レックウザの乱数について【ポケモンUSM】

まさか昨日に引き続いて乱数の記事書くことになるとは思っていませんでしたが思わぬ事態が起こったので。
始まりは1時間程前、赤のワープホールの伝説が残りイベルタルレックウザだけとなったので、せっかくなので色で乱数やるかーと異次元に繰り出しました。イベルタルの乱数は試行回数2回で終わり(最速メニュー閉じの消費は46)、最後のレックウザの乱数に挑戦したのですが、初期SEED検索→QRで現在消費確認→最速メニュー閉じでレックウザにエンカ→捕獲の手順を踏み、引いたレックウザの実数値からレックウザの最速メニュー閉じの消費を確かめようとしたときでした。何故か検索に引っかからない…。
初めはなんかミスったのかと思い複数回同じ過程を繰り返しましたが、何故か毎回引っかからず困惑していました。それで色々試していたのですが、結論を言ってしまうと
レックウザのいる場所のNPC消費は何故か0でした。

ゲーム開始直後の消費が他より少ないと思い実験した結果判明したことなのですが、ウルトラワープホール内のNPC消費は全て1だと思っていただけにびっくり。もしかしてワープホール内最後の伝説の場合だけNPC消費が0になるのかとも思いましたが、調べた感じ自分の他にもレックウザだけ乱数成功しないという人がいたので多分レックウザだけ例外なのかと思われます。もしかしたら他にもレックウザみたいにNPC消費0のポケモンがいる可能性はあるけれども。

まあ種が割れてしまえば後は簡単です。NPC消費0で最速メニュー閉じの消費を調べたところ23だったので、次は色個体を狙ったところ1発で成功しました。まあわかってさえしまえばNPC消費1のとこより簡単ですね。

というわけで大事なことなのでもう一回書いて終わります。
レックウザの場所のNPC消費は0です!
他にも同じようなポケモンがいたら教えてください。
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デンジュモクの乱数について【ポケモンUSM】

いつもの過去作ポケモンの話じゃなくて唐突に最新作のUSMにおけるデンジュモクの乱数の話です。NPC消費が1になったり2になったりと安定せず苦労したのですが、ある程度安定して成功させる方法を考えたのでご紹介。7世代における乱数の基本を理解している前提の話で、1から乱数の方法を説明するわけではないのでご了承ください。

単純に色であればいいのなら、色が大量に連続で出るSEEDを厳選すればそれほど難易度は高くないのかもしれません。しかし自分はA0めざ氷で個体を検索していたのですが、100万F検索しても結果が出ないこともざら。連続してても4つ程度が限界でした。そんな中自分がデンジュモクの乱数をしている中で気づいたことが2つありました。それは、

・メニューを開いている間はNPC消費が変わらない(辺りを歩いていると変わったりする)
・フェスサークルへの出入りでNPC消費が1⇔2に変わる判定がある(確定で変わるわけではない模様)

というわけで自分がやったデンジュモクの乱数の手順としては、

1.初期SEEDを検索

2.個体を検索

3.見つからなかったら初期SEEDの検索からやり直し、見つかれば目標の消費から2000F前辺りまでフェスサークルで消費(NPC消費8で計算)

4.フェスサークルから脱出し、現在の消費をQRで確認

5.現在の消費からNPC消費1前提で300F消費するまでの時間を計算、QRを閉じて(メニューは開いたまま)300F消費するのに必要な時間待機

6.消費し終わったら再びQRで現在の消費を確認する。この時300F前後消費されていたらNPC消費は1、あきらかに300F以上消費されていたらNPC消費は2と判断できる

7.NPC消費が1の場合は、メニューを最速で閉じてから最速でデンジュモクに話しかけるまでに発生する消費を目標の消費から引いたところまで消費し、最速でデンジュモクに話しかける。NPC消費が2の場合はフェスサークルに入ってすぐに出る(すぐに出ないとどんどん消費が進んでしまう)。その後再び4.以降の手順を試しNPC消費が1の状況まで持ってきたら7.のNPC消費が1の場合を実行。

これでうまいこといけばデンジュモクの乱数が成功します。最後の7.の最速でデンジュモクに話しかけるまでに発生する消費ですが、これは野生UBの最速バッグ開きのときに消費が発生するのと同じようなものです。あまりこの消費が安定しなかったのでこの方法でやっても試行回数はある程度必要になるかと思われます。参考までに自分の引いた消費は49,53,54,55,57辺りで、実際に成功したときの消費は53でした。

