【ポケモン剣盾】通信ができない現象に対する解決策

完全に自分用のメモ。今後自分が忘れないように。
今まで(DLC)がないときは剣同士で通信できていたが、DLCが来て以降はできなくなった。
理由は剣のDLCを1つしか購入していないから。同じソフト同士で通信できない仕様のため。
2つも剣のDLCを購入はさすがにしたくないため対処法として、


・パッケージ版をいつも遊ぶ本体ではない方のswitchで(DLCを購入していないアカウント)
・ダウンロード版をいつも遊ぶ本体に設定しているswitch


で通信する。これによってパッケージ版はDLCが反映されない状態でゲームが開始されるため通信できる。
任天堂に質問したらパッケージ版はDLC削除できるから削除したら通信できるよって言われたけどそんなのいちいちやってられるか。

【ポケモン剣盾】レイドバトル用ポケモンまとめ

自分用のメモ程度に
剣盾のレイドバトルは使うポケモンによって必要ターン数が結構変わってくる。同ターンならダイマックスは使わない方が早いが、ダイマックス技ならバリアを2つ破壊することができ、基本的に鉢巻きor眼鏡通常技より命の珠ダイマックス技の方が火力が高い。ダイマックスすることでターン数が減るならダイマックスした方が結果的に早くなる。
レイド乱数で色違いのポケモンを集めていると少しでも効率よく相手を倒したくなる。
そんなレイドバトルで強力な自分が育成したポケモン達を技タイプごとにまとめておく。今後新たに育成が進めば増えていくかもしれない。
※今後新しくポケモンが解禁されることでもっと便利なポケモンが出てくる可能性あり&入手難易度や希少性は考慮してない&最高火力とか言ってるけどもっと火力出るポケモンいるよとかあったら教えてくださいこっそり直します。



・炎タイプ
キュウコン
日照りにより自身と後続の炎技の火力を上げることができる。初撃をキュウコンに任せて相手にバリアを貼らせ、後続の高火力ポケモンでバリアを割りつつ大ダメージを叩き出すのが基本。コータスは同じく特性日照り持ちでより火力が高いが、Sが遅すぎて初撃が取れないので日照り要因としてはキュウコン推奨。

ズガドーン
多分炎特殊火力最大打点。ビックリヘッドはダイマックス化すると威力150になる強い。

マルヤクデ
ほのおのムチで相手のBを下げることができるため、後続のザシアンなど物理ポケモンのワンパン圏内に入れる役割も持てる。相手がバリアを張っているとBダウン効果を発揮できないため、火力役よりも先に動く必要あり。ザシアンはSが速すぎるため、抜くためにはスカーフや努力値によるS調整が必須。


・水タイプ
ウオノラゴン
エラがみは技エフェクトが短くて強い。ダイマックス適正はあまりない。水タイプ全般に言えることだが、味方にコータスがいると日照りで火力が下がるためやや安定しないのが難点。

カイオーガ
素で水特殊最高火力なのに雨降らしにより自身含めて味方の水火力のサポートができる凄い子。ウオノラゴンと違ってダイマックス適性もあり。その際の最大打点は威力150になる潮吹き。味方にコータスがいると天候とられるのは残念。


・電気タイプ
パッチラゴン
素で打つのは安定しないためダイマックス前提になるが、特性はりきりによって電気と竜技を高打点で打てる。

カプ・コケコ
最初にエレキフィールドを貼れるので自身と後続の火力サポートができる。火力だけ見るなら特殊より物理のが出る。天候、フィールド系全般に言えることだが相手のダイマックス技で塗り替えられることがよくあるのは仕方ない。


・草タイプ
ゴリランダー
超火力ゴリラ。最初にグラスフィールドを貼れるので単体でも高火力打点かつ後続のサポートもできる。

アップリュー
特性はりきりのおかげでダイマックス前提にはなるが高火力が出せてフィールド下で更に火力が上がる。またはりきり以外での運用が必要であるが、マルヤクデと同じくGのちからにより相手の防御を下げて後続の火力サポートができる。

タルップル
りんごさんによって相手のDを下げることで味方の特殊火力のサポートができる…がりんごさんはタルップルの専用技でタルップルが鈍足すぎるためスカーフなどでS調整しても味方がそれなりに鈍足でないと意味をなさないため使いどころはあまりない。


・氷タイプ
ガラルヒヒダルマ
特性五里霧中の補正が強いため、命中安定技の冷凍パンチ前提でも多分物理氷最高火力(後日追記:バドレックス白馬の方が火力高いみたいです)。ただしダイマックスすると五里霧中が発動しないためダイマックス適正はない。

ホワイトキュレム
氷特殊最大打点。C種族値170で専用技のコールドフレアは貯め技だがダイマックス化すると威力140。


エスパータイプ
カプ・テテフ
サイコフィールドにより自身と味方のエスパー技の火力サポートができる。

月食ネクロズマ
C157で専用技のプリズムレーザーはダイマックスすると威力150になる強い。


・ゴーストタイプ
バドレックス黒馬
C165で専用技はダイマックスすると威力140に。特性表示がやや長いけど仕方ない。


・飛行タイプ
レックウザ
物理、特殊の両方において飛行最大打点。物理はガリョウテンセイ、特殊は暴風。地味に物理だとはりきりワシボンレックウザと同等の火力を出せて特性表示がないことと入手難易度では勝っている。逆に言うとそれ以外にワシボンが勝っているところはない。


