袋叩きニューラ変化法(セレビィをつくれるバグ)

以前にもちょっとだけ話した袋叩きニューラ変化法についての個別解説ページです。袋叩きニューラ変化法とはポケモン金銀において袋叩きを覚えたニューラを用いてセレビィを作ることができるバグ技で、おそらく任意コード実行を除いて金銀で唯一セレビィを入手することのできるバグ技かと思われます。

初代で金銀に対応するバグポケを用意し輸送することで金銀の新ポケすら用意することができるのですが、残念ながらセレビィだけはその方法が使えないのです。そんな袋叩きニューラ変化法ですが、別にこれはセレビィを入手するだけのバグ技ではなく、きちんとした手順を踏むことで任意のアイテムやポケモンを手に入れられる裏技です。

しかし最初にお断りしておかなければならないのが、これは割と危険なバグ技で手順を間違えると場合によってはデータが吹っ飛んだり、ゲームの続行が不可能になる危険性もあります。くれぐれも説明をよく読んで実行してください。またポケモンのIDを16進数に直したときにFFが含まれる場合このバグ技は失敗します。このバグをやる予定があるならゲーム開始時にTIDを確認しておいた方がいいかも。

※このバグ技の改良版が発見され、今まで用意が必要だったものの面倒な0xFF要因が必要なくなりましたので、それに合わせてこのページを書き直しております。

※2 この後レベル0のバグポケという言葉が何度かでてきますが、これについて誤解を与えてしまっている場合があるようなので補足。レベル0のバグポケとは書いてありますが、あくまで入手した時にレベル0であるというだけでバグを行う際にレベルが0である必要はありません(PCに預けてから引き落とすとレベル1になる場合がある)。大事なのは育て屋に預けてから引き取った際にアイコンのバグったポケモンが返却されるかどうかです(要するに中身が図鑑番号0、もしくはFFのバグポケであるかどうか)。

 

 

・基本知識

まずはこのバグ技の実行前に最低限の必要なことを。このバグ技はポケモンのデータをずらすことによって成立しています。例えば技番号251の技である袋叩きを技の一番上に持つポケモンのデータを1回ずらすことで、そのポケモンはアイテム番号251のアイテムである秘伝マシン9(バグアイテム)を持っている状態になります。そしてさらにデータを1回ずらすことで、そのポケモンは図鑑番号251のポケモンであるセレビィに変化します。

金銀のポケモンのデータは

中身、持ち物、技1、技2、技3、技4、ID上桁、ID下桁、経験値上桁、経験値中桁、経験値下桁、HP努力値上桁、HP努力値下桁、A努力値上桁、A努力値下桁、B努力値上桁、B努力値下桁、S努力値上桁、S努力値下桁、特殊努力値上桁、特殊努力値下桁、AとB個体値、Sと特殊個体値、技1PP、技2PP、技3PP、技4PP、なつき度、ポケルス、※1、※2、レベル、状態異常フラグ、※3、現在HP上桁、現在HP下桁、最大HP上桁、最大HP下桁、A実値上桁、A実値下桁、B実値上桁、B実値下桁、S実値上桁、S実値下桁、C実値上桁、C実値下桁、D実値上桁、D実値下桁

の計48byteで構成されています。※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンは0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、それもいつの間にか0になっていたのでずっと0として考えてもいいと思います。

これら48byteのデータが袋叩きニューラ変化法の過程でポケモンを預けることで1つずつ上にずれていきます。例えば01、02、03、04、05…という状態のポケモンのデータを一回ずらすと02、03、04、05、06…となります。

これが袋叩きニューラ変化法の名前の由来で、金銀においてレベルで袋叩きを覚えるのはニューラのみ、袋叩きの技番号は251、セレビィの図鑑番号は251ということで、袋叩きを技の一番上に置いたポケモンのデータを2回ずらすことでポケモンの中身をセレビィに出来ます。外見は元のポケモンのままなのですが、初代同様育て屋に預けてからすぐに引き出すことで外見を中身に一致させることができます。PPが個体値になるのであらかじめPPを調整しておくとことで色個体すらつくれます。

