説サイトのプログラムを簡易メモリエディタ用に直しただけ。自分用のメモで無断なので怒られたら非公開にします。

動的RAM始点特定

マーキングしたポケモンのIDが動的RAM始点アドレスの下位2バイトに変化

34,003,632×1
3,891,097,380
41,827,200×1
34,637,848

ピープログラムの実行(Cブロック呼び出し)(デ)

デテロニー氏のサイトにあるコピープログラムの実行用。コードを書き込んだポケモンの右隣にコピーしたいポケモンを置き、コードを書き込んだポケモンにマーキング。マーキングで指定した数+1匹増える。マーキングなしだと1匹増やす。増やしたいポケモンにマーキングしないよう注意。ポケモンがいない場所をコピーすれば指定した数ポケモンを消去できる。

34,003,632×1
18,103
マーキング

マーキング 増える数
なし +0匹
+1匹
+2匹
+4匹
+8匹
+16匹
+32匹

 

コンディション変更(げ~し)

34,003,632×1
*1
41,827,200×1
コンディションの数値を10進数で入力

*1 どのコンディションを変更したいか指定
 かっこよさ(げ) 1,975,021,344
 うつくしさ(こ) 1,979,215,648
 かわいさ (ご) 1,983,409,952
 かしこさ (さ) 1,987,604,256
 たくましさ(ざ) 1,991,798,560
 けづや  (し) 1,995,992,864

ボール変更(ラ、ロ)

マーキングによってボールの種類を指定。ボールが格納されている領域は2つあり、それぞれ①、②とすると①にはDPt産のポケモンは①の領域のみにボールの種類が格納されており、②は未使用。HGSS産のポケモンの場合、ガンテツボール、コンペボール以外のボールであれば、①、②に同じボールが格納されている。ガンテツボール、コンペボールの場合は、①にモンスターボールが、②にそのボールの種類が格納されている。例外として、配布ポケモンの場合はHGSS産であっても①の領域のみ使われているっぽい。過去作産のポケモンはDPtを通して輸送するかHGSSを通して輸送するかで使う領域が変わると予想しているが、DPtのパルパークは制限がうざいので未検証。HGSSを通して輸送した場合には①、②の両方に同じボールが格納されている模様。ドリームボールも指定でき5世代に送ると反映されるようだが未検証。

34,003,632×1
*2
マーキング

*2 ①を変更する際は1,992,849,440(ラ)、②を変更する際には2,005,432,352(ロ)

ボール 16進数 マーキング 文字
なし 0x00 なし ○(まる)
マスターボール 0x01 □(しかく)
ハイパーボール 0x02
スーパーボール 0x03 ◯、△
モンスターボール 0x04
サファリボール 0x05 ◯、▢
ネットボール 0x06 △、▢
ダイブボール 0x07 ◯、△、▢
ネストボール 0x08
リピートボール 0x09 ◯、♡
タイマーボール 0x0A △、♡
ゴージャスボール 0x0B ◯、△、♡
プレミアボール 0x0C ▢、♡
ダークボール 0x0D ◯、▢、♡
ヒールボール 0x0E △、▢、♡
クイックボール 0x0F ◯、△、▢、♡
プレシャスボール 0x10
スピードボール 0x11 ◯、☆
レベルボール 0x12 △、☆
ルアーボール 0x13 ◯、△、☆
ヘビーボール 0x14 ▢、☆
ラブラブボール 0x15 ◯、▢、☆
フレンドボール 0x16 △、▢、☆
ムーンボール 0x17 ◯、△、▢、☆
コンペボール 0x18 ♡、☆
ドリームボール 0x19 ◯、♡、☆

 

フラグ付与(ソ、ゾ)

運命的な出会いフラグ、性別フラグの付与。運命的な出会いのフラグを付与したいだけの場合でも、該当する性別を必ずマーキングすること。対象が♂の場合は性別フラグのためのマーキングは必要なし。

34,003,632×1
1,982,363,680
マーキング

フラグの種類 マーキング
運命的な出会い(ソ)
♀フラグ(ゾ)
無性別フラグ(ゾ)

 

技変更(ふ~へ)

技コードはこちらのサイト参照。
わざリスト - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ

34,003,632×1
*3
41,827,200×1
技コードを10進数で入力

*3 何番目の技を変更するか指定
 1番目(ふ) 2,150,133,536
 2番目(ぶ) 2,154,327,840
 3番目(ぷ) 2,158,522,144
 4番目(へ) 2,162,716,448

経験値変更(ぇ)

その名の通り。そういえば本来の上限を超える数値を入力したらどうなるか検証してない。

34,003,632×1
1,622,699,808
41,827,200×1
経験値を10進数で入力

個体値変更(ゅ~り、C)