初めはフェスサークルでNPC消費の変更判定が起きるとは思っておらず、ゲーム起動後にすぐNPC消費を判別。NPC消費が1ならフェスサークルで大量消費して乱数に挑んでいたのですが、結果その時NPC消費が2になっていたようで大分離れた個体を引いたりして困惑してましたw勿論個体検索の条件が緩く、フェスサークルを用いずとも消費が出来そうな場合には起動後すぐにNPC消費を確認してフィールドで消費しても構いません。
この情報が誰かの役に立てたらいいなと思いつつおしまい。

A0めざ氷色デンジュモクinムンボ
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UMで出るUBはベベノム以外色で捕獲したけどベベノムはどうしようかなー。既にベベノム5時間くらい挑戦したけどまったく消費が安定せずに心が折れたマン。


追記
満を持して再び色ベベノムやったら1時間半くらいでわりとあっさり出ました。A高めだけど色めざ氷個体です。
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金銀クリスタルVCからUSMへの輸送時の性格調整について考えてみた【経験値調整】

初代VCからSMへポケモンを輸送する際の性格は、初代時点でのポケモンの経験値に依存していました。恐らく金銀VCからUSUMへの輸送でも同じ仕様になります。初代では育て屋で1単位の経験値調整が簡単にできたのですが、残念ながら金銀ではそれができません。というのも金銀の育て屋は、ポケモンを引き取る際に経験値バーの余りをリセットするからです。金銀対戦ガチ勢にはありがたい仕様ですが、バグやUSUMへの輸送を考えると初代と比べて大分不便になってしまいました。ということで今回は金銀での経験値調整について考えてみました。ちなみにバグなしで考えているのでバグとか嫌いな人でも安心。

※11/20にバンク解禁しました。早速実験しましたが、色になる条件、性格の決定条件共に初代と同じようです。ちなみに他のポケモンは可能でしたがやはりというかセレビィだけは輸送できませんでした。色エンテイとかは普通に通るんですけどねえ。

※クリスタルVC発売に伴いセレビィが解禁された結果、セレビィがムーバーを通るようになりました。レベルが30以上であれば通常色、色個体共に通ります。捕獲直後にムーバーに通した際の性格は臆病です。

 

・基本知識

初代及び第2世代から第7世代へ輸送した際、性格は経験値を25で割った余りの数字によって決定されます。具体的にはこんな感じ。

余り 性格 経験値下2桁
0 がんばりや(無補正) 00、25、50、75
1 さみしがり(A↑B↓) 01、26、51、76
2 ゆうかん(A↑S↓) 02、27、52、77
3 いじっぱり(A↑C↓) 03、28、53、78
4 やんちゃ(A↑D↓) 04、29、54、79
5 ずぶとい(B↑A↓) 05、30、55、80
6 すなお(無補正) 06、31、56、81
7 のんき(B↑S↓) 07、32、57、82
8 わんぱく(B↑C↓) 08、33、58、83
9 のうてんき(B↑D↓) 09、34、59、84
10 おくびょう(S↑A↓) 10、35、60、85
11 せっかち(S↑B↓) 11、36、61、86
12 まじめ(無補正) 12、37、62、87
13 ようき(S↑C↓) 13、38、63、88
14 むじゃき(S↑D↓) 14、39、64、89
15 ひかえめ(C↑A↓) 15、40、65、90
16 おっとり(C↑B↓) 16、41、66、91
17 れいせい(C↑S↓) 17、42、67、92
18 てれや(無補正) 18、43、68、93
19 うっかりや(C↑D↓) 19、44、69、94
20 おだやか(D↑A↓) 20、45、70、95
21 おとなしい(D↑B↓) 21、46、71、96
22 なまいき(D↑S↓) 22、47、72、97
23 しんちょう(D↑C↓) 23、48、73、98
24 きまぐれ(無補正) 24、49、74、99

実際には経験値をいちいち割り算しなくても、経験値の下2桁の数字から輸送した際の性格を判断できます。
例えば経験値が110のポケモンの場合、経験値の下2桁の数字は10なので臆病になります。この状態から経験値を3入れれば性格は陽気になります。