このバグ技で気を付けておかねばならないことは、データにFFがあればそれ以降はずれないということです。01、02、03、FF、05、06…という状態のポケモンがいた場合、一回データをずらすと02、03、FF、FF、05、06…となります。手持ちのポケモンを7体にした際に2番目のポケモンの中身がFFになるので、この2番目のポケモンを並び替えて6番目に持ってくることでそれ以降のデータ(図鑑やNN)のずれを防ぐことができます。やりやすい初代であらかじめ調整したポケモンをバグのいけにえにすることで、個体値4F、努力値振り済のポケモンも作れます。

初代には被捕獲度というポケモンの捕まりやすさの値がポケモンごとに設定されていましたが、そのデータがそのまま金銀では持ち物になります。なのでセレクトバグなどでここをいじることで、金銀に送った際に好きなアイテムを持たせることができます。

技のPPについてですが、ポイントアップを使っていた場合、技の残りPPにポイントアップを使った回数×64を足した数値になります。例えばポイントアップを1回使った残りPP12の技の場合、12+64×1で76(0x4C)になっています。

 要するにほしいポケモンと同じ内部番号のアイテムを持たせたポケモンを用意してデータを1回ずらす、もしくは同じ内部番号の技を一番上に持たせたポケモンのデータを2回ずらすことで任意のポケモンに変化させることができるのです。勿論ほしいアイテムと同じ番号の技を一番上に持たせたポケモンのデータを1回ずらせば任意のアイテムを入手することもできます。

ずれるデータで大事なとこではこんな感じ
1番目の技→持ち物→ポケモンの中身
技1のPP→特殊とSの個体値→AとBの個体値
技2のPP→技1のPP→特殊とSの個体値

 

 

・準備するもの

・いらないポケモン5匹
・ほしいポケモン、もしくはアイテムと同じ内部番号のアイテム、もしくは技をもったポケモン
・レベル0のバグポケ

何度もこの裏技をする予定がある場合、この後作るレベル0のバグポケはボックスバグでコピーを取っておくと便利です。

技やアイテムの内部番号については以前初代の任意コード実行のページでも紹介したこちらのサイトが便利です。

内部コード

ただ今回気を付けなければいけないのは、金銀でのポケモンの内部番号は初代と違って図鑑番号とイコールです。上記の表のポケモンの内部番号は、初代や初代と2世代で交換するときのみ適用される数字です。なので例えばミュウが欲しい場合、表にある内部番号21に対応するたたきつけるやピーピーマックスではなく、図鑑番号151に対応するとけるやりゅうのウロコを用意する必要があります。

レベル0のバグポケですが、作り方が2通りあります。しかしその両方に難点があり、片方はゲーム開始から一度でもポケモンを6匹持ったことがあるデータでは不可能、もう片方はタイミングが非常に難しいことに加えて全てのボックスを満タンにしたことがあるデータでは不可能です。前者は6匹持ったことさえなければ確実に成功するのでできれば前者がおススメ。

 

・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらはゲーム開始から一度でも手持ちにポケモンを6匹持ったことがあるデータだと不可能なので注意。最初から始めるで6匹埋めないようにやり直した場合は問題ないです。

まず虫取り大会に参加する必要があるので、火、木、土限定です。手持ちのポケモンを5匹用意し、先頭のポケモンをテレポートもしくは空を飛ぶ持ちにします。テレポート持ちを先頭にする場合、最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

1.その状態で虫取り大会に参加します。手持ちのポケモンが1匹ではないと言われますがはいで大丈夫です。

2.虫取り大会開始後すぐにゲートへ引き返します。虫取り大会をやめるかどうかと聞かれるのでいいえを選択して再び公園へ。

3.手持ちのポケモンでテレポートもしくは空を飛びコガネシティに帰還。ポケモンが5匹手持ちに戻っているので先頭のポケモン以外をPCに預けます。

4.虫取り大会会場まで戻ります。虫取り大会をやめるかどうか質問されるので、今度こそはいを選択。虫取り大会の結果が発表され、開始前の手持ち2番目の姿をしたバグポケが手持ちにいるはずです。