4バイトの容量でXYdddddcccccsssssbbbbbaaaaahhhhhを10進数に
X:NN変更フラグ
Y:卵フラグ→1にすると卵化する
h ~s→個体値2進数
H(ゅ)、A(ゆ)、B(ょ)、S(よ)、C(ら)、D(り)、総個体値(C)

34,003,632×1
1,630,039,840
41,827,200×1
*4

*4 全てNN変更なし、非卵前提で
6V→1,073,741,823(◎◎◎ま)
5VA0→1,073,740,831(ぞ♥︎◎ま)
5VS0→1,072,726,015(◎ノ+ま)
5VAS0→1,072,725,023(ぞニ+ま)
4VA2B30→1,073,739,871(ギ.◎ま)

持ち物変更(ぅ)

アイテムコードは下記サイト参照。16進数なので10進数に変換してから入力。
アイテムリスト - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ

34,003,632×1
2,155,376,416
41,827,200×1
アイテムコードを10進数で入力

種族変更(い)

ポケモンの種族を変更。全国図鑑の図鑑番号で指定。

34,003,632×1
2,151,182,112
41,827,200×1
図鑑番号を10進数で入力

入手レベル変更(親性別指定)(リ、ル)

入手レベル。1バイト。地味に最上位ビットでは親の性別を指定している(0:男、1:女)ので、男の場合は10進数そのまま、女の場合は128を加算した数字を入力。
入手レベル(リ)、親性別(ル)

34,003,632×1
1,997,041,440
41,827,200×1
入手レベル(親性別含む)を10進数で入力

出会った場所変更(ョ、チ)

マップコードは下記サイト参照。英語だが、wikiで検索するとマップの英語名が載ってる。
List of locations by index number (Generation IV) - Bulbapedia, the community-driven Pokémon encyclopedia
なお、出会った場所を格納する領域は2箇所用意されており、①DP産の捕まえた場所が保存される場所(ョ)、②HGSS産の捕まえた場所(チ)が保存される場所と分けられている。DP産のポケモンの場合、②は未使用。HGSS産のポケモンをDPに輸送した場合、①には遠い場所(3002)、②にHGSSのマップコードが入っている。HGSSにいるときについては未検証。例外として配布ポケモンの場合はHGSS産であろうと①の領域のみ使用され、DPに送ろうとも遠い場所にならない。なお、過去作産のポケモンの場合、出身バージョンが捕獲したバージョン、出会った場所がパルパーク(55)となっている。

34,003,632×1
*5
41,827,200×1
マップコードを10進数で入力

*5 ①を変更する際は2,198,368,032、②を変更する際は2,213,048,096

卵入手場所(ユ、チ)

卵がかえった場所の変更はひとつ上の出会った場所変更コードを利用。入手場所は出会った場所と同じく、①DP(ユ)、②HGSS(チ)の2つの領域が用意されており使い分けも一緒。基本的にはそだてやふうふ(2000)もしくは通信交換(2002)のどちらかのはず。

34,003,632×1
*6
41,827,200×1
マップコードを10進数で入力

*6 ①を変更する際には2,194,173,728、②を変更する際には2,208,853,792

出身バージョン変更(ト)

マーキングによって出身バージョンを選択。一応BW、BW2も選択可能。

34,003,632×1
1,978,693,664
マーキング

バージョン 16進数 マーキング 文字
サファイア 0x01 □(しかく)
ルビー 0x02
エメラルド 0x03 ◯、△
ファイアレッド 0x04
リーフグリーン 0x05 ◯、▢
ハートゴールド 0x07 ◯、△、▢
ソウルシルバー 0x08
ダイヤモンド 0x0A △、♡
パール 0x0B ◯、△、♡
プラチナ 0x0C ▢、♡
コロシアム、XD 0x0F ◯、△、▢、♡
ホワイト 0x14 ▢、☆
ブラック 0x15 ◯、▢、☆
ホワイト2 0x16 △、▢、☆
ブラック2 0x17 ◯、△、▢、☆

 

努力値変更(が~け)

全ステータスに努力値255振りとかも可能。

34,003,632×1
*7
41,827,200×1
振りたい数値を10進数で入力

*7 HP(が)→1,949,855,520、A(き)→1,954,049,824、B(ぎ)→1,958,244,128、C(ぐ)→1,966,632,736、D(け)→1,970,827,040、S(く)→1,962,438,432

特性変更(ぉ)

特性コードは下記のサイト参照。16進数表記なので10進数になおしてから入力。
リスト集 - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ

34,003,632×1
1,937,272,608
41,827,200×1
特性コードを10進数で入力

エンカウントタイプ変更(レ)