・地面タイプ
ホルード
特性ちからもちのおかげで手軽に高火力が出せる。地震は全体技で味方を巻き込むのでダイマックスしないときは10まんばりきにしておきましょう。お互い10まんばりきであればグラードンよりも火力が出る。

グラードン
ダイマックスしないと命中不安であるが、専用技のだんがいのつるぎを使えばダイマックスなしでも地面最大打点。ダイマックスすると命中不安もなくなり文句なく最大打点。カイオーガと違い天候で自分の地面技の火力を上げることはできないが炎アタッカーの火力サポートはできる。


・鋼タイプ
ザシアン
剣でしか入手できないが専用技のきょじゅうざんと種族値と特性と強いところだらけ。鋼タイプの技の通りがあまりよくないのはご愛敬。

ニャイキング
特性で自身含む味方の鋼火力を上げれて複数いると火力補正が重複すること、技モーションが短いことが強み。4人ニャイキングを揃えられる環境なら全部こいつだしとけばいいんじゃないか?地味に嫌な音使えるのも利点。


・虫タイプ
アイアント
特性はりきりのおかげでダイマックス化で鋼と虫最高打点。


・悪タイプ
悪ウーラオス
あんこくきょうだが確定急所のためダイマックスなしだと多分悪最高火力。


・岩タイプ
ウツロイド
命中不安が多い岩タイプの中で命中100のパワージェムを打てるのが強み。

ドサイドン
命中不安をダイマックスで消せば優秀な岩アタッカー。


・格闘タイプ
ガラルサンダー
確定Bダウン技持ち。ほのおのムチやGのちから同様味方の物理火力サポートができる。


・毒タイプ
ストリンダー
夢特性のテクニシャンのおかげでアシッドボム(相手のDを確定2段階ダウン)を最高打点で打てるため、味方のムゲンダイナなど特殊ポケモンの火力サポートができる。なおスカーフをもたない場合はストリンダーに性格で上昇補正をかけ、ムゲンダイナに性格で下降補正をかけないとSを抜けません。毒タイプの通りがあまりよくないのが難点。


・竜タイプ
ムゲンダイナ
ストーリーで確定で手に入るお手軽ポケモン。技エフェクトが長いなどはあるが他に適正ポケモンがいない場合はとりあえずこいつを出してればどうにかなる感はある。



おしまい。こうしてみるとフェアリータイプは特に育ててないことに気づいたけど何が強いのかわからん。他に便利なポケモンいたらおしえてください。
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【SAOHR】ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-のコツとか【ホロリア】

ポケモン全く関係ありません。
気づいたら1年以上やってるホロリアのコツを纏めとく自分用メモ。箇条書きで適当に。思い出した際に随時更新。


エニグマ
・SAは4人と書いてあるが3人でやってもカウントされる。ドラゴンとかの部位破壊でダウンする奴はやりやすい。そうじゃなくても片手棍でスタンハメするとやりやすい。
・SSCは条件を満たす敵をロックオンさえしていれば敵に当てる必要はない。間に壁を挟みやすいDLC2段のグレアフォート 地下階層が便利。ジャストソードスキルとかも一緒。必要に応じてマルチでレベルを上げる。
・レシオ4倍はDLC1段のフロックバックのネームドドラゴンが簡単にダウンするのでやりやすい。やるときは二刀流で。
・パリィは聖十字のプロテクションバースト使って放置。バファーSF5の効果時間延長系スキルと暗殺剣のカウンターも重ねて使うとなおよし。一応スタン稼ぎにも使える。
・~回攻撃系統は金木犀の専用奥義もしくは緋吹雪。相手に条件がないならスワンプの無敵岩もあり。
・パーティガードはロアセンブラの夢幻洞の氷結晶。セントラルブルワークを使ってからやる。SF5タンクでパーティガードに補正が入る?
・ジャストステップはゴーレムのビーム。DLC3段のダスティード神殿にいっぱい固まってる。
・スピカサークの無敵トレントは連携攻撃とかの時に便利。ついでに秘石回収。
・スタンは状態異常命中アップつけて片手棍。
・クリティカルは初代覇王とか簡単。
・HP回復はアッシュレールの灼道にダイブ。


<戦闘>
・背後からのSSは1.56倍?の補正が入るから仲間にタゲとらせて自分は後ろから攻撃が基本。
・スイッチ使うと仲間にタゲが移る。
・緋吹雪中にパリィされたらこっちもパリィで対策。
・緋吹雪中に指示とか出すと動きが止まる。それ利用して相手の背後で緋吹雪を固定するテクニックがある。
・覇王は加算バフの上限が1500(通常1000+アンシェント200↑+SF5:200↑)と他より低い。
・防御値で攻撃10%アップは他の加算バフとは別につくからつけ得。上限は350?
・乗算バフは通常+250%。神器鎧で+350%が限界。神器鎧あるなら金貨首は無意味。
・移動速度、攻撃速度は+80%。リキャストは-50%が限界。
・自分の方が相手よりある程度レベル高(60以上?)ければSSのステータス補正は無意味。
・ゴーレムは打撃、スライムは斬撃、亀は刺突に弱い。それ以外の耐性が高い。