・経験値以外の仕様
・特性は夢特性固定
・ミュウ及びセレビィは確定5V、その他のポケモンは確定3V
・輸送時に経験値はそのポケモンの現在レベルにおける最低経験値まで下がる(要するに経験値バーの余りがなくなる感じ)
・性別、色違いの有無は引き継ぐ
・PPを上げた分はリセットされる(輸送前にポイアを使っても完全に無駄)
・ありえない状態のポケモンは通ったり通らなかったり(低レベの伝説は通らないけどレベル1バンギは通ったりなど)



・金銀での経験値調整
育て屋が使えないとなると基本的に野生のポケモンを狩って経験値を調整することになるのですが、ここで厄介なことが1つ。金銀では時間帯の概念があり、時間帯によって出てくるポケモンが変わります。なので朝出てくるポケモン前提で経験値調整を考えても、時間帯が夜だとできないという罠(3DSの時間を弄ればできるけれども)。

ということで今回は時間帯に左右されず、エンカ率が高いボロの釣り竿で釣れるコイキングlv10で経験値調整を考えてみました。このコイキングは跳ねるしか覚えていないので低レベルのポケモンでも安全。ボロの釣り竿はつながりの洞窟(キキョウ下)前のポケセンでもらえます。ちなみに初代と違い、コイキングがボロの釣り竿で釣れる確率は90%で100%ではない場所が多いですが、怒りの湖なら100%コイキングが釣れます。

このコイキングlv10からもらえる経験値は28です。金銀において野生からもらえる経験値を分割する方法は大きくわけて3つなので、そのそれぞれについてもらえる経験値を検証してみた。


A:複数体で倒す
これは一番単純な裏と入れ替えることで複数体で倒して経験値を分割する方法。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 28(3)
2体 14
3体 8
4体 7
5体 5
6体 4

()の中の数字は性格がいくつ下に進むかを表したもの。


B:性格を調整したいポケモンに学習装置を持たせ、複数体で倒す。
基本はAと同じだが、性格を調整したいポケモンに学習装置も持たせることで得られる経験値を変化させたパターン。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 21
3体 18
4体 16
5体 16
6体 15


C:性格を調整したいポケモン以外のポケモン1体に学習装置を持たせ、複数体で倒す。
Bとは違い性格を調整したいポケモンではなく、調整しないポケモンに学習装置を持たせるパターン。性格を調整したいポケモンと学習装置を持たせたポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 7
3体 4
4体 2
5体 2
6体 1

経験値+1を作れるのが魅力。


これらを組み合わせれば1,2,3(28),4,5.6(28×2),7,8,9(28×3)まで作れるので1~24まで全てのパターンを作れるはず。
本当は入れたい経験値によってテンプレを作ろうとしたけど疲れたので断念。誰か代わりに頼みます。


・番外編
コイキングと違ってエンカ率が100%とはいかないが、エンカが時間帯に左右されない暗闇の洞穴を使って経験値を調べてみた。学習装置を持たせるパターンまでは手が回らなかったけど許して;;

lv2ズバット(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 15
2体 7
3体 5
4体 3
5体 2
6体 2


lv3イシツブテ(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 36(11)
2体 18
3体 12
4体 9
5体 7
6体 6


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金銀の小ネタ集(11/7更新)

書きたいけど新しい記事をつくるまでもないようなネタをここに書いていきます。ネタがあったら随時更新予定。

 

・VCでバグは健在

増殖バグ含め、虫取りバグや任意コード実行など確認できた全てのバグが実機と同じく可能です。

 

3DSの時間を進めると…

3DSの時間を進めることで、金銀のゲーム内時間も連動して進ませることができます。これを利用して1日に何度も虫取り大会を行ったり、トレーナーハウスを利用したりできます。ただし3DSの時間を戻してもゲーム内時間が戻りはしません。

 

・ガンテツボールはgm

ムンボは月の石で進化するポケモンを捕まえやすいというが大嘘。スピードボールで捕まえやすくなるポケモンはコイル、モンジャラベトベターのみ。ラブラブボールは同種同性の場合のみ捕まりやすくなる。おまけに1日1個しかガンテツさん作ってくれないというgm仕様。その内自分も最近知ったムンボとスピードボールについて少し補足。

<ムーンボール>

本来このボールは月の石で進化するポケモンが捕まえやすくなるボールです。金銀における月の石のアイテム番号は0x08、つまりムンボはアイテム番号0x08で進化するポケモンが捕まえやすいボールのはずなのですが、実際はアイテム番号0x0Aで進化するポケモンが捕まえやすくなるというように設定ミスされています。金銀におけるアイテム番号0x0Aは火傷直し…。火傷直しで進化するポケモンなど当然存在しないので実質的にムンボはモンボと何も性能が変わらないgmになり果てています。