 

・ボックスバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらは非常にタイミングが難しいので注意。まず初めに一度も30匹埋めたことのないボックスを用意。もしできるなら一度もポケモンを預けてないボックスの方が成功率が上がる?可能性があります。手持ちになんでもいいのでポケモンを6匹用意します。

1.PCの前でレポートを書き、その後手持ちのポケモンのうち5匹をボックスに預けます。

2.ボックスを変えるを選択。選択中のボックス以外に切り替えると、レポートをかくかどうか聞かれるのではいを選択。

3.もう一度聞かれるので再びはいを選択します。するとレポートが書かれるので「ポケモンレポートに書き込んでいます~」と表示される途中のポケと出たあたりで電源を切ります。

うまくいくと預けたポケモンの外見をしたレベル0のバグポケがボックスに存在します。もし預けたポケモンが手持ちには存在するがボックスに存在しない場合、電源を切るタイミングは早すぎるので少し遅めにしましょう。また手持ちとボックスの両方に預けたポケモンが存在して増殖している場合は、電源を切るタイミングが遅いです。手持ちにはおらずボックスのみに存在する場合は電源を切るタイミングが遅すぎます。こちらは非常にタイミングが難しいので根気が必要です。また未確認情報ですが、ハードによってタイミングや成功率が変わるという情報もあります。何度やってもできないときはおとなしく最初からにして虫取り大会で作るのをおススメします。

 

 

・やり方

用意が出来たら早速裏技を実行しましょう。まずは手持ちのポケモン

・いらないポケモン
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・レベル0のバグポケ

のような順に並べます。そしてレベル0のバグポケを育て屋に預けてすぐに引き取ります。そうするとなんかアイコンがバグってるバグポケが返却されます。こいつのステータスを見るとバグることがあるので見ない方が無難です。

次に返却されたバグポケを手持ちの一番上に並び替えます。この時手持ちのポケモン

・バグポケ
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン

の順になっているはず。そうしたらPCの前に行きボックス整理を選択します。この時ポケモンを連れていくだとすでに手持ちに6匹ポケモンがいるためこれ以上連れていくことはできませんが、ボックス整理でポケモンを手持ちに移動する場合、一番上のバグポケ以下のポケモンがボックスで認識せず、7匹目を手持ちに加えることができます。これを利用しボックス整理で用意しておいたいらないポケモンを手持ちに加え、手持ちのポケモンを7匹にします。

その後手持ち2体目のバグポケと6体目のポケモンを交換します。これで手持ちのポケモン

・NNがバグってるポケモン
・いらないポケモン
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・バグポケ
・いらないポケモン

となっています。次にパソコンからポケモンを預けるを選択。この時パソコン上では手持ちのポケモンが5匹表示されているはず。ここから手持ちのポケモンを預けるごとに、PC上に表示されている残された手持ちのポケモンのデータが1つずつずれていきます。必要な回数手持ちのポケモンを預けてデータをずらしましょう(技やアイテムを調整したポケモンは預けちゃダメです)。

例としてセレビィを作るために袋叩きを技の一番上に覚えたポケモンを用意していた場合、手持ちのポケモンを2匹預ければOKです。

データをずらし終わったらボックスから適当なポケモンを引き取ります。こうすることで以後ポケモンを預けてもこれ以上データがずれることがなくなります。目的がアイテムの場合はポケモンからアイテムを引き取りましょう。目的がポケモンの場合外見が元のポケモンのままなので、育て屋にそのポケモンを預けすぐに引き取りましょう。そうすれば目的のポケモンに変化しているはずです。