<オラクル>
・フォースデスありなら941層~950層を繰り返してる。
・効果時間延長からのインビジとスニーキングは必須。バファーSF5がさいつよ。

【ピカブイ】毒毒プテラッキー【構築記事】

 誰も書いてないので書いてみたくなって書いてみましたピカブイの構築記事。多分需要はない。ピカブイの対戦はガチ勢からあまり見向きされてない感じはありますが、結構対戦は面白いですでもやっぱりレートは欲しい。ピカブイで対戦してみたいけどどんなパーティ組めばいいのかわからないって人の指標になれば嬉しい。ルールは66、ノーマルルール、一応ミュウツー、ミュウ、メルメタルは無し、同じポケモンは1体までで考えています。パーティに相棒イーブイを入れてますが、この枠は必須ではないのでピカ版の人は相棒ピカチュウなり好きなポケモンを入れてもらって大丈夫です。

 パーティのコンセプトは毒をまき、プテラで物理を、ラッキーで特殊を受けることです。個々のポケモンの紹介でも触れますが、努力値も輝石もない関係上ラッキーの物理方面がびっくりするほど柔いので7世代と違って大分受けまわしが厳しいことには注意が必用。レートがないので戦績を述べるのは難しいですが、ミュウツー、ミュウ、メルメタル無しのパーティになら8割くらい勝てます。あいつらいると知らない。トレーナーカードがピカブイに対応しててビビった。

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プテラ
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 基本メガシンカするのはこいつ。ピカブイ最速の150属からの攻撃と毒羽がほんま強い。ラッキーの物理方面がペラッペラなのでこいつで物理を受けに行く。翼で打つとかかみ砕くが欲しいことがあるし毒は他でまけるので毒の枠は変えるのもあり。このルールはステロが強いし挑発で妨害されないこいつでステロまきたい気持ちもあるが、ステロに技さくのはもったいないのでステロは他でまくのがオススメ。

後日追記
 どくどく→翼で打つのが使いやすいという結論になりました。アホみたいに強いメガミュウツーXに対面で勝てるようになる+浮いてる相手に打てる命中安定はありがたい。ただし火力は低いので注意(タイプ一致翼で打つ<タイプ不一致地震)。


・ラッキー
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 プテラの相方。スターミー等のプテラが苦手な特殊をこいつが受ける。物理が全く受からないので注意が必用。それでもやっぱり特殊方面は固いので、サイクルの中で特殊に後出ししてステロをまく動きが自然に出来ます。中後半はラッキーで特殊を受けた後、相手が物理ポケモンを出してくる際にラッキーでは負担があまりかけれずサイクル負けする可能性があるので、ラッキーで受けた後につり出しする動きもある程度必要。技構成は多分これ以外ないです。


・相棒イーブイ
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 性格が呑気なのは自分が厳選しなかった結果ですが、相方の相棒ピカチュウと違って割とどの性格でも使えるので問題ありません。制限なしルールだと最強レベルのポケモンですが、ノーマルルールだと耐久のなさが足をひっぱってそうでもありません。この枠は必須ではないのでピカ版の人なんかは好きなポケモンにしても良き。ミュウツー1体ありにするのならこの枠を抜いて入れましょう。自分が相棒イーブイにしたのは、プテラやラッキーが状態異常になった際、相棒専用技のきらきらストームで状態異常を回復出来る点が強いと感じたからです。相棒イーブイの専用技は強力な物が多いですが、技は基本的にこれで確定でしょう。


フシギバナ
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 ピカブイのめちゃつよ枠。眠り対策が上から身代わりくらいしかないため、眠り粉がめちゃつよです。バナの粉を受けるためにバナにバナを後出しするのは日常茶飯事。バナの後出しを読んで有利対面ヘドロ爆弾を押す勇気が必用。バナ以外にも粉を受けられる草枠は存在しますが、そのすべてがバナより遅く、後出し後にヘドロ爆弾を打たれてやられる悲しみ。バナミラーが多発するため、性格は最速推奨。やどりぎの枠は将来的にバナメタの身代わりゲンガー等が流行るようであれば地震に変えても良いかも。


マルマイン
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 メガプテラに並びピカブイ最速の150属。メインウェポンは10万ではなくイカサマ。この技がほんと強い。サイクルの中で相手を削り、全員をイカサマ圏内に入れてしまうのが理想ムーブ。イカサマ以外は自由枠的なところがあるため、大爆発や壁、挑発辺りに変えても良いかも。イカサマがあまり入らず電気が通らない、ピカブイの人気地面枠であるサイドンの後出しに負担をかけにくいため、有利対面つり出しムーブが必要な場合がある。