ちなみに初代の月の石のアイテム番号は0x0A…。恐らく金銀のアイテム番号ではなく初代のアイテム番号で間違えて設定してしまったことが原因で起こったバグでしょう。

 

<スピードボール>

本来の設定であれば野生の逃げるポケモンが捕まりやすくなるボールのはず。しかし現実には捕まりやすくなるのはコイル、モンジャラベトベターの3体のみです。

金銀におけるポケモンの逃げるタイプには3種類あります。具体的には、10%で逃げるポケモン、50%で逃げるポケモン、確定で逃げるポケモン(3犬のみ)です。本来ならこの3種類のリストに該当するポケモン全てが捕まりやすくなるはずだったのですが…。どうもこちらも設定ミスをしてしまったようで、3種類のリストに該当するポケモンではなく、リストの上から3種類のポケモンを捕まりやすくなるボールとしてしまったようです。結果10%のリストに存在する上から3体の、コイル、モンジャラベトベターのみ捕まりやすいボールとなるという悲惨な結果に。

 

たまに期待している人がいるようですが、金銀には捕獲したボールの種類を記録する場所が存在しません。なのでバンクを通して輸送してもガンテツボールが反映されることはありえないです。

 

・徘徊バグ

このバグについては自分もいまいち原理を理解しているわけではないのですが、スプレーを使い3犬がいる草むらを走り回り(3犬とのエンカをスキップする)、その後野生のポケモンとエンカすると異常にHPの多い場合があります。そしてこの野生のポケモンを倒すなり捕獲するなりしてしまうと、スイクンの存在フラグが消滅します。

まあこの場合は逃げてしまえば害はありません。しかし問題なのがこのエンカをスキップする3犬と未遭遇だった場合で、その状態で上記の行動を起こすと相変わらず倒したり捕獲するとスイクンが消滅する野生のポケモンが出現します…が、この時野生のポケモンのHPは普通の状態です。つまり見た目で判別することができません。通常プレーでスプレーを使い草むらを走って知らないうちに3犬とのエンカをスキップ、その後スプレーが切れて野生とエンカしたのでそのポケモンを倒したらスイクンがいつの間にか消えていたという事件がおこりえます。

注意するのは難しいですが、スプレーを使い草むらを走った後野生のポケモンと戦闘する必要があるときは一度セーブリセットを挟むなどすれば大丈夫です。3犬とすでに遭遇している場合は野生のポケモンのHPで気づけるはずです。

意図的に徘徊バグを起こしてみた動画

www.youtube.com

 

・二重変身

別のページでも少しだけ触れたことがありますが、野生のメタモンが2回変身を使うと1回目に変身した対象のポケモン個体値メタモン本来の個体値を上書きしてしまうというバグです。

このバグの原理は割と簡単で、まず初代や金銀のメタモンは変身したときに対象のポケモン個体値までコピーしています。そして野生のメタモン個体値を2つ記録でき、1つ目の個体値メタモン本来の個体値、2つ目の個体値を変身対象のポケモン個体値として読み取っています。このため通常は変身を行ったメタモンを捕獲しても、変身対象の個体値ではなくメタモン本来の個体値でゲットすることができます。

しかしメタモンが2回変身した場合、メタモン本来の個体値→1回目に変身したポケモン個体値→2回目に変身したポケモン個体値と変化します。ですが個体値は2つしか記録できないため、メタモン本来の個体値は消滅し、1回目に変身したポケモン個体値メタモン本来の個体値としてしまうわけです。

これを利用して初代VCで配布があった4Fミュウや、金銀で捕獲できる色ギャラドス個体値メタモンにコピーさせることで4Fメタモンや色メタモンが入手できるわけですね。メタモンに2回変身を使わせるには変身対象のこちらのポケモンが変身の技を覚えていることが必須となります。ミュウはともかくギャラドスは変身の技を覚えませんが、それは初代の技マシンで覚えられる物真似で解決することができます。

ちなみにこのバグは初代と金銀のどちらでも可能ですが、金銀ではメタモンの出現率が5%しかないこと、金銀では初代と違って変身済みのポケモンに対する変身は失敗すること、変身に対する物真似は金銀では失敗することは覚えておきましょう。