アイテムをポケモンに変更したい場合、データをずらすのは1回になるのでポケモンを預けるのも1回になります。しかし1回ポケモンを預けた後にこれ以上データをずらさないようにポケモンを引き出そうとしても、手持ちのポケモンが既に6匹いるので引き出せないはずです。その場合は1回データをずらした後、アイテムを持たせていたポケモンを育て屋に預けすぐに引き取りましょう。これによって目的のポケモンが手に入り、これ以上ポケモンを預けてもデータがずれなくなります。

技からアイテムを生成したい場合は、アイテムと同じ内部番号の技を技の2番目に配置しておきましょう。この状態でデータを2回ずらせば、そのポケモンは狙ったアイテムを持っているはずです。

このバグの影響を受けたポケモンが手持ちにいる状態でメニューからポケモンを開くとフリーズする場合があります。その時はリセットをしてやり直した後、PCのボックス整理を用いてポケモンを移動する、もしくはバグの影響を受けたポケモンを1度ボックスに預けるなどすることで回避することができます。

※どうもフリーズする条件は、ずらした結果最大HPが1024の倍数になることのようです。先に書いた様にフリーズする状態のポケモンをボックスに預けることでフリーズは回避できますが、ボックスに預けて経験値の再計算を起こしたくないときもあるはず。そういう時はあらかじめポケモンの最大HPになる値をチェックしておきましょう。

こうしてできたポケモン個体値や経験値、努力値などはすべてもとのポケモンのデータをn回ずらしたものとなっています。例えば技1のPPが0x14のポケモンのデータを2回ずらしていた場合、Aの個体値が1、Bの個体値が4のポケモンが生まれているわけです。つまり技1、技2の残りPPがポイントアップ2回使用の42(内部データでは0xAA)の技を持つポケモンのデータを2回ずらした場合は色ポケモンが作れるわけですね。

できたポケモンのレベルは大抵0のことが多いと思いますが、このレベルは育て屋やパソコンに預けるとそのポケモンの経験値に引っ張られます。基本技が欲しいときはバグの生贄のHPの努力値などを0にして、できるポケモンの経験値を0になるようにします。経験値とレベルが共に0のポケモンを育て屋に預けることでポケモンのレベルが1に、そして基本技を覚えます。ただしセレビィなど経験値タイプが105万タイプのポケモンは、初代や第二世代ではレベル1だと経験値がバグります。その状態でボックスに預けるとフリーズするかレベルが100に上がってしまうので、飴を1つ与えてレベル2にしておきましょう。

この方法でポケモンをゲットしてもそのポケモンは図鑑に登録されません。ですが後述の親名とIDを合わせる裏技を行うことで図鑑に登録することができます。勿論他ROMに輸送してから戻すことでも登録されます。

 

以下需要の高そうな基本技ありのレベル1セレビィの作り方

1.技を4つかつ袋叩きを覚えた努力値をふっていないポケモンを1体、レベル0のバグポケを1体、いらないポケモン4体で手持ちを埋める。袋叩きは技の2番目にしておきましょう。

2.レベル0のバグポケを育て屋に預けすぐに引き取る。その後返却されたバグポケを手持ち先頭に、袋叩きを覚えたポケモンを3番目に並び替える。

3.PCのボックス整理を用い手持ちにいらないポケモンを1体加える。

4.手持ち2番目のバグポケと5体目のポケモンを並び替える。

5.PCにいらないポケモンを上から3体預ける。その後PCからポケモンを1体引き取る。

6.袋叩きを覚えたポケモンを育て屋に預けすぐに引き取る。レベル0から1に上がり、基本技を覚えたセレビィが返却される。

育て屋に預ける前の段階で状態異常にかかっていても問題ありません。また、できたポケモンは基本的にポケルスに感染しているはず。ポケルスを避けたい場合には袋叩きを覚えたポケモンがレベル0である必要があるので、初代でバグを使って用意する必要があります。それと上でも書きましたが、できたレベル1セレビィは経験値がバグっています。飴を与えてレベル2にしておくこと推奨。ただしこの段階で飴を与えてしまうとセレビィのなつき度が上がり、この後紹介する親名とIDを合わせる裏技を行う際に微妙に不都合が起こります(タマゴが孵るまでの時間が伸びる)。なので飴を与えるのはこの親名とIDを合わせる裏技を行った後にしましょう。

