金銀クリスタルVCからUSMへの輸送時の性格調整について考えてみた【経験値調整】

初代VCからSMへポケモンを輸送する際の性格は、初代時点でのポケモンの経験値に依存していました。恐らく金銀VCからUSUMへの輸送でも同じ仕様になります。初代では育て屋で1単位の経験値調整が簡単にできたのですが、残念ながら金銀ではそれができません。というのも金銀の育て屋は、ポケモンを引き取る際に経験値バーの余りをリセットするからです。金銀対戦ガチ勢にはありがたい仕様ですが、バグやUSUMへの輸送を考えると初代と比べて大分不便になってしまいました。ということで今回は金銀での経験値調整について考えてみました。ちなみにバグなしで考えているのでバグとか嫌いな人でも安心。

※11/20にバンク解禁しました。早速実験しましたが、色になる条件、性格の決定条件共に初代と同じようです。ちなみに他のポケモンは可能でしたがやはりというかセレビィだけは輸送できませんでした。色エンテイとかは普通に通るんですけどねえ。

※クリスタルVC発売に伴いセレビィが解禁された結果、セレビィがムーバーを通るようになりました。レベルが30以上であれば通常色、色個体共に通ります。捕獲直後にムーバーに通した際の性格は臆病です。

 

・基本知識

初代及び第2世代から第7世代へ輸送した際、性格は経験値を25で割った余りの数字によって決定されます。具体的にはこんな感じ。

余り 性格 経験値下2桁
0 がんばりや(無補正) 00、25、50、75
1 さみしがり(A↑B↓) 01、26、51、76
2 ゆうかん(A↑S↓) 02、27、52、77
3 いじっぱり(A↑C↓) 03、28、53、78
4 やんちゃ(A↑D↓) 04、29、54、79
5 ずぶとい(B↑A↓) 05、30、55、80
6 すなお(無補正) 06、31、56、81
7 のんき(B↑S↓) 07、32、57、82
8 わんぱく(B↑C↓) 08、33、58、83
9 のうてんき(B↑D↓) 09、34、59、84
10 おくびょう(S↑A↓) 10、35、60、85
11 せっかち(S↑B↓) 11、36、61、86
12 まじめ(無補正) 12、37、62、87
13 ようき(S↑C↓) 13、38、63、88
14 むじゃき(S↑D↓) 14、39、64、89
15 ひかえめ(C↑A↓) 15、40、65、90
16 おっとり(C↑B↓) 16、41、66、91
17 れいせい(C↑S↓) 17、42、67、92
18 てれや(無補正) 18、43、68、93
19 うっかりや(C↑D↓) 19、44、69、94
20 おだやか(D↑A↓) 20、45、70、95
21 おとなしい(D↑B↓) 21、46、71、96
22 なまいき(D↑S↓) 22、47、72、97
23 しんちょう(D↑C↓) 23、48、73、98
24 きまぐれ(無補正) 24、49、74、99

実際には経験値をいちいち割り算しなくても、経験値の下2桁の数字から輸送した際の性格を判断できます。
例えば経験値が110のポケモンの場合、経験値の下2桁の数字は10なので臆病になります。この状態から経験値を3入れれば性格は陽気になります。



・経験値以外の仕様
・特性は夢特性固定
・ミュウ及びセレビィは確定5V、その他のポケモンは確定3V
・輸送時に経験値はそのポケモンの現在レベルにおける最低経験値まで下がる(要するに経験値バーの余りがなくなる感じ)
・性別、色違いの有無は引き継ぐ
・PPを上げた分はリセットされる(輸送前にポイアを使っても完全に無駄)
・ありえない状態のポケモンは通ったり通らなかったり(低レベの伝説は通らないけどレベル1バンギは通ったりなど)



・金銀での経験値調整
育て屋が使えないとなると基本的に野生のポケモンを狩って経験値を調整することになるのですが、ここで厄介なことが1つ。金銀では時間帯の概念があり、時間帯によって出てくるポケモンが変わります。なので朝出てくるポケモン前提で経験値調整を考えても、時間帯が夜だとできないという罠(3DSの時間を弄ればできるけれども)。

ということで今回は時間帯に左右されず、エンカ率が高いボロの釣り竿で釣れるコイキングlv10で経験値調整を考えてみました。このコイキングは跳ねるしか覚えていないので低レベルのポケモンでも安全。ボロの釣り竿はつながりの洞窟(キキョウ下)前のポケセンでもらえます。ちなみに初代と違い、コイキングがボロの釣り竿で釣れる確率は90%で100%ではない場所が多いですが、怒りの湖なら100%コイキングが釣れます。

このコイキングlv10からもらえる経験値は28です。金銀において野生からもらえる経験値を分割する方法は大きくわけて3つなので、そのそれぞれについてもらえる経験値を検証してみた。


A:複数体で倒す
これは一番単純な裏と入れ替えることで複数体で倒して経験値を分割する方法。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 28(3)
2体 14
3体 8
4体 7
5体 5
6体 4

()の中の数字は性格がいくつ下に進むかを表したもの。


B:性格を調整したいポケモンに学習装置を持たせ、複数体で倒す。
基本はAと同じだが、性格を調整したいポケモンに学習装置も持たせることで得られる経験値を変化させたパターン。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 21
3体 18
4体 16
5体 16
6体 15


C:性格を調整したいポケモン以外のポケモン1体に学習装置を持たせ、複数体で倒す。
Bとは違い性格を調整したいポケモンではなく、調整しないポケモンに学習装置を持たせるパターン。性格を調整したいポケモンと学習装置を持たせたポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 7
3体 4
4体 2
5体 2
6体 1

経験値+1を作れるのが魅力。


これらを組み合わせれば1,2,3(28),4,5.6(28×2),7,8,9(28×3)まで作れるので1~24まで全てのパターンを作れるはず。
本当は入れたい経験値によってテンプレを作ろうとしたけど疲れたので断念。誰か代わりに頼みます。


・番外編
コイキングと違ってエンカ率が100%とはいかないが、エンカが時間帯に左右されない暗闇の洞穴を使って経験値を調べてみた。学習装置を持たせるパターンまでは手が回らなかったけど許して;;

lv2ズバット(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 15
2体 7
3体 5
4体 3
5体 2
6体 2


lv3イシツブテ(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 36(11)
2体 18
3体 12
4体 9
5体 7
6体 6


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金銀の小ネタ集(11/7更新)

書きたいけど新しい記事をつくるまでもないようなネタをここに書いていきます。ネタがあったら随時更新予定。

 

・VCでバグは健在

増殖バグ含め、虫取りバグや任意コード実行など確認できた全てのバグが実機と同じく可能です。

 

3DSの時間を進めると…

3DSの時間を進めることで、金銀のゲーム内時間も連動して進ませることができます。これを利用して1日に何度も虫取り大会を行ったり、トレーナーハウスを利用したりできます。ただし3DSの時間を戻してもゲーム内時間が戻りはしません。

 

・ガンテツボールはgm

ムンボは月の石で進化するポケモンを捕まえやすいというが大嘘。スピードボールで捕まえやすくなるポケモンはコイル、モンジャラベトベターのみ。ラブラブボールは同種同性の場合のみ捕まりやすくなる。おまけに1日1個しかガンテツさん作ってくれないというgm仕様。その内自分も最近知ったムンボとスピードボールについて少し補足。

<ムーンボール>

本来このボールは月の石で進化するポケモンが捕まえやすくなるボールです。金銀における月の石のアイテム番号は0x08、つまりムンボはアイテム番号0x08で進化するポケモンが捕まえやすいボールのはずなのですが、実際はアイテム番号0x0Aで進化するポケモンが捕まえやすくなるというように設定ミスされています。金銀におけるアイテム番号0x0Aは火傷直し…。火傷直しで進化するポケモンなど当然存在しないので実質的にムンボはモンボと何も性能が変わらないgmになり果てています。

ちなみに初代の月の石のアイテム番号は0x0A…。恐らく金銀のアイテム番号ではなく初代のアイテム番号で間違えて設定してしまったことが原因で起こったバグでしょう。

 

<スピードボール>

本来の設定であれば野生の逃げるポケモンが捕まりやすくなるボールのはず。しかし現実には捕まりやすくなるのはコイル、モンジャラベトベターの3体のみです。

金銀におけるポケモンの逃げるタイプには3種類あります。具体的には、10%で逃げるポケモン、50%で逃げるポケモン、確定で逃げるポケモン(3犬のみ)です。本来ならこの3種類のリストに該当するポケモン全てが捕まりやすくなるはずだったのですが…。どうもこちらも設定ミスをしてしまったようで、3種類のリストに該当するポケモンではなく、リストの上から3種類のポケモンを捕まりやすくなるボールとしてしまったようです。結果10%のリストに存在する上から3体の、コイル、モンジャラベトベターのみ捕まりやすいボールとなるという悲惨な結果に。