 

・色孵化のお話

金銀では孵化の際の個体値の遺伝が後の世代と比べて少し特殊なこと、金銀で光るかどうかの判別は個体値で行われていることから、金銀では色ポケモンを親にした孵化では非常に色個体が出やすいです。

しかしよく言われるように、1/64の確率で色個体が生まれるのは親を色メタモンにした場合のみの話です。親を色ギャラなどにした場合の確率は1/128になります。金銀のタマゴの個体値遺伝の仕組みの詳細に関しては長くなるので省略。

よって上記の二重変身バグを用い色ギャラの個体値をコピーした色メタモンを入手、その色メタモンを親にして孵化をすれば1/64の確率で色個体が生まれます。どうせ二重変身バグ使うなら任意コード実行で色にした方が早くねとかいう正論は知らない。

なお一応の忠告ですが、金銀では確かにこのように色個体を産ませやすいわけですが、現在と違って孵化環境がだいぶ過酷なことには注意(タマゴがなかなかみつからない、炎の体が存在しないので実質孵化歩数が2倍、孵化ロードの住民が邪魔、ジャッジが存在しないなどなど)。ちなみに色ギャラの個体値はEAAA固定。

 

・他にもいろいろ

動画にできそうなとこは動画にしてみました。ミルタンクの簡単な倒し方とか氷の抜け道の最短ルートとかそういうのです。

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その2も上げました。ライバルイベントの消滅条件やイブキのレア会話についてなどです。

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その3も上げました。言うことを聞かないポケモンについてとか落ちない岩を無理やり落とそうとしたりです。

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その4も上げました。今回は対戦仕様編みたいな感じ。鋼タイプを毒にしたり炎タイプを火傷させたりとかです。

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徘徊バグを悪用しようと思って試してみたお話

f:id:nakayoshibaddi:20171001190854p:plain

スイクンと初遭遇なのに初めからHPが減ってたみたいな徘徊バグの話をtwitterでもたまに見かけます。この徘徊バグの仕組みはいまだわからないことも多いのですが、現時点でもわかっていることとして、

41レベ以上のポケモンを先頭にしスイクンのいるエリア内でスプレーを使い走り回り、スプレーが切れた後適当な野生のポケモンとエンカする

の過程をとると、その野生のポケモンスイクン扱いとしてエンカします。何言ってるんだという話ですが、この野生のポケモンを倒したり捕獲したりするとスイクンの存在フラグが消滅します。これではデメリットしかないのですが、スイクンと未遭遇の状態でこの徘徊バグを起こした場合、逃げてスイクンの存在フラグを守った場合でも、この野生のポケモン個体値がなんとスイクン個体値と化します。これは3犬は初遭遇時に個体値が確定する仕様だからです。

それを利用してこの野生のポケモン個体値を後から操作すればスイクン個体値も操作できるんじゃね?と思ってやってみたのが今回のお話。

自分の知る限り野生のポケモン個体値を操作する方法は1つしかありません。FFFFや色ギャラ由来の色メタモンを作れることで有名な二重変身です。このバグは初代でしかできないという話をたまに耳にしますが、実際は変身中のポケモンに対する変身が第二世代ではできなくなっただけで、こちらの変身対象となるポケモンが変身を覚えていた場合は問題なく二重変身が成功します。

なのでこちらがFFFFのメタモンをあらかじめ用意(公式ミュウを使えば可能)し、スプレーでスイクンのいるエリアを走り回る→野生のメタモンと遭遇→二重変身をさせてメタモン個体値をFFFFに変更→スイクン個体値がFFFFになる?

と試してみました。まあ結果を言っちゃえば無理でした。元のメタモン個体値がそのままスイクン個体値になるだけでした。冷静に考えたら個体値は初遭遇時に決定するんだしその後個体値を弄っても変わらないのも道理な気がするけど。

仮にこれができた場合は、スイクンのいるエリアをスプレーを使い走り回った後、他のポケモンにエンカすることなく、かつリセットもすることもなく野生のメタモンとエンカする必要があるので(メタモンのエンカ率は5%)結構な試行回数が必要になるところでした。それでも真面目にスイクン厳選するよりはよっぽど楽だろうってのが業が深い話だけど。