ニョロボン
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 ピカブイ以外では全くと言っていいほど見ない枠。実際火力は低く、マルスケのないカイリューを冷Pでワンパン出来ない悲しみ。それでも採用しているのは、タイプ受けが優秀だからです。ここまでで重めのプテラサイドンの岩技に後出ししやすく、弱点をつけます。攻撃種族値が貧弱な代わりに耐久はわりとあるので受けだししやすい。ピカブイの水枠は基本的に特殊なためラッキーで受けが利きますが、物理水のギャラドスプテラッキーが受からないのでこいつで受ける。最初はヤドランを採用していましたが、サイドン地震に後出ししたらメガホーンで狩られるしサイドンの上が取れない、ギャラの悪技が痛いやらで解雇してこいつになりました。技構成と性格は一考の余地あり。後出しすることが多いのとどうせ火力が出ないのでBorD上げ性格でも良き。ただしAに上昇補正をかけておかないとサイドンが滝登りでワンパン出来ません。冷Pの枠は選択枠で、地震や催眠術、毒ダメ稼ぎの守る等にしても良き。


 こんな感じ。ピカブイの対戦は面白いのでみんなやろうね!ないとは思うけど質問とかあったらtwitterにください。
twitterID:@nakayoshibaddi

【S8使用構築】毒3体だけど2体はただの見せポケ?????【最終2107 58位】

USMシーズン8シングルの構築記事です。

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今期も前期に引き続きなんとか2100に乗せることができましたので構築記事を書いてます。
といいつつ実は前期の構築から一切変更なし、なんならtwitterに構築記事のツイートを固定しながら潜り続けるという沼をしていたので前期の構築記事も見てくれると嬉しい。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

2期連続2100乗せれたパーティだし、調子の悪い時で2000を切るときはあってもすぐに2000自体には戻すことができたのでそれなりのスペックはあると思われ。

基本選出は初手ランドロスカビゴンフェローチェorアーゴヨンでこの選出パターンが全体の8割以上を占めます。
戦い方は基本的に初手のランドでステロを撒き、カビゴンであくびループに入り相手の選出を確認しつつ削る。相手のポケモンを眠らせたら裏のエースで全抜きを狙う。


QRを作ってあるのでご自由にお使いください。
3ds.pokemon-gl.com


タイトルの通り毒ポケがパーティに3体いますが、前期のゲンガーに続き今期はモロバレルまでほぼ見せポケと化したのでそこら辺についてや前期書かなかったこと、前期との立ち回りの違いなどについて触れていきます。



メガゲンガー
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毒ポケ枠その1にして見せポケ枠その1。パーティの左上にして唯一のメガ枠だが基本出さない。
それでもこいつをパーティから外さない要因は2つ。

1つ目は強力な選出誘導力。こいつがパーティにいるだけで受け系統のパーティは対ゲンガー用の枠を選出せざるをえず、その最メジャー枠のバンギラスフェローチェに弱いためカモにできる。ちなみにバンギが相手のパーティに見えた場合今期一度もゲンガーは選出しなかった。

2つ目はパーティ単位で辛いと感じる構築に対してのごまかし枠。特性影踏みで裏のエースが辛いポケモンをキャッチして強引に倒せるのと、当たればという前提はつくが催眠術の存在がごまかし枠としては非常に強力。ランドロスが自然に重力という技を採用できるのでできるだけそこから繋げたい。

ちなみに最終日2日間でかなりの試合数をこなしたが、このポケモンを選出したのは覚えている限りでは4、5戦だけ。1戦は単純にゲンガーの通りが良かったからで、残りは基本選出では対応できないと感じたから。素催眠を打ったのは2戦で、1戦は300下の1700の民が強くてそれ以外では勝てなかったからと、もう1戦はなんと2100チャレンジ。どう考えても負けの対面をこいつが鬼の自覚を見せてくれたおかげでどうにかなりました。流石自慢のA0色個体。

サンキューゲンガー、愛してるぜ!



アーゴヨン
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毒ポケ枠その2にして唯一まともに選出する枠。

やはり悪だくみとビーストブーストで戦況に合わせて必要な能力を上げながら戦えるのが強い。パーティで唯一の炎技持ちなのでハッサムギルガルド入りにはほぼ選出。特にパーティで重いギルガルドに対して、もう1体のエース枠のフェローチェが有効打を一切持たないので選出はほぼ確定。他にもパーティで重めのバシャ入りにも選出率は高い。

受け系統のパーティを崩すのにも適したポケモンだが、完全な受けルに関しては今期のラッキーが光の壁を所持していることが多かったため腐ることが多かった。他にもめちゃくちゃ固いバンギに全抜きを阻止されたり(ステロ×2+流星群×2+ドラゴンZを耐えられた)といったこともあったので、単純な受け崩しのコマとしてはフェローチェに一歩劣る。

フェローチェとの差別化点は炎技に加え、Sを上げるために1ターン費やさなくてもビーストブーストさえ発動できれば裏のスカーフ持ちを恐れる必要がないこと。

ギルガルドの崩し方についてだが、今期のギルガルドは剣舞ハガネZもしくは残飯毒ガルドの2パターンがほとんどを占めていた。基本的にこのパーティは初手ステロから始動するため、カビゴンのあくびで交換を促してギルガルドが出てきたときにステロが入り残飯持ちかどうかが判断できる。

交換先のギルガルドにあくびが入り残飯が見えた場合は、毒を警戒してアーゴヨンに一度引く。毒を打たれれば無効化+眠りターン消費0の状態から起点にできるので悪だくみ。眠らせず交換された場合は有利対面なら交換でガルドが戻ってくるのを読む。不利対面はカビゴンに引いて受けて再びあくびループ。