 

たまに期待している人がいるようですが、金銀には捕獲したボールの種類を記録する場所が存在しません。なのでバンクを通して輸送してもガンテツボールが反映されることはありえないです。

 

・徘徊バグ

このバグについては自分もいまいち原理を理解しているわけではないのですが、スプレーを使い3犬がいる草むらを走り回り(3犬とのエンカをスキップする)、その後野生のポケモンとエンカすると異常にHPの多い場合があります。そしてこの野生のポケモンを倒すなり捕獲するなりしてしまうと、スイクンの存在フラグが消滅します。

まあこの場合は逃げてしまえば害はありません。しかし問題なのがこのエンカをスキップする3犬と未遭遇だった場合で、その状態で上記の行動を起こすと相変わらず倒したり捕獲するとスイクンが消滅する野生のポケモンが出現します…が、この時野生のポケモンのHPは普通の状態です。つまり見た目で判別することができません。通常プレーでスプレーを使い草むらを走って知らないうちに3犬とのエンカをスキップ、その後スプレーが切れて野生とエンカしたのでそのポケモンを倒したらスイクンがいつの間にか消えていたという事件がおこりえます。

注意するのは難しいですが、スプレーを使い草むらを走った後野生のポケモンと戦闘する必要があるときは一度セーブリセットを挟むなどすれば大丈夫です。3犬とすでに遭遇している場合は野生のポケモンのHPで気づけるはずです。

意図的に徘徊バグを起こしてみた動画

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・二重変身

別のページでも少しだけ触れたことがありますが、野生のメタモンが2回変身を使うと1回目に変身した対象のポケモン個体値メタモン本来の個体値を上書きしてしまうというバグです。

このバグの原理は割と簡単で、まず初代や金銀のメタモンは変身したときに対象のポケモン個体値までコピーしています。そして野生のメタモン個体値を2つ記録でき、1つ目の個体値メタモン本来の個体値、2つ目の個体値を変身対象のポケモン個体値として読み取っています。このため通常は変身を行ったメタモンを捕獲しても、変身対象の個体値ではなくメタモン本来の個体値でゲットすることができます。

しかしメタモンが2回変身した場合、メタモン本来の個体値→1回目に変身したポケモン個体値→2回目に変身したポケモン個体値と変化します。ですが個体値は2つしか記録できないため、メタモン本来の個体値は消滅し、1回目に変身したポケモン個体値メタモン本来の個体値としてしまうわけです。

これを利用して初代VCで配布があった4Fミュウや、金銀で捕獲できる色ギャラドス個体値メタモンにコピーさせることで4Fメタモンや色メタモンが入手できるわけですね。メタモンに2回変身を使わせるには変身対象のこちらのポケモンが変身の技を覚えていることが必須となります。ミュウはともかくギャラドスは変身の技を覚えませんが、それは初代の技マシンで覚えられる物真似で解決することができます。

ちなみにこのバグは初代と金銀のどちらでも可能ですが、金銀ではメタモンの出現率が5%しかないこと、金銀では初代と違って変身済みのポケモンに対する変身は失敗すること、変身に対する物真似は金銀では失敗することは覚えておきましょう。

 

・色孵化のお話

金銀では孵化の際の個体値の遺伝が後の世代と比べて少し特殊なこと、金銀で光るかどうかの判別は個体値で行われていることから、金銀では色ポケモンを親にした孵化では非常に色個体が出やすいです。

しかしよく言われるように、1/64の確率で色個体が生まれるのは親を色メタモンにした場合のみの話です。親を色ギャラなどにした場合の確率は1/128になります。金銀のタマゴの個体値遺伝の仕組みの詳細に関しては長くなるので省略。

よって上記の二重変身バグを用い色ギャラの個体値をコピーした色メタモンを入手、その色メタモンを親にして孵化をすれば1/64の確率で色個体が生まれます。どうせ二重変身バグ使うなら任意コード実行で色にした方が早くねとかいう正論は知らない。

なお一応の忠告ですが、金銀では確かにこのように色個体を産ませやすいわけですが、現在と違って孵化環境がだいぶ過酷なことには注意(タマゴがなかなかみつからない、炎の体が存在しないので実質孵化歩数が2倍、孵化ロードの住民が邪魔、ジャッジが存在しないなどなど)。ちなみに色ギャラの個体値はEAAA固定。

 

・他にもいろいろ

動画にできそうなとこは動画にしてみました。ミルタンクの簡単な倒し方とか氷の抜け道の最短ルートとかそういうのです。

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その2も上げました。ライバルイベントの消滅条件やイブキのレア会話についてなどです。

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その3も上げました。言うことを聞かないポケモンについてとか落ちない岩を無理やり落とそうとしたりです。

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その4も上げました。今回は対戦仕様編みたいな感じ。鋼タイプを毒にしたり炎タイプを火傷させたりとかです。

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徘徊バグを悪用しようと思って試してみたお話

f:id:nakayoshibaddi:20171001190854p:plain

スイクンと初遭遇なのに初めからHPが減ってたみたいな徘徊バグの話をtwitterでもたまに見かけます。この徘徊バグの仕組みはいまだわからないことも多いのですが、現時点でもわかっていることとして、

41レベ以上のポケモンを先頭にしスイクンのいるエリア内でスプレーを使い走り回り、スプレーが切れた後適当な野生のポケモンとエンカする

の過程をとると、その野生のポケモンスイクン扱いとしてエンカします。何言ってるんだという話ですが、この野生のポケモンを倒したり捕獲したりするとスイクンの存在フラグが消滅します。これではデメリットしかないのですが、スイクンと未遭遇の状態でこの徘徊バグを起こした場合、逃げてスイクンの存在フラグを守った場合でも、この野生のポケモン個体値がなんとスイクン個体値と化します。これは3犬は初遭遇時に個体値が確定する仕様だからです。

それを利用してこの野生のポケモン個体値を後から操作すればスイクン個体値も操作できるんじゃね?と思ってやってみたのが今回のお話。

自分の知る限り野生のポケモン個体値を操作する方法は1つしかありません。FFFFや色ギャラ由来の色メタモンを作れることで有名な二重変身です。このバグは初代でしかできないという話をたまに耳にしますが、実際は変身中のポケモンに対する変身が第二世代ではできなくなっただけで、こちらの変身対象となるポケモンが変身を覚えていた場合は問題なく二重変身が成功します。

なのでこちらがFFFFのメタモンをあらかじめ用意(公式ミュウを使えば可能)し、スプレーでスイクンのいるエリアを走り回る→野生のメタモンと遭遇→二重変身をさせてメタモン個体値をFFFFに変更→スイクン個体値がFFFFになる?

と試してみました。まあ結果を言っちゃえば無理でした。元のメタモン個体値がそのままスイクン個体値になるだけでした。冷静に考えたら個体値は初遭遇時に決定するんだしその後個体値を弄っても変わらないのも道理な気がするけど。

仮にこれができた場合は、スイクンのいるエリアをスプレーを使い走り回った後、他のポケモンにエンカすることなく、かつリセットもすることもなく野生のメタモンとエンカする必要があるので(メタモンのエンカ率は5%)結構な試行回数が必要になるところでした。それでも真面目にスイクン厳選するよりはよっぽど楽だろうってのが業が深い話だけど。

まあ結局徘徊バグを利用してスイクン個体値をこちらで操作することはできませんでした、残念。

意図的に徘徊バグを起こしてみた。

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袋叩きニューラ変化法・零式(セレビィも作れる裏技)

零式ってなんやねんって人は安心してほしい。名前がなさそうだったので勝手に命名したけど自分にもわからん。袋叩きニューラ変化法と任意コード実行以外にもセレビィを作る方法があったので記事にしてみました。袋叩きニューラ変化法とは根本的にやり方が違うのですが、袋叩き(というか0xFBのデータ)をポケモンの中身にすることでセレビィを作るという点では同じなので名前はあやかりました。零式の由来は技番号0の技をこのバグに使うからです。もう一個の名前の候補は金銀式セレクトバグ。名前の通り初代での技を使ったセレクトバグとやっていることは同じで、技より下にあるデータを技とみたてて交換することでデータを弄ります。

