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showdown初代66 [Gen 1] OU強ポケ個別解説

・Sランク

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高火力高速のエスパーポケ。対面からならこのルール最強ポケのラッキーにも勝てる。Sの速さからくる初代特有の急所率の高さと特殊の高さが武器。技のテンプレはサイキネ、電磁波、自己再生が確定で残りが自由枠。選択肢としては地球投げ、リフレク、身代わり、カウンターあたりが有力候補。個人的にはリフレクがおすすめだが、サイキネワンウェポンになるのでPPに気を付ける必要がある。

 

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最速の催眠技持ちにして初代唯一のゴーストタイプ最終進化。特殊が130あるので特殊耐久は高いが、タイプ一致技がないので火力は足らない。しかし大爆発を覚えるので散り際にしっかり仕事できる。技のテンプレは催眠、大爆発が確定。残りはサイキネ、10万、メガドレ、地球投げ(初代の定数ダメはタイプ相性関係なしに通る)、あやぴかから選択。こいつは眠らされても大爆発をすかしたりするのに使える。

 

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高耐久エスパーにして催眠技と大爆発持ち。1体を眠らせてもう1体を大爆発で持ってくのが理想の使い方。技のテンプレはサイキネ、眠り粉、大爆発が確定。残りは痺れ粉採用が多いが、メガドレ、捨て身タックル、タマゴ爆弾、破壊光線から選択。個人的には破壊光線が好き。

 

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このルールの最強ポケ。特殊技はもちろん物理技も高いHと回復技で受けきる。ラッキーミラーになってお互い冷ビを打ち合い氷を狙うのはよくあること(初代は凍ってしまうとターン経過では解けない)。そのためうかつにラッキーに電磁波を入れてしまうと、ラッキーミラーでは一方的に不利をとってしまう。10万、冷ビ、電磁波、たまご生みの型が多いが、たまご生み以外は入れる技によって変更する余地がある。残りの選択肢としてはリフレク、カウンター、地球投げ、歌うあたりから選択。

 

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フーディンと並ぶ高速エスパー枠。フーディンとの違いはフーディンの方が特殊とSが高い一方、スターミーはフーディンより物理耐久が高く、サイキネ以外にも10万や吹雪など技範囲が広い。技のテンプレは電磁波、自己再生が確定。残りはサイキネ、10万、吹雪から選択。

 

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鈍足であるが、高耐久、高火力のノーマル(初代のノーマルは弱点の格闘タイプが息してないことなどから強タイプ)。多分上位勢の中で一番型が多いポケモン。技の選択肢はのしかかり、破壊光線、大爆発、地震、波乗り、カウンター、リフレク、眠る、度忘れ。度忘れを採用する場合は吹雪などの特殊技も選択肢に入ってくる。

 

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ラッキーと並んでほぼ全てのパーティに入ってくるポケモン。ただしあらかじめ電磁波を入れておかないと基本的に対面ラッキーに勝てない。高いSから急所率をいかしてリフレクはったフーディンに突っ張って殴りかつこともしばしば。採用率の高さからしばしばこのポケモンミラーでの同速ゲーが生じる。技のテンプレはのしかかり、破壊光線、地震、吹雪でほぼ確定。ほかの技も試してみたが上記4つが結論だと思う。

 

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割と最近になって採用が増え始めてきたポケモン。10万とドリルくちばしという特殊技と物理技をタイプ一致で打ち分けれるのが利点。めざパがないのでゴローニャサイドンに安定した後出しを許してしまうのは注意。電磁波と高い急所率を合わせてピンクの悪魔ラッキーにもドリルくちばしで殴り勝てることが多い。技のテンプレは10万、ドリルくちばし、電磁波、高速移動(初代では麻痺している状態で高速移動を積むと麻痺のSダウンを無視してSを2倍に出来る)でほぼ確定。他の選択肢としては両壁や眠るなどか。

 

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少し前までは大爆発が打てるゴローニャの方が採用率が高かったが、いつの間にかサイドンが成り代わっていた。大爆発が打てない分ゴローニャと比べて種族値が高めで、特にA種族値が20高い分が絶妙に生きる点が多い。ただしゴローニャとの対面はSで負けていることから殴り負ける。技のテンプレは地震、岩雪崩、のりかかり(麻痺狙い用)が確定で残りは身代わり、破壊光線あたりから選択か。

 

・Aランク

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驚異のB180。そしてこの時代は特攻と特防がわかれておらず特殊も85と並にはあるため耐久が高い。そのため比較的ケンタロスに対して後出しがしやすいが、のしかかりで麻痺すると機能がだいぶ落ちるため、出来るだけゲンガーを見せて地震を誘い後出しなどを狙いたい。技のテンプレは吹雪、殻で挟む、大爆発まで確定。残りは破壊光線、捨て身タックル、眠るあたりから選択。命中は75ながらタイプ一致で威力35の拘束技を覚えるので(初代の拘束技は継続している間相手は動けない)、味方の麻痺サポートから繋げると強い。

 

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Bが高く度忘れを覚えるのが強み。初代特有の急所率の高さは辛いが、実機と違い吹雪凍結で機能停止させられる可能性が低いため実機よりも使いやすい。技のテンプレは電磁波、度忘れ、眠るまでが確定でワンウェポンが波乗り、サイキネから選択。電気技持ちがいないと突破が難しくなりがち。

 

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最近サイドンに成り代わられた地面・岩枠。ライチュウ以外の電気に対して安定した後出しが可能だが、サイドンと同じくナッシーに安定した後出しを許してしまう点には注意。サイドンと比較すると種族値サイドンに劣るが、初代の強技大爆発を覚える。技のテンプレは地震、岩雪崩、大爆発まで確定。残りはのしかかりか身代わりあたりから選択か。

 

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高速電気枠。サンダーと同じくゴローニャサイドンの安定した後出しを許してしまう点には注意。技のテンプレは10万、電磁波、ミサイル針、二度蹴りでほぼ確定。ミサイル針はナッシー、二度蹴りはラッキーピンポ技だと思っていい(初代の連続技は一発目が急所ならそれ以降も急所ダメで入る)。電磁波と二度蹴りの急所を合わせて、対面からラッキーとも5分以上の戦いが出来る。

 

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鈍足ポケには勝てるSを持ち、高耐久が売りの氷ポケ。技構成は吹雪、10万、のしかかり、あやぴかの型が多いが、破壊光線や歌うを覚えている個体もいる。あやぴかとのしかかりを合わせてラッキーの突破を狙えたり、のしかかり前提で考えていたら不意の破壊光線や歌うが飛んできたりとなかなかに厄介なポケモン

 

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ゲンガーと同じく大体先発に出てきて相手を眠らせ、相手の催眠技のいけにえにささげられることが多いポケモン。催眠技持ちとしてはゲンガーにつぐSを持ち、命中が75の悪魔のキッスを使え、さらに初代の強タイプ氷とエスパーを兼ねそろえる。技のテンプレは吹雪、サイキネ、悪魔のキッスまでは確定。残りは地球投げ、カウンター、眠るあたりから選択か。

 

・Bランク(ちょっとだけ)

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波乗りを覚えるので、初代の電気枠としては唯一の地面タイプに打点を持てるポケモン

 

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眠り粉、確定急所技の葉っぱカッターを覚え、痺れ粉から命中85の拘束技まきつくのコンボが単体で出来る。まきつくの火力を上げる剣の舞も選択肢に入る。

 

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高速移動から拘束技まきつくのはめはめコンボが狙える。まきつくの通らない岩には波乗りが打てるが、基本的にゲンガーに対する打点がないことは注意。

 

おしまい