何故か4世代産のポケモンのみに存在するデータ。

34,003,632×1
2,001,238,048
マーキング

エンカウントタイプ 16進数 マーキング 文字
パルパーク、卵、配布 0x00 なし ○(まる)
いわくだき 0x01 □(しかく)
草むら 0x02
ディアパル 0x04
洞窟、始まりの間 0x05 ◯、▢
波乗り、釣り 0x07 ◯、△、▢
建物内、ニビラティ 0x09 ◯、♡
大湿原、サファリ 0xA △、♡
御三家、化石、ゲーム内イベント 0xC ▢、♡
シント遺跡3竜 0x18 ♡、☆

もう少し種類がありそうだが未検証
 

親TN変更

文字コードは下記のサイト参照。1文字目:0x1234、2文字目:0xabcdの場合、0xabcd1234を10進数変換してから入力。最後はFFFFが、それ以降は0が入っている(全部で8文字分容量あり)。ただし例外として配布ポケモンはFFFFの後も全てFFFFで埋まっている。
http://pokeanalyze.half-moon.org/46.html

34,003,632×1
3,780,916,336
41,827,200×1
文字コード2文字分を10進数変換して入力

なお、34,003,632×1→3,764,567,536で姓名判断師でTN変更ができる。
また、動的RAM始点特定で調べた変更後の表ID+36,110,968×1でTNを直接変更できる

NN変更

ほぼ上記のTN変更と同じ。全部で11文字分容量がある。

34,003,632×1
3,775,476,848
41,827,200×1
文字コード2文字分を10進数変換して入力

なお、33,847,952×1→0で姓名判断師で親違いの場合もNN変更が可能になる。

親ID変更(う)

表ID:0x282E、裏ID:0xE05Cに変更したい場合、0xE05C282Eを10進数変換したものを入力

34,003,632×1
1,618,505,504
41,827,200×1
変更したいIDを10進数変換して入力

なお、動的RAM始点特定で調べた変更後の表ID+36,110,986×1で直接トレーナーのID変更が可能

リボン変更

全部書くと力尽きそうなのでクラシックリボンを付ける場合だけ

34,003,632×1
2,012,749,828

なつき度変更(え)

卵の場合、孵化の残りサイクル数となる。

34,003,632×1
1,933,078,304
41,827,200×1
変更したい値

性格値変更(○)

ブロック配列が同じ性格値への変更でないと色々と不都合が生じる。ブロック配列については下記サイト参照。このコードを実行する場合は、ボックスに預けた状態で行うことを推奨。
https://projectpokemon.org/home/docs/gen-4/pkm-structure-r65/

34,003,632×1
3,887,296,289
41,827,200×1
任意の性格値を10進数で入力

国籍変更(か)

34,003,632×1
1,945,663,520
マーキング

国籍 16進数 マーキング 文字
日本 0x01 □(しかく)
北米 0x02
フランス 0x03 ◯、△
イタリア 0x04
ドイツ 0x05 ◯、▢
スペイン 0x07 ◯、△、▢
韓国 0x08

 

リタイア追加(通常世界)

メニュー画面にリタイアを追加する。始まりの間で使えばアルセウスを呼べる。動的RAM始点特定で調べた変更後の表IDに191,216を加算したアドレスにスプリクトを書き込み、現在地をマップID333に変更(変更後の表ID+5,196×1→333)後にリタイア実行で入力したスプリクトを実行できる。

33,787,708×1
192

任意乱数値指定

乱数調整もどきができる。目的の個体の入手のために必要な乱数値は下記のサイトで調べる。
https://web.archive.org/web/20220302072858/http://2style.jp/bowline/ds/tool/random/inverse.html
入力するのは1つ前の乱数値となるため、個体値等から検索する場合は事前消費数に1を入力、性格値から調べる場合には下のタブで1個前のシードを逆算してから入力。

35,415,464×1
1個前の乱数値を10進数で入力

任意ポケモンの化石受け取り

上の任意乱数値指定と組み合わせると便利。化石を預ける必要もない。炭鉱博物館はNPC消費が発生しない。

動的RAM始点特定で調べた変更後の表ID+36,114,712×1
図鑑番号を10進数で入力

マーキングプログラム正常化

ポケモンに普通にマーキングしたいときに

34,003,632×1
1,941,469,216



多分これらで好きなポケモンの偽装ができる。ろくに見直してないので数字の10個くらいは間違っている可能性あり。

参考サイト様
DP任意コード実行の解説 - 哀しき獣の村
DP任意コード実行のメモリ書き換え高速化【簡易メモリエディタ】 - 哀しき獣の村
セーブファイル編集 - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