従来の袋叩きニューラ変化法と違いレベル0のバグポケを用意する必要がなく、このバグに使うキーとなるポケモンを毎回使いまわせるのでVCで増殖バグができなくても安心です。またIDや親名が変わったりしないので虫取りバグと併用する必要がなかったり、データをずらすのではなく交換しているので袋叩きニューラ変化法よりデータが弄りやすいというのが利点です。対してこの零式ではデータ的には技を入れ替えている関係上、指定したデータに付随してPPの領域も移動してしまうこと(初代でもそれは同じことだが)、技番号0xFEと0xFFのバグ技の説明文を見るとフリーズしてしまうことなどが欠点です。

 

追記
まだ断言はできませんが、本来の技範囲外のデータを入れ替える際によくわからない領域を書き換えている可能性が出てきてしまいました。ですのでこのバグ技を行う際はあらかじめレポートをしておき、終了時にボックスバグを利用して生成したポケモンをボックスに入れ、その他のデータをバグ利用前に戻してしまうのが無難かと思われます。

 

 

・用意するもの

・交換したいデータをもつポケモン(セレビィを作りたい場合なら袋叩きや経験値251など)
・正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するに技1がない)であるポケモン
・技が4つあるポケモン

用意するのはこれだけ。2番目の正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモンですが、金銀単体で用意する場合には袋叩きニューラ変化法が必要になります。この場合、技が1つのポケモンのデータを1回ずらすことで技1がなし、技4が存在する(技1がない場合それ以下に技があっても見た目上は見えない)ポケモンができます。

でもせっかくレベル0のバグポケを用意しなくてもできるのが零式のいいところなので、初代を使って技1がないポケモンを用意する方法を紹介。

やり方は簡単。初代で有名な7番目セレクトを使ってレベルを100にする裏技を使います。

1.レベルが低く、かつ技を複数持っているポケモンを先頭におく。

2.あらかじめ持ち物の7番目でセレクトを押しておいて戦闘に突入。

3.一番下の技でセレクトを押すとその技が別の技になるので、その技をセレクトを使い一番上に持ってくる。

4.戦闘後ステータスを見ると、ポケモンの技が消えていたら成功。(一番上の技が存在しない場合、それ以下に技があっても表示はされない)

これでできたポケモンを二世代に輸送したら準備は完了。

 

 

・やり方

手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモン、2番目に交換したいデータを持つポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておきましょう。2番目のポケモンの技が4つある場合、この技が4つあるポケモンは必要ありません。交換するデータの箇所次第では3番目以降のポケモンのデータが交換される場合があるので注意。

1.技が4つあるポケモンの使える技を見る、その後技1がないポケモンで使える技を見る。

2.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

3.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので好きなデータ同士を交換する。

 

やり方はこれだけ。最後に1でやったのと逆で、技1に技番号0の技を置いておく(技1をなくす)と次回以降もこのポケモンを使いまわせるようになります。一度カーソルを一番上の正常な技に合わせてしまうと、もう技欄を突き抜けられなくなってしまうので気をつけましょう。

注意すべきはこのバグ技は技以降のデータを技とみなして交換することで成立しています。しかし技を交換する際には技の種類以外にもPPも交換されます。そして技のPPは、その技から21個下のデータに存在します。つまり入れ替える先の21個下のデータをPPとみなしてそちらも交換してしまっていることは覚えておきましょう。

どのデータ同士が交換されるのかいちいち考えるのが面倒だったので表にしてみました。

 

  PP
1 (1体目の)技1 (1体目の)技1PP
2 (1体目の)技2 (1体目の)技2PP
3 (1体目の)技3 (1体目の)技3PP
4 (1体目の)技4 (1体目の)技4PP
5 (1体目の)ID上桁 (1体目の)なつき度
6 (1体目の)ID下桁 (1体目の)ポケルス
7 (1体目の)経験値上桁 (1体目の)※1
8 (1体目の)経験値中桁 (1体目の)※2
9 (1体目の)経験値下桁 (1体目の)レベル
10 (1体目の)HP努力値上桁 (1体目の)状態異常フラグ
11 (1体目の)HP努力値下桁 (1体目の)※3
12 (1体目の)A努力値上桁 (1体目の)現在HP上桁
13 (1体目の)A努力値下桁 (1体目の)現在HP下桁
14 (1体目の)B努力値上桁 (1体目の)最大HP上桁
15 (1体目の)B努力値下桁 (1体目の)最大HP下桁
16 (1体目の)S努力値上桁 (1体目の)A実値上桁
17 (1体目の)S努力値下桁 (1体目の)A実値下桁
18 (1体目の)特殊努力値上桁 (1体目の)B実値上桁
19 (1体目の)特殊努力値下桁 (1体目の)B実値下桁
20 (1体目の)AとB個体値 (1体目の)S実値上桁
21 (1体目の)Sと特殊個体値 (1体目の)S実値下桁
22 (1体目の)技1PP (1体目の)C実値上桁
23 (1体目の)技2PP (1体目の)C実値下桁
24 (1体目の)技3PP (1体目の)D実値上桁
25 (1体目の)技4PP (1体目の)D実値下桁
26 (1体目の)なつき度 (2体目の)中身
27 (1体目の)ポケルス (2体目の)持ち物
28 (1体目の)※1 (2体目の)技1
29 (1体目の)※2 (2体目の)技2
30 (1体目の)レベル (2体目の)技3
31 (1体目の)状態異常フラグ (2体目の)技4
32 (1体目の)※3 (2体目の)ID上桁
33 (1体目の)現在HP上桁 (2体目の)ID下桁
34 (1体目の)現在HP下桁 (2体目の)経験値上桁
35 (1体目の)最大HP上桁 (2体目の)経験値中桁
36 (1体目の)最大HP下桁 (2体目の)経験値下桁
37 (1体目の)A実値上桁 (2体目の)HP努力値上桁
38 (1体目の)A実値下桁 (2体目の)HP努力値下桁
39 (1体目の)B実値上桁 (2体目の)A努力値上桁
40 (1体目の)B実値下桁 (2体目の)A努力値下桁
41 (1体目の)S実値上桁 (2体目の)B努力値上桁
42 (1体目の)S実値下桁 (2体目の)B努力値下桁
43 (1体目の)C実値上桁 (2体目の)S努力値上桁
44 (1体目の)C実値下桁 (2体目の)S努力値下桁
45 (1体目の)D実値上桁 (2体目の)特殊努力値上桁
46 (1体目の)D実値下桁 (2体目の)特殊努力値下桁
47 (2体目の)中身 (2体目の)AとB個体値
48 (2体目の)持ち物 (2体目の)Sと特殊個体値
49 (2体目の)技1 (2体目の)技1PP
50 (2体目の)技2 (2体目の)技2PP

※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンには0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、ここに数値が入ってもPCに預けた際などに0になっているようなので、ここは0と考えてもいいと思います。

 

例えば袋叩きを技1に用意したポケモンセレビィにしたい場合、47番目の技と49番目の技を交換すればOKです。その際、2体目のABの個体値と技1のPPも交換されています。1体目のポケモンのなつき度が変わってもよいのなら、袋叩きを技の4番目にしておいて26番目の技と31番目の技を入れ替えても大丈夫です(1体目のポケモンが状態異常になる)。

 

<レベル技ありセレビィの作り方>

1.手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモン、2番目に技1が袋叩きのポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておく。

2.技が4つあるポケモンの使える技を見て、その後技1がないポケモンの使える技を見る。

3.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

4.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので、47番目の技と49番目の技を交換する。

5.78番目の技(袋叩きを持ったポケモンのレベル)と79番目の技(基本的に0のはず)を交換する。

6.3の逆で正常な技と技番号0の技を交換し、技1がない状態に戻す。

7.育て屋にポケモンを預け、すぐに引き取る。

 

これで中身がセレビィ、現在レベルが0のポケモンができているはずなので、育て屋に預けた後引き取るとレベルが上がってレベル技を覚えたセレビィが返却される。

 

<レベル技あり色セレビィの作り方>

1.手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)であるポケモン、2番目に技1が袋叩きで、技2と技3がポイア2回使用の残りPP42のポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておく。

2.技が4つあるポケモンの使える技を見て、その後技1がないポケモンの使える技を見る。

3.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

4.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので、70番目の技と72番目の技を交換する(袋叩きのPPを0xAAに変更)。