まあ結局徘徊バグを利用してスイクン個体値をこちらで操作することはできませんでした、残念。

意図的に徘徊バグを起こしてみた。

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袋叩きニューラ変化法・零式(セレビィも作れる裏技)

零式ってなんやねんって人は安心してほしい。名前がなさそうだったので勝手に命名したけど自分にもわからん。袋叩きニューラ変化法と任意コード実行以外にもセレビィを作る方法があったので記事にしてみました。袋叩きニューラ変化法とは根本的にやり方が違うのですが、袋叩き(というか0xFBのデータ)をポケモンの中身にすることでセレビィを作るという点では同じなので名前はあやかりました。零式の由来は技番号0の技をこのバグに使うからです。もう一個の名前の候補は金銀式セレクトバグ。名前の通り初代での技を使ったセレクトバグとやっていることは同じで、技より下にあるデータを技とみたてて交換することでデータを弄ります。

従来の袋叩きニューラ変化法と違いレベル0のバグポケを用意する必要がなく、このバグに使うキーとなるポケモンを毎回使いまわせるのでVCで増殖バグができなくても安心です。またIDや親名が変わったりしないので虫取りバグと併用する必要がなかったり、データをずらすのではなく交換しているので袋叩きニューラ変化法よりデータが弄りやすいというのが利点です。対してこの零式ではデータ的には技を入れ替えている関係上、指定したデータに付随してPPの領域も移動してしまうこと(初代でもそれは同じことだが)、技番号0xFEと0xFFのバグ技の説明文を見るとフリーズしてしまうことなどが欠点です。

 

追記
まだ断言はできませんが、本来の技範囲外のデータを入れ替える際によくわからない領域を書き換えている可能性が出てきてしまいました。ですのでこのバグ技を行う際はあらかじめレポートをしておき、終了時にボックスバグを利用して生成したポケモンをボックスに入れ、その他のデータをバグ利用前に戻してしまうのが無難かと思われます。

 

 

・用意するもの

・交換したいデータをもつポケモン(セレビィを作りたい場合なら袋叩きや経験値251など)
・正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するに技1がない)であるポケモン
・技が4つあるポケモン

用意するのはこれだけ。2番目の正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモンですが、金銀単体で用意する場合には袋叩きニューラ変化法が必要になります。この場合、技が1つのポケモンのデータを1回ずらすことで技1がなし、技4が存在する(技1がない場合それ以下に技があっても見た目上は見えない)ポケモンができます。

でもせっかくレベル0のバグポケを用意しなくてもできるのが零式のいいところなので、初代を使って技1がないポケモンを用意する方法を紹介。

やり方は簡単。初代で有名な7番目セレクトを使ってレベルを100にする裏技を使います。

1.レベルが低く、かつ技を複数持っているポケモンを先頭におく。

2.あらかじめ持ち物の7番目でセレクトを押しておいて戦闘に突入。

3.一番下の技でセレクトを押すとその技が別の技になるので、その技をセレクトを使い一番上に持ってくる。

4.戦闘後ステータスを見ると、ポケモンの技が消えていたら成功。(一番上の技が存在しない場合、それ以下に技があっても表示はされない)

これでできたポケモンを二世代に輸送したら準備は完了。

 

 

・やり方

手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモン、2番目に交換したいデータを持つポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておきましょう。2番目のポケモンの技が4つある場合、この技が4つあるポケモンは必要ありません。交換するデータの箇所次第では3番目以降のポケモンのデータが交換される場合があるので注意。

1.技が4つあるポケモンの使える技を見る、その後技1がないポケモンで使える技を見る。

2.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

3.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので好きなデータ同士を交換する。

 

やり方はこれだけ。最後に1でやったのと逆で、技1に技番号0の技を置いておく(技1をなくす)と次回以降もこのポケモンを使いまわせるようになります。一度カーソルを一番上の正常な技に合わせてしまうと、もう技欄を突き抜けられなくなってしまうので気をつけましょう。

注意すべきはこのバグ技は技以降のデータを技とみなして交換することで成立しています。しかし技を交換する際には技の種類以外にもPPも交換されます。そして技のPPは、その技から21個下のデータに存在します。つまり入れ替える先の21個下のデータをPPとみなしてそちらも交換してしまっていることは覚えておきましょう。

どのデータ同士が交換されるのかいちいち考えるのが面倒だったので表にしてみました。

 