交換で出てきたガルドが残飯ではない場合は基本的に剣舞ハガネZと判断。眠らせず引いてくることが多いのであくび連打。剣舞して眠ったら吹き飛ばし。ある程度のHPを保っておけばカビゴンは舞っていないハガネZくらいなら耐える。

カバマンダガルドなどでの残飯ガルドはHDぶりが多く、盾状態ではアゴの+2文字、剣状態でも通常の文字を耐えてくるのが厄介。一方でその場合はガルドがCに振っていないので、シャドボ+影うちを耐えることから対面でも択ゲーになるが別に不利ではない。

今期はスカーフゲッコウガの性格が最速の場合がいくつか見られ、その場合S+1ではアーゴヨンが抜かれていることは意識しておきたい。



モロバレル
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毒ポケ枠その3にしてゲンガーに続く見せポケ枠その2。前期も基本選出からは外れるため選出率は低めだったが、今期に関してはゲンガーよりも出さなくなった。

その理由として全体的にバレルに重めの選出をされることが多くなったことがあげられる。初手リザは勿論、本来初手に出されることが少ないガモスが初手から出てきたり、イカサマで確2を取れるため対面割と有利だったグロスが思念を採用していたりと色々辛い。

他には役割対象のガッサがこのポケモンを警戒してかまったくといっていいほど出てこなくなった(なおどういう訳かポイヒガッサはバレルがいても結構でてくる)ことも理由の1つ。
あとはパーティで重めだがバレルなら後出しが利くミミロップ入りのパーティがグライオンを採用していてバレルをいかしにくかったり、バレルが強めのクチート軸がリザを採用していたりなどもあった。

逆に言うとガッサは出てこないため初めから切った選出(要するに基本選出)ができ、初手のガモスやリザはこちらが基本的に初手に出すランドに弱いため、初手から出し勝って有利対面を取り安全にステロをまけることが多い。要するにゲンガーに続く選出誘導枠と化していた。

選出率はゲンガーをも下回り、最終日2日間で出した覚えがあるのがリザを採用していない韓国の民のポリクチのみ。その人とは2回当たったが、カビゴンクチート対面バレルに引いたら冷P打たれたり、不意打ちで縛られているものの気合玉で縛っているフェローチェクチート対面バレルに引いてもやっぱり冷P飛んできて泣いた。ちなみに彼とは1勝1敗。



フェローチェ
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アゴと並ぶ自慢のエース枠。流石にギルガルドは厳しいが、レヒレやゲンガーなど多少技が通りにくいポケモンがいる程度ならば気にせず出し、サイクルでのステロダメと超火力で貫く。調整はビーストブーストでCが上がるSは130属抜き、後はメガハッサムのバレパン耐えるラインまでB振り。

耐久はぺらっぺらなためこいつをサイクルに参加させることは厳しいが、多少Bに振っていることもありゲンガーに飛んでくるグライオン地震に対して後出しする程度なら可能。
相変わらずドヒドイデ(と今期合わなかったけどヌケニン)が入っていない受けルはこのポケモンとそのサポートだけで勝てる。

命中不安の気合玉をZ化することで必中+超火力でうてるが、すかされたり一試合で複数回格闘技が必要なときは祈る。最終日素の気合玉を1度打っているが、本来乱数のところを当てた上に急所で貫いた神。

このポケモンに関しては前期と比べて触れるべき点はほとんどないが、むしのさざめきが身代わり貫通技だということは抑えておきたい。
ポイヒガッサの身代わり越しにもダメージを与えられるし、上位環境に多い激流ゲッコが身代わりを置いてきても、タイプが変わっていないので対面さざめきで簡単に葬り去れ、水手裏剣も基本耐える。

毎シーズン定番の終盤のゴーリ繁殖が今期も見られたが、そのゴーリに対してもこのフェローチェは強い。Cが上がっていなければフリドラを耐えるし、対面で1度舞ってしまえばS+2オニゴーリの上を取れる。
回避を上げられてもカクトウZは必中だし、身代わりはさざめきが貫通する。
そもそもステロがゴーリに刺さるなど結構オニゴーリにはパーティ自体が強いつもり。

基本的には裏からエース枠として出すが、相手の初手にクチートグロスが読める場合には初手から出していきなりカクトウZで吹き飛ばす動きをすることもある。

テテフに対しては耐久無振りでもステロを2回入れないとC+1さざめきで確定とれないのと、スカーフの存在を常に意識してできるだけ対面する前に舞っておきたい。

ギャラはステロが一回入ればC+1カクトウZで倒せる。


ランドロス(霊獣フォルム)
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驚異の選出率9割り超えかつ初手率8割超え。初手に出して威嚇とステロを撒くのがお仕事。その後は相手のポケモン地震で削ったり、カビゴンに引いてこいつを残しタイミングを見てZ技の生贄や威嚇要因として働くことが多い。