5.78番目の技と79番目の技を交換(ニューラのレベルを0に)。

6.50番目の技と48番目の技を交換、49番目の技と47番目の技を交換する。

7.3の逆で正常な技と技番号0の技を交換し、技1がない状態に戻す。

8.育て屋にポケモンを預け、すぐに引き取る。

これで袋叩きを持っていたポケモンと同じもしくは近いレベルの色セレビィが返却されます。実際にこれをやっている動画を貼っておくので参考にしてもらえたら幸いです。

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何度か実験していた中であまり起こる可能性は高くないのですが、技欄を突き抜けて下に進んでいる途中で0xFEや0xFFのバグ技の説明文を見てフリーズしてしまうことがありました。技を選択中(どこに移動しますか?となっている状態)だと説明文を見ないですむためフリーズしなかったので、この状態でフリーズする箇所を突き抜け、交換しても問題ないデータ同士で交換してこの状態を解除することが解決策になると思います。

 

 

・おしまい

セレビィをバグで出すことはできないって昔は言われていましたが、なんやかんや色々出す方法ありましたね。本家袋叩きニューラ変化法と同じく、零式でもうまいこと弄ることで好きなポケモンやアイテムを作ったり、色セレビィにしたりすることもできます。こっちの方がやれる事は多いので興味のある方は是非試してみてください。

任意コード実行ができるのなら他のバグ技は意味ないという正論は聞こえない。

 

 

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初代と第二世代間のポケモン交換のお話

金銀VC発売が近づいてきたのでポケモン交換の短めのお話。バグとかやらない人は気にする必要はないです。

 

・初代→第二世代

チェックされる項目は、ポケモンの中身、外見、タイプのみです。これらが全て一致していないと輸送はできません。初代で水タイプのポケモンから13番目セレクトを使って作ったミュウが第二世代に送れないのはこれが原因で、そのミュウは外見以外はミュウではないからです。ちなみに有名なミュウ釣りのいけにえが水ポケじゃないといけないというのは完全にガセです。関係してるのはNNです。

逆にいうとこれら以外のチェックは一切なし。本来覚えない技を覚えていようと、初代に存在しないポケモンや技(初代ではバグポケやバグ技だが、第二世代に輸送すると対応したポケモンや技になる)であろうと、能力値がおかしなことになっていようと一切お構いなしに送れます。例外はセレビィで、初代でセレビィに該当するバグポケを用意して第二世代に輸送しても、何故かメリープとかの別のポケモンになってしまいます、残念。また、個体値が第二世代で色違いになる条件を満たしていると第二世代では色個体になります。

・追記

もう1つ条件があることを発見しました。それはレベルが100以下であることです。レベル255のミュウを金銀に輸送しようとしたらできなかった…。

 

 

・第二世代→初代

チェックされる項目は、外見が第二世代の新ポケであるかどうか、新技があるかどうかのみです。初代とは違い中身のチェックは一切されません。そして金銀には虫取りバグという、ポケモンの外見を変更する便利なバグ技が存在します。

つまり第二世代の新ポケであろうと、外見を虫取りバグを用いて初代ポケに変更すれば初代に輸送が可能になります。そして初代でバグを用いて個体値や技、努力値などを変更、その後育て屋に預けてすぐに引き取る(外見を元に戻す、初代ではバグポケになるが金銀に輸送すると元のポケモンに戻る)とすると、そのポケモンを第二世代に送り返すことが可能になります。この際赤、緑ではバグポケ(けつばん)をみるとフリーズなどが起こることもあるので、それがほぼ起きない青版でやるのがベストでしょうか。

 

 

こんな感じ。輸送時のチェックがガバガバなので割と好き放題出来る。上でも書いたが残念ながらセレビィの時渡りだけは封じられてしまったので、セレビィが欲しいときは袋叩きニューラ変化法とかで作りましょう。

 

 

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理解できなくても出来る任意コード実行解説【ポケモン金銀ver】

 初代に引き続きポケモン金銀における任意コード実行解説のページです。任意コード実行とはなんぞ?って人は自分が以前に書いた初代の任意コード実行解説のページを読んでほしい。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

基本的に大体のことができるスーパーバグとかいうイメージで大丈夫。任意コード実行ってどんなことができるの?って人はこっちを見てほしい。

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前回と同じく詳しい理屈とかは理解していなくても書いてある通りにやればできるを目標に書きます。

このバグの準備段階で袋叩きニューラ変化法と呼ばれるバグ技を行います。このバグの詳細はこちら。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

一応読んでなくてもできるようには書くつもりです。

ですが最初にお断り。この記事はVCに向けてVC発売前に書いています。なので当然ですが現状VCでは試せていないのでVCで確実に成功するとはいえません。まあ9割がたできるとは思ってるけど。確認できたらここら辺は書き直します。

それともう一つ。一応一通り自分で回して安全は確認していますが、バグを使う以上100%の安全は保障できません。そこのとこはご理解願います。

※ さっそくですがポケスタではできないことが確認されてしまいました。実機ならgbaとかに差し替えてやる分には問題ないですが、VCではできない可能性がでてきてしまったアババババ。

 ※2 だいぶ簡略化された方法が新たに発見されたのでそれに合わせてこの記事を書き直しています。

※3 金銀VCにて任意コード実行の成功を確認しました!増殖バグ含めて既存のバグは全てそのままのようです。ちなみに本体の時間を進めるとゲーム内時間も同じく進むようです。ただし本体の時間を戻した場合はゲームの時間は戻らない模様。任意コード実行で宇宙最速で図鑑完成させてみました。

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※4 この後レベル0のバグポケという言葉が何度かでてきますが、これについて誤解を与えてしまっている場合があるようなので補足。レベル0のバグポケとは書いてありますが、あくまで入手した時にレベル0であるというだけで、バグを行う際にレベルが0である必要はありません(PCに預けてから引き落とすとレベル1になる場合がある)。大事なのは育て屋に預けてから引き取った際にアイコンのバグったポケモンが返却されるかどうかです(要するに中身が図鑑番号0、もしくはFFのバグポケであるかどうか)。

 

 

 

・準備するもの

lv5アンノーン
ヌオー(ウパーでも代用可)
技マシン02[頭突き]
技マシン27[恩返し]
炎のパンチを覚えたポケモン×2
適当なボール2種
自転車
いらないポケモン×4
レベル0のバグポケ

 

<アンノーン>

パズルを解いてあるとアルフの遺跡でlv5とエンカするようになります。努力値を振っておらず、lvが5であることが条件。

 

<ヌオー>

ウパーでも代用可。ウパーならストーリー中に32番道路(キキョウ南)でついでに捕獲が狙えます。ヌオーはウパーlv20で進化他、各地で波乗りもしくはシロガネ山洞窟で捕獲できます。このヌオーに技マシン02を持たせ、恩返しを覚えさせる。ウパーで代用する場合、後に説明する適当なボールのうち一種類は個数を32個にしましょう。

 

<技マシン02[頭突き]>

ヌオーに持たせます。ウバメの森でもらっておくと、コガネデパートで購入できるようになります。

 

<技マシン27[恩返し]>

コガネデパート5階で日曜のみ懐いたポケモンを見せることでもらえます。こいつをヌオー(ウパー)に覚えさせ、技の1番上にしておきましょう。

 

<炎のパンチを覚えたポケモン×2>

2、3つ目の自転車を手に入れるために必要です。炎Pを技の2番目に覚えていれば他は問いません。炎Pの技マシンはコガネデパート5階で購入可。育て屋周辺の草むらで出現するスリープや、虫取りバグを行う際に便利なテレポートを持っているケーシィなどが覚えます。

 

<適当なボール2種>

1種は個数自由、残り1種は個数を1つ(正確にはボールの道具番号と同じになる個数、1はマスボの道具番号と同じ)が条件なので、一番安いモンボとスパボを1つずつで大丈夫です。ヌオーをウパーで代用する場合は、片方が個数自由ではなく32個用意する必要があります(例:モンボ×32とスパボ×1)。

 

<自転車>

コガネシティで入手可。こいつはストーリーでもほぼ必須みたいなものなので問題はないはず。

 

<いらないポケモン×4>

袋叩きニューラ変化法のいけにえになってもらう尊いポケモンたち。種族等は一切問いません。

 

<レベル0のバグポケ>

袋叩きニューラ変化法を実行するために必須の要因。こいつの入手法は2つありますが、そのどちらにも難点があるので好きなほうを選んでください。VCで行う場合は手持ちを6匹埋めないようにしながら自然公園まで進めて虫取りバグで作るのがオススメ。