  PP
1 (1体目の)技1 (1体目の)技1PP
2 (1体目の)技2 (1体目の)技2PP
3 (1体目の)技3 (1体目の)技3PP
4 (1体目の)技4 (1体目の)技4PP
5 (1体目の)ID上桁 (1体目の)なつき度
6 (1体目の)ID下桁 (1体目の)ポケルス
7 (1体目の)経験値上桁 (1体目の)※1
8 (1体目の)経験値中桁 (1体目の)※2
9 (1体目の)経験値下桁 (1体目の)レベル
10 (1体目の)HP努力値上桁 (1体目の)状態異常フラグ
11 (1体目の)HP努力値下桁 (1体目の)※3
12 (1体目の)A努力値上桁 (1体目の)現在HP上桁
13 (1体目の)A努力値下桁 (1体目の)現在HP下桁
14 (1体目の)B努力値上桁 (1体目の)最大HP上桁
15 (1体目の)B努力値下桁 (1体目の)最大HP下桁
16 (1体目の)S努力値上桁 (1体目の)A実値上桁
17 (1体目の)S努力値下桁 (1体目の)A実値下桁
18 (1体目の)特殊努力値上桁 (1体目の)B実値上桁
19 (1体目の)特殊努力値下桁 (1体目の)B実値下桁
20 (1体目の)AとB個体値 (1体目の)S実値上桁
21 (1体目の)Sと特殊個体値 (1体目の)S実値下桁
22 (1体目の)技1PP (1体目の)C実値上桁
23 (1体目の)技2PP (1体目の)C実値下桁
24 (1体目の)技3PP (1体目の)D実値上桁
25 (1体目の)技4PP (1体目の)D実値下桁
26 (1体目の)なつき度 (2体目の)中身
27 (1体目の)ポケルス (2体目の)持ち物
28 (1体目の)※1 (2体目の)技1
29 (1体目の)※2 (2体目の)技2
30 (1体目の)レベル (2体目の)技3
31 (1体目の)状態異常フラグ (2体目の)技4
32 (1体目の)※3 (2体目の)ID上桁
33 (1体目の)現在HP上桁 (2体目の)ID下桁
34 (1体目の)現在HP下桁 (2体目の)経験値上桁
35 (1体目の)最大HP上桁 (2体目の)経験値中桁
36 (1体目の)最大HP下桁 (2体目の)経験値下桁
37 (1体目の)A実値上桁 (2体目の)HP努力値上桁
38 (1体目の)A実値下桁 (2体目の)HP努力値下桁
39 (1体目の)B実値上桁 (2体目の)A努力値上桁
40 (1体目の)B実値下桁 (2体目の)A努力値下桁
41 (1体目の)S実値上桁 (2体目の)B努力値上桁
42 (1体目の)S実値下桁 (2体目の)B努力値下桁
43 (1体目の)C実値上桁 (2体目の)S努力値上桁
44 (1体目の)C実値下桁 (2体目の)S努力値下桁
45 (1体目の)D実値上桁 (2体目の)特殊努力値上桁
46 (1体目の)D実値下桁 (2体目の)特殊努力値下桁
47 (2体目の)中身 (2体目の)AとB個体値
48 (2体目の)持ち物 (2体目の)Sと特殊個体値
49 (2体目の)技1 (2体目の)技1PP
50 (2体目の)技2 (2体目の)技2PP

※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンには0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、ここに数値が入ってもPCに預けた際などに0になっているようなので、ここは0と考えてもいいと思います。

 

例えば袋叩きを技1に用意したポケモンセレビィにしたい場合、47番目の技と49番目の技を交換すればOKです。その際、2体目のABの個体値と技1のPPも交換されています。1体目のポケモンのなつき度が変わってもよいのなら、袋叩きを技の4番目にしておいて26番目の技と31番目の技を入れ替えても大丈夫です(1体目のポケモンが状態異常になる)。

 

<レベル技ありセレビィの作り方>

1.手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモン、2番目に技1が袋叩きのポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておく。

2.技が4つあるポケモンの使える技を見て、その後技1がないポケモンの使える技を見る。

3.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

4.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので、47番目の技と49番目の技を交換する。

5.78番目の技(袋叩きを持ったポケモンのレベル)と79番目の技(基本的に0のはず)を交換する。

6.3の逆で正常な技と技番号0の技を交換し、技1がない状態に戻す。

7.育て屋にポケモンを預け、すぐに引き取る。

 