自慢の技重力を持っているため、受けに来るムドーやテッカグヤ、サンダーにも強く、同時に裏のゲンガー、アーゴヨンフェローチェの命中不安のサポートもできる。

初手ゲンガー対面は基本的にステロを撒く。メガ進化守るをされた場合は例外なく次のターン100%裏に引かれたので、交換を読んで岩封or重力を打っていた。

初手テテフと対面した時、相手の特性が先に発動したら最速もしくはスカーフまで確定。サイキネで襷まで行けばほぼ控え目、地震が8割以上テテフに対して入らなければHBの眼鏡もしくはエスパーZとある程度の型判別ができる。

初手ミミッキュ対面は最速ミミッキュに上から身代わりではめられるのが面倒なので岩封から入っていたが、今期は一度もランドより速いミミッキュに合わなかったので命中を考えて地震で良さそう。

爆発を採用しておらずあくびループを抜ける手段がないので、ステロあくび展開に入られたらさっさとこいつを眠らせる。


カビゴン
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相変わらず最強の受けポケ。別のパーティを使ったときこいつなしでサイクルを回せるのか不安になる程度には強い。

ワンウェポンはミミッキュテテフ意識のヘビボンだが、ガルドが剣状態でもなめて毒打ってきたりするので地震採用もありかなと感じた。
やたらと毒を呼ぶので、あくびを入れた相手が眠らせるの覚悟で毒を打ってくるタイミングを読み切り、襷で耐えたランドを捨てからのフェローチェ無償降臨や、アゴを出して毒をうけ積みの起点を作るプレイングを心掛けたい。自分は最終日はこの読みが神ってて自画自賛してた。

判断が難しいのがランドロスで、このポケモンはあくびを入れた状態でも叩き落とす毒とんぼ、なんなら馬鹿力となんでもござれなので何が飛んでくるのか予想するのは難しい。一番面倒なのが叩き落とすなので、型がよめない場合はとりあえずそこをケアした動きが望ましい。馬鹿力はスカーフ以外では意識する必要はない。

ハッサムも同じく叩き落とすとんぼ馬鹿力と飛んでくる可能性があり面倒なポケモンであるが、ハッサムに関しては叩き馬鹿力がなくとんぼを打たれることが一番多かったので、ある程度叩き馬鹿力を切ったプレイングをしても良き。

自然と吹き飛ばしが入ってくるポケモンなので、こいつを入れておくだけで身代わりや能力上昇を絡めたギミック系や害悪パに強くなるのも素晴らしい。

バトンに特化したタイプのバシャはワンウェポンが炎技で格闘技がないので、ドヤ顔でこいつを後出ししてから吹き飛ばしで問題ない。
後投げのタイミングで身代わりを残され、吹き飛ばし対策の吠えるを上からかまされるのだけはやばいが、7世代で吠えるバシャに当たったのが1度だけなので考慮しなくていいはず。

前期までは事故として扱ってよかったが、今期はグロスが意地っ張りでアームハンマーを持っていることが事故と割り切れない程度には多く、その場合カビゴンがアイヘ+アームハンマーで木の実を食べれず突破されてしまうのが辛かった。なんとかメガ進化後のグロスがアムハンを打つタイミングを読み切ってランドを出し威嚇を入れるなどしたい。

半面カビゴンが苦手な格闘勢のバシャやルカリオが高レート帯に少なく、カビゴンをワンパンできるポケモンが少なかったのは非常にありがたかった。





・色々
今期は終盤に回線が不安定になり、それでも終盤だからとしつこく潜った結果最終1週間で誇張抜きで15回前後回線切れでレートが飛んでいきました。もし自分と当たって切れたって人がいたらホントに申し訳ない。周りが最終日が近づくにつれてゴーリが増えたことをツイートしている中、一人回線不安に文句言ってました。重ねて申し訳ない。

でもあれだけ、回線切れたーんだ。せーめて、愚痴ツイくらいさせーてくれー。

日曜の夜になって、理由は不明だが23:30以降は回線が安定していることに気付いて最終日は23:30超えてから集中して潜りなんとか2100を超えることができました。

2ロムを動かしており、サブが2100を達成した時点でメインが2060あったのでそちらも2100に乗せるべく動かし始めましたが、プレミ→急所→初手ゴーリからの零度一発当てられを2戦連続とやられ瞬く間にレートが2000を割ったので辞め時を感じてさっさとやめてしまいましたw
2100チャレンジが恐ろしい運勝ちだったので仕方ないねって感じですんなり諦められました。

今期は新しいパーティを考える→考えがまとまらず前期のパーティで潜るというのを何度か続けた結果、結局前期と全く同じパーティで潜り続けていたので来期はちゃんと新しいパーティで上を狙いたい。

来月から社畜なのでどこまでポケモンに時間を費やせるかは不明ですが、完全に引退したりするつもりはなくまだまだ続けていく予定です。

細かい立ち回りなんかで質問がある場合はこの記事へのコメントかツイッターまでお願いします。
基本的にどちらでも反応しますが、ツイッターの方が反応は早いと思われます。

TwitterID:@nakayoshibaddi



昔のポケモントリビアとかバグの動画上げてるのでチャンネル登録よろしく!
www.youtube.com

第二世代セレビィとムーバーについて

簡単にわかってることまとめ


・クリスタルで捕まえたポケモン限定で記録される捕まえた場所や時間帯、レベルやトレーナーの性別のデータはなくてもムーバー通る(つまり金銀で零式やら任意コード実行で出したセレビィそのままでも問題なく通る)。