以下以前に書いた袋叩きニューラ変化法のページからレベル0のバグポケの作り方のコピペ。

レベル0のバグポケですが、作り方が2通りあります。しかしその両方に難点があり、片方はゲーム開始から一度でもポケモンを6匹持ったことがあるデータでは不可能、もう片方はタイミングが非常に難しいことに加えて全てのボックスを満タンにしたことがあるデータでは不可能です。前者は6匹持ったことさえなければ確実に成功するのでできれば前者がおススメ。

 

・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらはゲーム開始から一度でも手持ちにポケモンを6匹持ったことがあるデータだと不可能なので注意。最初から始めるで6匹埋めないようにやり直した場合は問題ないです。

まず虫取り大会に参加する必要があるので、火、木、土限定です。手持ちのポケモンを5匹用意し、先頭のポケモンをテレポートもしくは空を飛ぶ持ちにします。テレポート持ちを先頭にする場合、最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

1.その状態で虫取り大会に参加します。手持ちのポケモンが1匹ではないと言われますがはいを選択。

2.虫取り大会開始後すぐにゲートへ引き返します。虫取り大会をやめるかどうかと聞かれるのでいいえを選択して再び公園へ。

3.手持ちのポケモンでテレポートもしくは空を飛びコガネシティに帰還。ポケモンが5匹手持ちに戻っているので、先頭のポケモン以外をPCに預けます。

4.虫取り大会会場まで戻ります。虫取り大会をやめるかどうか質問されるので、今度こそはいを選択。虫取り大会の結果が発表され、開始前の手持ち2番目の姿をしたバグポケが手持ちにいるはずです。

 

・ボックスバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらは非常にタイミングが難しいので注意。まず初めに一度も30匹埋めたことのないボックスを用意。もしできるなら一度もポケモンを預けてないボックスの方が成功率が上がる?可能性があります。手持ちになんでもいいのでポケモンを6匹用意します。

1.PCの前でレポートを書き、その後手持ちのポケモンのうち5匹をボックスに預けます。

2.ボックスを変えるを選択。選択中のボックス以外に切り替えると、レポートをかくかどうか聞かれるのではいを選択。

3.もう一度聞かれるので再びはいを選択します。するとレポートが書かれるので「ポケモンレポートに書き込んでいます~」と表示される途中のポケと出たあたりで電源を切ります。

うまくいくと預けたポケモンの外見をしたレベル0のバグポケがボックスに存在します。もし預けたポケモンが手持ちには存在するがボックスに存在しない場合、電源を切るタイミングは早すぎるので少し遅めにしましょう。また手持ちとボックスの両方に預けたポケモンが存在して増殖している場合は、電源を切るタイミングが遅いです。手持ちにはおらずボックスのみに存在する場合は電源を切るタイミングが遅すぎます。こちらは非常にタイミングが難しいので根気が必要です。また未確認情報ですが、ハードによってタイミングや成功率が変わるという情報もあります。何度やってもできないときはおとなしく最初からにして虫取り大会で作るのをおススメします。

 

 

 

 

長々と必要なものを書きましたが、これらは金銀単体で任意コードをする場合に必要なものです。初代を利用できる場合、バグを用いることで大幅に準備を短縮できます。というのもそもそも、任意コードの準備に袋叩きニューラ変化法を行うのは主に2、3つ目の自転車を手に入れるためなのですが、これは初代でバグを用いてポケモンに持たせることができるからです。初代から自転車を2つ金銀に輸送できる場合、面倒な袋叩きニューラ変化法を丸ごとカットできるので、炎Pを覚えたポケモン×2とレベル0のバグポケは必要なくなります。

初代での被捕獲率の値が金銀に輸送した場合に持っているアイテムとなるので、ここをセレクトバグなどを使って07(自転車)にしてしまえばOKです。一番簡単なのはポイア使用なし、残りPP7の技で23番目セレクトを行うことでしょうか。手持ち1体目のポケモンでこれを行うことで、手持ち2体目の持ち物が自転車になります。手持ちの道具欄は20個までなので、手持ちの道具欄をあらかじめ拡張しておく、もしくはPCの道具でセレクトを行いましょう。

他にも初代でヌオーなどに対応するバグポケを用意しておくことでそれらを金銀で用意する手間も省けます。一応以下では金銀単体で任意コードの準備をする場合について書いていきます。

 

 

・袋叩きニューラ変化法

上でも少し書きましたが、主に任意コード実行環境を整えるために必須な2、3つめの自転車を手に入れるために必要です。なので初代を使って追加で2つの自転車を確保できている場合、ここは必要ありませんので飛ばしてください。またこれは少々危険なバグ技なので、確実に書いてある通りに実行してください。書いてある通り行えば特に問題はありません。以下やり方の説明。

1.手持ちをレベル0のバグポケ、炎Pを覚えたポケモン×2、いらないポケモン×3で埋める。炎Pは技の2番目にしておきましょう。

ボックスには恩返しを1番上に覚え、技マシン02を持ったヌオー(もしくはウパー)とアンノーン、いらないポケモン×1を預けておく。

2.レベル0のバグポケを育て屋に預けてすぐに引き取る。アイコンがバグったポケモンが返却されるので、手持ちのポケモンを以下のように並び替える。

・バグポケ
・炎Pを覚えたポケモン
・炎Pを覚えたポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン

3.PCからボックス整理を使い、いらないポケモンを手持ちに加える。これにより手持ちのポケモンの数が7匹になる。

4.手持ち2番目のバグポケと5番目のポケモンを並び替える。

5.PCからポケモンを預けるを選択、手持ちのポケモンを上から2体預ける。

6.ボックスからアンノーンを1体引き出す。

7.育て屋にアイコンのバグっているバグポケを預ける。

8.炎Pを覚えた(覚えていた)ポケモン2体から自転車を受け取る。

8.手持ちのポケモンを1体ボックスに預け、その後ヌオー(ウパー)を引き出す。

9.アンノーンを手持ち2番目、ヌオー(ウパー)を3番目に並べ替える。

10.育て屋からバグポケを受け取る。

アンノーンが2番目、ヌオー(ウパー)が3番目、バグポケが6番目で手持ちに自転車が3つあればOK。もしもメニューからポケモンを開いたときに真っ白な画面でフリーズする場合、メニューではなくPCのボックス整理でポケモンを操作する、もしくはバグの影響を受けたポケモンを1度ボックスに預けてから引き取るなどすることでフリーズを回避することができます。これで袋叩きニューラ変化法は終わりです。次はついに環境を整えて任意コード実行に移ります。

 

 

・大切なものポケットに技マシン17を追加する

金銀の任意コードは、手持ちの2番目にアンノーン、3番目に条件を満たしたヌオーを置き、大切なものポケットから技マシン17を使用することでボックス名、もしくはメールに書いたコードを実行するのが基本となります。以下大切なものポケットに技マシン17を追加するための解説。

※初代や金銀では「り」や「へ」は平仮名もカタカナも同じ文字を使っています。なのでどちらで入力しても問題ありません。

1.手持ちを以下のように並び替える。

・適当なポケモン
アンノーン
・恩返しを技の1番上に置いたヌオー(ウパー)@技マシン02
・適当なポケモン
・適当なポケモン

袋叩きニューラ変化法の直後に行う場合は、手持ち6体目に育て屋から返却されたバグポケを置く。

2.ボックスの名前を以下のように変更する。

1:の
2:そそそそそそそヅ
3:れドョにいデがゆ
4:ヅソるひでよャデ
5:ぜゅひゼョべづョ
6:づぜやどぷぽぺズ
7:ゴべづにむづの

3.ボールポケットの中身を以下のように並べ替える。

・適当なボール×自由
・適当なボール×1
・やめる

この2種類以外のボールは全て捨てる、もしくはPCに預ける。上に配置する適当なボールの個数は基本的に問わないが、手持ち2番目がヌオーではなくウパーの場合は適当なボールの個数が32個である必要あり。1番安いモンボ×32でOK。

4.大切なものポケットの中身を以下のように並び替える。

・自転車
・自転車
・自転車
・やめる

要するに一番下のやめるの上に自転車が3つ並んでいる状況をつくればよい。ボールポケットと違い自転車の上にそれ以外のアイテムがあっても問題ない。

※ 現在の大切なものポケットにあるアイテム数が、過去に大切なものポケットに入れたことのあるアイテムの最大数より少ない場合は失敗します。自転車を追加で2つ手に入れるので基本は問題ないと思いますが、大切なものをPCに預けている場合は引き出しておきましょう。