これで中身がセレビィ、現在レベルが0のポケモンができているはずなので、育て屋に預けた後引き取るとレベルが上がってレベル技を覚えたセレビィが返却される。

 

<レベル技あり色セレビィの作り方>

1.手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモン、2番目に技1が袋叩きで、技2と技3がポイア2回使用の残りPP42のポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておく。

2.技が4つあるポケモンの使える技を見て、その後技1がないポケモンの使える技を見る。

3.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

4.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので、70番目の技と72番目の技を交換する(袋叩きのPPを0xAAに変更)。

5.78番目の技と79番目の技を交換(ニューラのレベルを0に)。

6.50番目の技と48番目の技を交換、49番目の技と47番目の技を交換する。

7.3の逆で正常な技と技番号0の技を交換し、技1がない状態に戻す。

8.育て屋にポケモンを預け、すぐに引き取る。

これで袋叩きを持っていたポケモンと同じもしくは近いレベルの色セレビィが返却されます。実際にこれをやっている動画を貼っておくので参考にしてもらえたら幸いです。

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何度か実験していた中であまり起こる可能性は高くないのですが、技欄を突き抜けて下に進んでいる途中で0xFEや0xFFのバグ技の説明文を見てフリーズしてしまうことがありました。技を選択中(どこに移動しますか?となっている状態)だと説明文を見ないですむためフリーズしなかったので、この状態でフリーズする箇所を突き抜け、交換しても問題ないデータ同士で交換してこの状態を解除することが解決策になると思います。

 

 

・おしまい

セレビィをバグで出すことはできないって昔は言われていましたが、なんやかんや色々出す方法ありましたね。本家袋叩きニューラ変化法と同じく、零式でもうまいこと弄ることで好きなポケモンやアイテムを作ったり、色セレビィにしたりすることもできます。こっちの方がやれる事は多いので興味のある方は是非試してみてください。

任意コード実行ができるのなら他のバグ技は意味ないという正論は聞こえない。

 

 

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初代と第二世代間のポケモン交換のお話

金銀VC発売が近づいてきたのでポケモン交換の短めのお話。バグとかやらない人は気にする必要はないです。

 

・初代→第二世代

チェックされる項目は、ポケモンの中身、外見、タイプのみです。これらが全て一致していないと輸送はできません。初代で水タイプのポケモンから13番目セレクトを使って作ったミュウが第二世代に送れないのはこれが原因で、そのミュウは外見以外はミュウではないからです。ちなみに有名なミュウ釣りのいけにえが水ポケじゃないといけないというのは完全にガセです。関係してるのはNNです。

逆にいうとこれら以外のチェックは一切なし。本来覚えない技を覚えていようと、初代に存在しないポケモンや技(初代ではバグポケやバグ技だが、第二世代に輸送すると対応したポケモンや技になる)であろうと、能力値がおかしなことになっていようと一切お構いなしに送れます。例外はセレビィで、初代でセレビィに該当するバグポケを用意して第二世代に輸送しても、何故かメリープとかの別のポケモンになってしまいます、残念。また、個体値が第二世代で色違いになる条件を満たしていると第二世代では色個体になります。

・追記

もう1つ条件があることを発見しました。それはレベルが100以下であることです。レベル255のミュウを金銀に輸送しようとしたらできなかった…。

 

 

・第二世代→初代

チェックされる項目は、外見が第二世代の新ポケであるかどうか、新技があるかどうかのみです。初代とは違い中身のチェックは一切されません。そして金銀には虫取りバグという、ポケモンの外見を変更する便利なバグ技が存在します。

つまり第二世代の新ポケであろうと、外見を虫取りバグを用いて初代ポケに変更すれば初代に輸送が可能になります。そして初代でバグを用いて個体値や技、努力値などを変更、その後育て屋に預けてすぐに引き取る(外見を元に戻す、初代ではバグポケになるが金銀に輸送すると元のポケモンに戻る)とすると、そのポケモンを第二世代に送り返すことが可能になります。この際赤、緑ではバグポケ(けつばん)をみるとフリーズなどが起こることもあるので、それがほぼ起きない青版でやるのがベストでしょうか。

 

 

こんな感じ。輸送時のチェックがガバガバなので割と好き放題出来る。上でも書いたが残念ながらセレビィの時渡りだけは封じられてしまったので、セレビィが欲しいときは袋叩きニューラ変化法とかで作りましょう。

 

 

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