・色違いセレビィでもムーバー通る
→そのため9割方ウバメの森セレビィは色違い出ると思われます。この時代に色違いブロックルーチンとか存在しないしね。

セレビィの基本技であり、レベルの関係上捕獲した時点では忘れているはずの宿木の種、念力、自己再生を覚えたセレビィもムーバー通る(第二世代では技を思い出す手段がないため実質覚えない技だけど)。

・レベル30未満はムーバー通らない。

・7世代での個体値は確定5V(つまりめざ炎は不可)。

 

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だいたいこんな感じ。
ミュウと違ってIDとか親名合わせる必要もありません。


合わせる必要はありませんが、一応ウバメの森セレビィのクリスタル限定データも置いときます。

ポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル→朝:5E 昼:9E 夜:DE
トレーナーの性別と捕まえた場所→男:E 女:F

 

 

ネットで拾ったおまけ画像

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【シーズン7使用構築】毒3体だけどパーティ相性90点あるから問題ないよね!【最終2110 69位】

USMシーズン7シングルの構築記事です。

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並びはこんな感じ。自分はSMシーズン6から復帰し、シーズン6は2000どまりだったので今期は目標の2100を達成できてほっとしています。

基本の動かし方としては、初手にランドを出してステロをまく→カビゴンであくびループにはめる→エースで全抜きとわかりやすいパーティなのでレート初心者とかでも扱いやすいかも。

全抜きパの天敵ミミッキュ対策に最初はメガギャラをパーティに入れていたのですが、全然選出できなかったのとガッサが重かったことからモロバレルが補完で入ってきた形になります。ステロからのカビゴンでのあくびループは単純ですが普通に強く、2000帯でもカビゴンが突破できずに詰ませたことが何度かありました。

ランドの威嚇により疑似的にカビゴンの耐久を上げられるのでランドカビゴンの並びは強い。ランドのページでも触れいているが、ランドに仕込んである自慢の技 †重力† はマジで使いやすかったので一度試してほしい。


・追記
最終69位でした!
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・さらに追記
シーズン8にて同じパーティを使い最終2107、58位を達成しました!
変更点は皆無ですが、立ち回りなどについて述べたシーズン8用の構築記事を書いたのでそちらも見てくれると嬉しい。
nakayoshibaddi.hatenadiary.jp



2100達成記念にこのパーティのQRを公開しておくのでご自由にどうぞ。
3ds.pokemon-gl.com




メガゲンガー
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気付けばほとんど選出しなくなっていた枠。

他のポケモンではどうしてもきついときに仕方なく出していた感じが強い。変更も考えたが、こいつを入れているだけで受けルに対ゲンガー枠の選出を強要させられること、パーティで辛めの格闘勢に選出していなくてもワンチャン飛び膝を躊躇させられること、最悪素催眠でのごまかしなどの役割から続投している。

鬼火だったらと思うことも何度かあったが、裏のあくびや胞子との相性上催眠で採用している。



アーゴヨン
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USMからの新ポケ。A0の通常色もいるけれどもこいつの色が好きなのでA高めだけど色個体で採用。

悪だくみからのドラゴンZでの崩し性能が非常に高く、なおかつ積み技に1ターン消費しなくてもビーストブーストでSを上げて全抜きを狙えるのが強い。

ヘドウェの枠はヘド爆と選択だが、どちらを採用してももう片方が欲しくなる場面が来るので正直どちらでも構わない。パーティ唯一の炎技持ちでもある。

基本的に相手もZ流星群を読んで行動してくる他、ビーストブーストでのS上昇を防ぐように動いてくるため、フェアリーや鋼との対面で交換読みZ流星群を打ったり、逆にZ流星群をすかす行動読み大文字などを多用しなければならないことが難点。

パーティ全体でバシャーモが重いため、相手のパーティにバシャーモが見えたら積極的に選出していた。終盤バシャーモ地震を打たれたのが一回だけだったので基本的に地震は考慮しなくていいはず。めざ氷なら耐えます。

対受けル用に地球投げ3耐え調整が存在するらしいが、500戦くらいやって地球投げ3耐えが欲しいことが一回しかなかったので多分必要ない。



モロバレル
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パーティで重いミミッキュやガッサ、ミミロップに対する回答としての枠。それらに対しては強いが自分のパーティ上エスパーが一貫しているため、相手のテテフなどのエスパー枠が高確率で選出されてしまうことには注意。

クリアスモッグはほとんど使わなかったので、打点目的でヘド爆か回復用の光合成にした方が使いやすいかもしれない。

このポケモンは相手のポケモンが起きる読み、もしくは交換読みで眠っているポケモンとの対面で胞子を打たなければいけない場面が多発するので、そのタイミングが非常に重要だと感じた。



フェローチェ
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信頼しているエース枠。調整はメガハッサムのバレパン耐えの有名なやつで、ビーストブーストでCが上がる。カクトウZの威力はすさまじく、半減相手でもステロが入っていたりCが上がっていれば強引に突破できる対面が多々ある。