5.真ん中の自転車でセレクトを押し、下の自転車にカーソルを合わせてセレクトを押す。結果自転車が1つ減り、やめるがカビチュウに変化する。

6.ボールポケットのアイテムが変化しているはず。上に置く適当なボールの個数を32個にしていた場合、ボールポケットの1番目のアイテムが不思議な飴になっているので、こいつを使ってウパーをヌオーに進化させる(lv20で進化、この飴は使っても減らない)。

7.ボールポケットの2番目のアイテムがマスボ×255になっているので、これを47個捨てる(仕様上個数が99個を超えると文字化けするが問題はない)。

8.大切なものポケットに戻り上の自転車でセレクトを押した後、下の自転車にカーソルを合わせセレクトを押す。結果自転車が1つになり、カビチュウが麻痺直しに変化する。

9.ボールポケット2番目のアイテムが技マシン17×255になっているのでこれを使用する。これによってボールポケットがリセットされ、手持ちのポケモンが5体になる(6体目のバグポケが消滅する)。そして大切なものポケットに技マシン17が追加され、手持ちのヌオーのアイテムが虹色の羽に変化する。

文字だけではわかりにくいかもと思ったので、袋叩きニューラ変化法からここまでの流れを動画にしてみました。動画ではヌオーの代わりにウパーを用いた方法で行っています。

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 ・任意コードを実行する

初代ではボックスのポケモンやアイテム欄にコードを書いて実行していましたが、金銀ではボックス名や最後に読んだメールの文章からコードを実行します。

ボックスにコードを書く利点としては、メールより文字数を多く使える、メールより文章の修正が容易などです。反対に欠点としては、複数のコードを貯めておけないことが問題となってきます。

メールの利点としては、ボックスとは対称的にPCに10通までメールを預けることができるのでコードを貯めておけることがあげられます。反対に欠点は、使える文字数の少なさ、文字の修正のしにくさなどが問題となります。どちらも一長一短ですが、基本的には複数貯めておけるメールを使用することが多いかと思います。

ボックスからコードを実行する場合は、手持ち2番目に努力値を振っていないlv5アンノーン、3番目に技1が恩返しのヌオー@虹色の羽で大切なものポケットから技マシン17を実行

メールからコードを実行する場合は、手持ち2番目に努力値を振っていないlv5アンノーン、3番目に技1が威張るのヌオー@ヨクアタールで大切なものポケットから技マシン17を実行となります。

これらの実行用ヌオーには、「ボックス」や「メール」など名前を付けておくとわかりやすいかと思われます。ボックス用ヌオーはボールポケットから技マシン17を使用した段階で完成しています。メール用ヌオーは普通にヌオーに威張るを覚えさせてヨクアタを持たせても構いませんし、早速ボックスを用いた任意コードを使用することで作ることもできます。

メールから実行する場合最後に読んだメールの文章がコードとなりますが、この最後に読んだメールの文章は、アイテムやポケモンの並び替え、空を飛ぶや波乗り、戦闘などを行うことでリセットされます。地味なところでは怪力で岩を下に落とした場合にもリセットされるようです。なのでこれらの行動を行った場合はメールを読み直す必要があります。アイテムを捨てたりといった行動では最後に読んだメールは保存されたままです。

 

 

・コード配置

では実際にコードの例を挙げていきます。他にも実用的なコードや面白いコードを作った人がいたら教えてほしい。

 

・メールから実行用ヌオーの生成

手持ち6番目のポケモンをヌオーに、技1を威張る、持ち物をヨクアタに変更します。こいつを手持ち3番目に置けば、最後に読んだメールからコードを実行できるようになります。

@ボックス
1:がれぜょョにまづ
2:よュづにヤづがる
3:ぜをひゼづの

 

・大切なものポケットにアイテムを追加

大切なものポケットに通常のアイテムを追加すると、見た目には個数が存在するように見えますが、使用したり捨てたりしてもアイテムがなくなることがありません。つまり無限にそのアイテムが使えるようになるわけですね。ただし大切なものポケットからアイテムを使用した際に、本来のポケットに同じアイテムが存在した場合はそちらのアイテムが減ります。他のポケットに同じアイテムが存在しない場合は特に問題ありません。大切なものポケットの枠数を超えて追加しないように注意。あと技マシンを追加するのはやめておきましょう。

@ボックス
1:ョがゆぜやどぷぽ
2:ぺズゴべづ※※づ
3:の 

※※の文字によって大切なものポケットに追加するアイテムが決定されます。主に追加したいであろうアイテムではこんなとこ。

 ョぶ:マスターボール
よっ:ふしぎなアメ
よち:ポイントアップ 

 

ポケモン出現

汎用性の高いポケモン出現。セレビィすらも簡単に呼び出せます。

@BOX
1:がゆぜィョよホせ
2:づざぐダづざにネ
3:づの
4:チばゥはりざばそ
5:ゥのりがりぜふョ
6:にザヅュほひびデ
7:よンづべづべべざ
8:ざづじてカで

このコードを実行すると、どうぐポケット3番目の個数が100個でない場合、1番目の個数を251個、2~3番目の個数を100個にします。3番目の個数が100個の場合、1番目の道具の個数と同じ図鑑番号のポケモンが、2番目の個数と同じレベルで出現します。

不正な技やレベルでない限りはセレビィ(とミュウ)以外のポケモンはバンクを通るはずです。セレビィに関してはゲーフリ次第。少なくとも初代のミュウみたいに正式配布があればそれに偽装した個体は通せる。

※クリスタルVC発売に伴いセレビィが解禁されました。通常色、色違いともにムーバーを通ります。

 

・メールからコード実行
手持ち6番目の持つメールの本文からコードを実行します 。ストーリーを後に紹介する壁抜けを用いてクリアする場合などに有用。手持ちのポケモンのアイテム枠とボックス名の両方の枠をとってしまいますが、単純にメールからコードを実行する場合と異なり、コード実行のたびにメールを読み直す必要がなくなります。ストーリーで壁抜けを使う場合では、戦闘を行うたびに最後に読んだメールがリセットされてしまいますがその都度メールを読み直す手間が省けます。
@BOX
01:ヅモまひさゆゆち
02:ョへマだぜめがル
03:ぺへよだてャだ

 

・6番目のポケモン努力値個体値PPなつき度をmaxにする

初代でもあったポケモン育成用。厳選育成なんていらんかったんや。

@MAIL
がれぜ5ゾヅョべづゼねだ5

 

・6番目のポケモンの攻撃努力値を0に

上のに続けて。物理技を使わないポケモン用。

@MAIL
がれぜをひゼョづづの

 

個体値変更

6番目のポケモン個体値を手持ち1番目のポケモンのNN1~4文字目に応じて変更します。0の場合はア、1はイ、次いでウエオと続き、Fならタとなります。

例としてA個体値1残り個体値はFの場合はイタタタ、A個体値F残り個体値Aの色個体の場合はタサササ になります。

@MAIL
がろぜフひガゾケヅ0ればぷひだひ
ロワデブざばぷひだロワデの

 

・6番目のポケモンの中身をNN1文字目と2文字目の合計に変更してタマゴ化

努力値個体値技などはもとのポケモンから引き継ぎます。ちなみに孵化のカウントは1になっているので最大でも256歩歩けば孵化します。文字コードはいつも紹介している以下のサイトで調べるのがオススメ。

内部コード

例えば6番目のポケモンをミュウ(図鑑番号151)に変更したい場合、6番目のポケモンのNNを「ザセ」(10+141)にすればミュウのタマゴができあがります。

@MAIL
ヅをるひジぼ7デがろぜヨひべごキ
ゥゃれョぶゥ5れの

 

・図鑑完成

文字通り図鑑が完成するコード。ちなみにアンノーン図鑑も完成します。ポケモンマスターへの道はバグを極めることと覚えたり。

@MAIL
がろぜむぼビづべつぎまべぜかヅち
づボつづまよ2ゥきろゥネろの

 

・持ち物変更

6番目のポケモンの持ち物をNN1文字目と2文字目の合計に変更します。個体値変更と違って1番目のポケモンのNNではなく、6番目のポケモンのNNに対応して道具が変更されるので注意。アイテム番号は上に張った内部コードのページから探してください。

@MAIL
がろぜヨひべごキゥゅれの

 

・メッセージを最速にする

初代でもあったやつ。通常、メッセージの文字と文字が表示されるまでの間の時間は、せっていのはやいで1F、ふつうで3F、おそいで5Fですが、これを使うとはやいより速い0Fになります。初代とは違い設定を見ても解除されないのは助かる。

@MAIL
4ンむ?2ゥンむの

 

・BGM変更

ボールポケット2番目の個数が92個でない場合は1~2番目のボールの個数を92個に、2番目の個数が92個の場合、1番目のボールの個数に対応するBGMを再生します。

@MAIL
がゆぜ/ョよヨせづざはだまづのば
ゥワちョよ8ゥレちの

 

・メールの親名変更

6番目のポケモンの持つメールの親名を6番目のNNと同じに変更します。地味に思われるかもしれませんが、コード用のメールの親を「マックス」や「こたいち」などと変更することで、PCに預けているメールがどのコード実行用のものか一目でわかるようになり非常に便利です。

@MAIL
がろぜヨひべヅ/ルョゾガへマだひ
ぺへよだてャだ

 

・どうぐポケット1番目の個数を0個に

アイテムを増やしたいときに。アイテムの0個は256個と同じ。金銀だと0個のアイテムは使用しても減りません。0個捨てたり預けた場合のみなくなります。

@MAIL
ョゥッゆの

 

・ボックス名リセット

地味に嬉しいコード。大切なものに技マシン17を追加するときにボックス名を変更しましたが、金銀ではボックスの名前に数字を使用できないため、地味に通常では一度変更してしまうと「ボックス1」などに修正できませんでしたがこのコードを使えば修正可。

@MAIL
ヅいりがまぜばョぺゾゴへよだぜぼ
どつがまぼ1づのボックス1

 

・ハイパー技マシン

ポケモンに好きな技を覚えさせるコード。使用するとボールポケット2番目の個数が251個でない場合、1~2番目のボールの個数を251個にします。2番目の個数が251個の場合、6番目のポケモンが1番目のボールの個数に対応する技を覚えます。技のコードなんかは上ではった内部コードのページをご参照ください。技マシン17を覚えたと出ますが、ポケモンのステータスを確認するとしっかり指定した技を覚えています。

@MAIL
がゆぜ/ぼ5せづざはぞまづのよ0
ゥ9まばヅぼむドデョてガぜ

 

・技マシン17をべんりボタンに登録

これは特に説明のいらない名前の通り。

@MAIL
がよぜォひすぼみづにあづの

 

・どこでも自転車

建物の中で自転車を乗り回したい、そんな元気いっぱいなあなたに。

@MAIL
ョヅゥよひびぶデの

 

・壁抜け

残念ながら初代の超壁抜けと違い1マス移動するたびに解除されてしまうので、何マスも壁抜けしたい場合には何度も技マシン17を使う必要があります。

 @MAIL
ョがほぜフづづづづづの

 

・全技マシンを255個に

タイトルの通り、全技マシンをコンプしつつその個数を255個にします。この状態でさらに技マシンを1つ入手すると、その技マシンの個数が0個になりなくなってしまうことには注意。

@MAIL
ョべがゆぜヤゾづづゼねだ5

 

・TID変更

主人公のIDを、手持ち1番目のポケモンのNN1~4文字目に応じて変更するコード。16進数で0の場合はア、1はイ、次いでウエオと続き、Fならタとなる。

例としてIDを55555にしたい場合、10進数で55555は16進数では0xD903となるため、1番目のポケモンのNNをセコアエにすればよい。

@MAIL
がろぜきひすゾケヅえむばぷひだひ
ロワデブざばぷひだロワデの

 

・もようがえコンプ

地味だけど嬉しいやつ。うちの母ちゃんがカビゴンのぬいぐるみ買ってきてくれないなんて不満ともおさらば。

@MAIL
がりぜガずョよ7かづョよヅかづョ
べづづづづよダかづの

 

 

・おしまい

以上金銀の任意コードの解説でした。今年の6月に2chで発見されたばかりの最新の裏技です。金銀VCでも使えると嬉しい。これで初代から第2世代までの251匹は色個体量産余裕ですね。

 

 

・発展形

いうてそれほど変わらないけどヌオーを他のポケモンでも代用できるという話。具体的にはニョロボンを使うのですが、こちらは技の指定が多くなる分アイテム枠が自由になります。コード実行用のメールをポケモンに持たせたい場合は、手持ちのポケモンのアイテム枠が空く分こちらの方がいいかも。

ボールポケットから技マシン17を使用する際のボックス名をこちらにしておくと、手持ち3番目の見た目と中身がニョロボン、技が上からほろびのうた、わたほうし、恩返しになります(ボックスから実行用)。

@ボックス
1:の
2:ョョョョョョがゆ
3:ぜォひニべづョづ
4:ぜやどぷぽぺズゴ
5:べづにむづョョョ
6:がれぜやひすにり
7:づにれづぼてづざ
8:よカづゥェるにぬ
9:ヅァるブデの

 

・メール実行用ニョロボン生成

手持ち6番目の見た目と中身がニョロボン、技が上からほろびのうた、体当たり、威張るになります(最後に見たメールから実行用)。

@BOX
01:がれぜーじぼまづ
02:よュづにヤづよカ
03:ざづヅほるひェデ
04:の

 

結局は好みの問題なのでヌオーとニョロボン、お好きな方でコード実行どうぞ。

 

 

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虫取りバグ【ポケモン金銀】

 虫取りバグについては他にも詳しく書かれているサイトがあるので書くつもりはなかったのだが、なんか気が向いたので書くことにしました。

この虫取りバグは一言でいえば、ポケモンの外見を手持ち2番目のポケモンのものに変更するバグ技です。外見以外はすべて元のポケモンのまま。名前の通り虫取り大会を使用するので火、木、土用限定でかつ1日1回のみです。VCでは本体の時間をいじれば金銀の時間もいじれるようになっていることに期待しましょう。なおボックスでの増殖バグを用いて虫取り大会参加前までデータを戻せば1日に複数回使用可能。ちなみにクリスタルや海外版では修正されていてできません残念。

この時代のポケモンには、外見と中身の2つのデータが存在します。基本的には外見と中身は常に一致しているのですが、一部バグを使ったりすることで外見と中身が別のポケモンが出来上がったりします。見た目はミュウだけど中身はセレビィみたいな。初代でバグらせたポケモンに経験値を入れたらレベル100を超えることがあるのは、だいたいこの外見と中身のポケモンの経験値タイプが違うせいです。育て屋にポケモンを預けた場合ポケモンの外見は中身に一致するので、外見を戻したくなったら育て屋に預ければOK。先の例でいえば、中身が優先されて見た目までセレビィポケモンができあがります。ちなみにこれは初代でも一緒。

では以下ポケモンの外見を変更することの利点をいくつか

・本来覚えない技を覚えさせることができる
・進化を残しているポケモンの場合、色にすることができる
・進化を残しているポケモンの場合、個体値努力値を変更することができる
ポケモンのIDや親名をトレーナーのものと一致させることができる(それによってNN変更も可能になる)
・タマゴを即孵化することができる
・レベル0のバグポケを作ることができる

ざっと思いつくあたりでこんなとこでしょうか。探せばまだ他にもある気はする。

 

・やり方

ほとんど変わりませんが、このバグのやり方には2パターン存在します。具体的には、ポケモンを増殖したうえでそのポケモンの外見を変更するか、増殖なしで直接外見を変更するかの2択です。

ポケモンを増殖したうえでそのポケモンの外見を変更する

1.手持ちのポケモンを以下のように並べて虫取り大会に参加する。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・外見にしたいポケモン
・なんでも
・なんでも
・なんでも
・外見を変更したいポケモン

例としてセレビィの外見をミュウに変更したい場合、手持ち2番目がミュウ、6番目がセレビィになるようにします。

2.ゲートにすぐ戻る。虫取り大会をやめるかどうか聞かれるのでいいえを選択して虫取り大会会場に戻った後、空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。

3.手持ちが元に戻っているのでポケセンに入り、手持ち1番目のポケモン以外をすべてボックスに預ける。

4.虫取り大会会場に戻り、虫取り大会を終了する。

これで手持ちの2番目に外見が変更された6番目のポケモンが返却されます。勿論ボックスに預けたポケモンはそのまま。6番目のポケモンにアイテムを持たせておくことでアイテムもついでに増殖できます。

 

@増殖なしで直接外見を変更する

1.手持ちのポケモンを以下のように並べて虫取り大会に参加する。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・外見にしたいポケモン
・外見を変更したいポケモン