基本的にはエース枠として裏から出すが、相手の初手にグロスクチートが読める場合には初手から投げていきなりカクトウZをぶちかましていた(両方とも一撃で飛ぶが、相手はとんぼを読んでミミッキュなどがいても引いてこない)。

受けル相手にもこいつが活躍してくれ、ドヒドイデヌケニン以外の受けルのポケモンに対してはほぼ勝てたので受けルに苦しんでいる人にはお勧めのポケモンウツロイドがいる場合は大抵スカーフなので、グライオンなどとの対面であらかじめ舞ってSを上げておきたい。物理型読みで出てくるメガヤドランは積まなくてもさざめきで確定一発。

このポケモンを入れておくだけで相手の初手のスカーフ率が上がる。欠点としてはやはり低耐久なことで、メガガルの猫だまし×2を耐えない紙っぷり。しかし猫不意は両方高乱数以外は耐えるので対面なら勝てる。他には環境に多いミミッキュやガルドに弱い点や、格闘技が2発以上必要な対戦ではどうしても気合玉を打つ必要があることなどが弱点。



・霊獣ランドロス
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このパーティで重要なステロ枠。初手に投げてステロを巻いた後カビゴンに引くことでこいつを残し、相手のZ技すかしやカビゴンに飛んでくる毒や叩きに対する生贄、威嚇要因などとして使うことが多い。

襷ランドのテンプレとしては大爆発がメジャーだが、自分はその枠を重力にして使っている。大爆発はメジャーすぎてそれ前提で動かれる場面が多数存在する(ポリ2が再生連打してきたり、裏からミミッキュどころかゲンガーやガルドまで後出しされたりなど)のが爆発を抜いた理由。

代わりに採用した重力はパーティの催眠、気合玉、大文字などの命中不安を解消するとともに、パーティで重いバシャーモなどの飛び膝を封じて強引にカビゴンのあくびループにはめるなど役に立った。

ランド単体で見ても、なめて後出しされるテッカグヤエアームド、サンダーなどに対して地震が抜群で入るようになったり、グライオン地震が当たるようになることで身代わりを残されないなど非常に強い技だった。

このパーティではギャラをランドが抜いていることが重要なため最速推奨だが、妙にミリ耐えされることが多かったので意地で使いたいとも感じた。



カビゴン
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最強の受けポケ。パーティのタイプバランスがひどく受けが困難なので、ほぼ全ての受けをこのポケモンモロバレルに任せている。格闘技以外ならほぼなんでも木の実込みで2耐えし、ランドのステロから強引にあくびループに持ち込む神ポケ。

格闘技も火力によっては素耐えするし、ランドの威嚇込みならメガバシャのA特化飛び膝すら耐える。そのおかげで選出率は非常に高い。弱点は挑発や毒に叩き落とすなので、それらの技を覚えている可能性のあるポケモンに対しては注意して立ち回る必要がある。

ミミッキュに関しては、剣舞ミミッキュZを耐えないがそれを透かしさえすれば基本勝てる。ステロを巻いた後のランドをZ読みで投げるタイミングが重要。ゴーストZはカモ。



・基本選出
ランド+カビゴン+エース枠(ゲンガーorアーゴヨンorフェローチェ)で、ランドのステロからカビゴンのあくびループを狙う。
それで崩せないと感じる時はカビゴンモロバレル+@1
ステロが必要だと感じる時はランドを出し、必要ないならエース枠から一番通っているポケモンを選出する。

パーティの弱点としてはやはりどうしても全抜きを狙う以上ミミッキュが邪魔になるので、ミミッキュの処理には最大限気を使わなければいけないこと、ギルガルドがパーティ単位で重いことなどがあげられる。メガ枠のゲンガーの選出率が後半低かったのでこの枠をなんかいいメガ枠に変えたかったけどいい枠が思いつかなかった。後はフェローチェが重い。


・おしまい
今期は2100を達成できたので、来期は2ロム2100乗せて上を目指したいと思います。思い付きでやってみましたが、構築記事に暇ツールの画像を張り付けるとlv50時の実数値も努力値も全部キャプ一つでの乗せれるし非常に便利でした。毒ポケが3体もいるしエスパー一貫しまくりなので30点くらい出してネタにしようと思いつつパーティ相性診断したら90点でて我ながらびっくり。
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レート勢には関係ない動画しか上げてないけど、つべの新しい収益もらえる条件全然満たしてないんでチャンネル登録してくれたら喜びます。
クリスタルVCがでたら色セレビィが(多分)バンク通るようになるので、バグの勉強するなら今のうちですよ!
www.youtube.com


・おまけ
終盤1900~2100でこのパーティを使った際の対戦249戦分のKPを貼っておきます。
KP以外の数字の単位は全て%で、勝率の欄はそのポケモンがパーティにいる時の勝率、その右はそのポケモンが選出された時の勝率です。
なにかの参考にでもなれば。
これ見てるとマジで2人に1人以上がミミッキュパーティに入れてますね…。
しかも厄介なことに、選出率が48%という出てくるのか出てこないのかわからない読みにくさが辛い。
そしてボーマンダの多さに目が行きますね。
PGLだともう少しKP下だったのですがこれは集計するレート帯の違いだと思われます。
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