例としてセレビィの外見をミュウに変更したい場合、手持ち2番目がミュウ、3番目がセレビィになるようにします。

2.ゲートにすぐ戻る。虫取り大会をやめるかどうか聞かれるのでいいえを選択して虫取り大会会場に戻った後、空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。

3.手持ちが元に戻っているので、手持ち2番目のポケモンと3番目を入れ替える。

4.虫取り大会会場に戻り、虫取り大会を終了する。

これで終了時点で手持ち2番目のポケモンの外見が3番目のものに変更されています。

 

とりあえずやり方はこんな感じ。特に難しいところはないですが、慣れるまでは虫取り大会参加前にレポートを書いてからやったほうが無難かも。袋叩きニューラ変化法と違って多少手順を間違えても致命的な問題が発生したりはしないのでご安心を。

 

・外見を変更した利点をいかす

先に上げた6つの利点について解説。

@本来覚えない技を覚えさせる

ポケモンには外見と中身の2つのデータが存在することはすでに書きましたが、そのポケモンの覚える技は外見に依存します。つまり中身が何であれ、外見をミュウに変更してしまえば全ての技マシンが使用可能になるということです。勿論これは技マシン技に限らず、レベル技についても同じことが言えます。

例えばコイキングクロスチョップを覚えさせたい場合、あらかじめコイキングのレベルを36まで上げておき、虫取りバグを用いて外見をワンリキーに変更した後に、レベルを1上げることでクロスチョップを覚えさせることができます(ワンリキーはレベル37でクロスチョップを覚える)。

ヒントとして外見をドーブルに変更してスケッチを覚えさせることで、直接このバグでは覚えさせることのできないエアロブラストや聖なる炎の習得も可能になります(この2つの技はルギアとホウオウの基本技)。

技を好きにカスタマイズした後は育て屋に預けてからすぐに引き取り、外見を元に戻しておきましょう。

 

@進化を残しているポケモンを色個体にする

これを行うためにはあらかじめ色ポケを用意しておく必要があります。金銀ではストーリー中に色ギャラと遭遇するため、こいつを多少面倒でも捕獲しておくことをオススメします。色個体を使い捨てにするのはもったいないので、基本的にこのバグを行う場合は増殖したうえで外見を変更することになるでしょう。この後の説明も増殖前提になります。

前提条件として、色個体にしたいポケモンはまだ進化を残していることが条件です。なので進化をしないミュウやセレビィに対してこのバグ技は使えません残念。

まず上記の虫取りバグを用いて、色ポケモンの外見を色個体にしたいポケモンのものに変更します。色ポケモンにギャラ、色個体にしたいポケモンサナギラスとする場合、手持ち2番目にサナギラス、6番目に色ギャラをおいてバグを行います。

バグを行った結果外見がサナギラスに変更されたギャラが生まれるわけですが、この見た目サナギラスは外見以外すべて色ギャラと変わりません。具体的には個体値も色ギャラと同じなので、この見た目サナギラスは色個体となっています(金銀の色の判別は個体値に依存する)。ただしこれはあくまで見た目だけの話で、中身やステータスは全て色ギャラのものです。

ではここで進化のお話です。先に書いた技と同じく、ポケモンの進化やそれに必要なレベルはポケモンの外見に依存します。ギャラだと進化しないので例をコイキングとし、外見がサナギラス、中身がコイキングの場合、このポケモンの進化はレベル55で起こり、進化する先はバンギラスになります。

そして大事なのは、進化した時にポケモンの中身は外見に一致するということです。言ってしまえば育て屋に預けたのと逆の現象が起こるわけです。外見がサナギラス、中身がギャラの場合、個体値などはそのままに、中身だけが進化先のバンギラスに変化します。結果個体値が色ギャラの外見中身ともに色バンギラスが誕生します。

 

@進化を残しているポケモン個体値努力値を変更する

これは言ってしまえば上の色個体にするバグ技と詳細は変わりません。先の例でもサナギラス個体値を色ギャラのものに変更した結果バンギが光ったのだからね。

先のバグであらかじめ色個体が必要だったのと同じように、このバグではあらかじめ変更したい努力値個体値を持っている個体が必要になります。具体的には個体値を4F、努力値全振りにしたい場合、個体値4Fかつ努力値全振り済の個体が必要になるわけです。こちらも増殖して外見を変更する方法前提での話になります。

例として個体値4F努力値全振りにしたいポケモンマグマラシ、用意する個体値4F努力値全振り個体をミュウにする場合、手持ち2番目をマグマラシ、6番目をミュウにして虫取りバグを行います。結果、外見がマグマラシで中身含めてそれ以外がミュウと同じポケモンができあがります。

外見以外はミュウのものなので、この外見マグマラシの個体は個体値は4Fで努力値は全振り済みです。この状態でこのポケモンのレベルを上げて進化させます。外見はマグマラシなので進化先はバクフーンです。すると先と同じく中身が外見と一致し、中身外見ともにバクフーンの個体が誕生します。個体値などは元のミュウを引き継いでいるので、このバクフーン個体値4F努力値全振り個体です。ちなみに技もミュウのものを引き継いでいるので、あらかじめ好きな技をミュウに覚えさせておけばそれがバクフーンに引き継がれます。

 

ポケモンのIDや親名をトレーナーのものと一致させる(それによってNN変更も可能になる)

これは以前袋叩きニューラ変化法のページでも説明したのでそちらを参照ください。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

このページの・後始末から下あたりに書いてあります。こちらにも書いてあるようにポケモンの外見をタマゴに変化させてから孵化させるのですが、そのポケモンのなつき度には注意。場合によっては死ぬほど歩かないと孵化しないタマゴになる恐れもあります。ちなみに孵化することで生まれたポケモンの図鑑登録も行われます。

 

@タマゴを即孵化する

これは上の裏技の逆をします。具体的にはポケモンの外見をタマゴに変更するのではなく、タマゴの外見をポケモンに変更します。変更先のポケモンはなんでもかまいません。

ワニノコのタマゴを例とした場合、タマゴというのは外見がタマゴ、中身がワニノコポケモンといえます。虫取りバグを行い外見をポケモンに変更することで、そのポケモンは育て屋に預けることができるようになります。そして育て屋にポケモンを預けると、外見は中身に一致します。結果ポケモンのタマゴが孵化したのと同じ状態ができます。

注意事項として、この方法でポケモンを孵化しても上記のIDや親名の一致は起こりません残念。普通に産ませたタマゴの場合は元から一致しているので問題はありませんが、上記のIDや親名を合わせるバグと組み合わせることはできません。

 

@レベル0のバグポケを作る

これも上にリンクを張った袋叩きニューラ変化法のページで説明しているのでここでは省略させていただきます。・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法から下に説明があります。

このレベル0のバグポケは袋叩きニューラ変化法という、金銀で唯一セレビィを作れる裏技をする際に必須となります。VCが発売されたら、手持ちを6匹埋めないように注意しながら自然公園まで進めましょう。

 

 

・おしまい

虫取りバグは他のサイトでも確認できるのでできるだけ丁寧に書いたつもり。わかりにくかったらごめんね。このバグ技で金銀の新ポケの外見を初代ポケに変更することで、そのポケモンを初代に輸送することができます。

初代に送れたら後はバグを使って自由にステータスや技を改竄、その後育て屋に預けて中身を外見に一致させた後金銀に送り返すなんてこともできます。その場合はけつばんを見てもフリーズしない青版でやるのが無難です。けつばんの種類や運が悪いと赤や緑ではデータが消える可能性が無きにしも非ずなので。

交換機能があるから仕方ないけどポケモンのVCにもQS機能があればなと思ってしまう。

 

追記

書こうと思って忘れてた虫取り大会の話、いやバグじゃなくて。優勝したら太陽の石がもらえるけど地味に優勝が難しいし、得点の付け方もゲーム内では明記されていない。

自分も詳しい計算式は覚えていないが、基本的には能力値の高いポケモンを無傷で捕獲すれば高得点が稼げる。虫取り大会中で一番種族値が高いのはストライクとカイロス、ついでバタフリーとスピアー。能力値が高い方が得点が高くなるので、ストライクかカイロスを見つけるまで粘り(高得点を粘るならレベル14かつ♂)、削らずにボールを投げていればOK、後は運。何度もボールを投げていると削らなくても捕まります。状態異常は得点の計算に含まれていないので、先頭は催眠要因がオススメ。エリートトレーナーのケンが強すぎるので、大会参加前にレポートを書いておき公園内で見つけたらリセット推奨。

動画にしてみた。

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昔のポケモントリビアとかバグの動画上げてるのでチャンネル登録よろしく!

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