 

ついで基本技ありのレベル1色セレビィの作り方。VCでもできるだろうけどバンクを通るかどうかはわかりません。(後日追記:クリスタルVC発売に伴いセレビィが解禁されました。レベルが30以上であれば通常色、色違い共にムーバーを通ります)

1.技を4つかつ袋叩きを覚えた努力値をふっていないポケモンを1体、レベル0のバグポケを1体、いらないポケモン4体で手持ちを埋める。袋叩きは技の1番目にしておきましょう。

2.袋叩きを覚えたポケモンの2番目と3番目の技の残りPPを、ポイアを2回使用した上で42にしておく(袋叩きを覚えたポケモンがニューラの場合、元のPPが30の電光石火と高速移動、または秘伝技の居合切りを覚えさせてポイアを2回使用すれば丁度42になるのでオススメ)。

3.レベル0のバグポケを育て屋に預けすぐに引き取る。その後返却されたバグポケを手持ち先頭に、袋叩きを覚えたポケモンを3番目に並び替える。

4. PCのボックス整理を用い手持ちにいらないポケモンを1体加える。

5.手持ち2番目のバグポケと5体目のポケモンを並び替える。

6.PCに一番上のいらないポケモンを1体預ける。

7.袋叩きを覚えたポケモンがアイテム(秘伝マシン9)を持っているので預かる。

8.PCにさらに一番上のポケモンを預ける。

9.袋叩きを覚えたポケモンに先ほど回収した秘伝マシン9を持たせる。

10.PCにさらに一番上のポケモンを預ける。その後PCからポケモンを1体引き出す。

11.袋叩きを覚えたポケモンを育て屋に預けすぐに引き出す。レベル0から1に上がり、基本技を覚えた色セレビィが返却される。

経験値に関しては上と同じくバグっているので飴を1つ使っておきましょう。

色の有無に関わらず、努力値を振った袋叩きを覚えたポケモンでこのバグ技を行った場合、経験値が大量に入るので育て屋に預けた際に大きくレベルが上がったセレビィが返却されます。むしろレベルを上げたい人などはHに努力値を振っておきましょう。

以下は実際にこの方法でセレビィを作ってみた動画。

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ポケルス感染なしで作る方法を思いついたのでミュウでやってみた動画も貼っときます。こっちは並び替えの手間を増やしてる分、ミュウにしたいポケモンのHPとAの実数値が4の倍数であることさえ避ければフリーズを確実に回避できるはず。

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・原理

なんでこんなことが起きるのかというこのバグ技の原理の話を簡単に。やり方さえわかれば大丈夫という人は読み飛ばしてもらっても大丈夫です。上でポケモンのデータは48byteで構成されているという話はしましたが、1匹目のポケモンの上には手持ちのポケモンの数と並びが記録されています。手持ちのポケモンの数は7体分用意されており、具体例として手持ちのポケモンが6匹、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ライコウエンテイスイクンの場合は初めに0x06と手持ちのポケモンの数があり、続いて
0x91、0x92、0x93、0xF3、0xF4、0xF5(フリーザー、ファイヤー、サンダー、ライコウエンテイスイクン)
となっており、その後の7匹目のスペースにはやめるを示す0xFFが入っており、ついで1匹目のポケモンのデータが続きます。手持ちのポケモンが6匹いない場合は、いないポケモンの場所に7匹目と同じく0xFFがあります。

ではこの状態で手持ちのポケモンを預けた場合の処理についてです。先の例で手持ちのフリーザーを預けた場合、手持ちのポケモンの数が1匹減り、預けたフリーザー以降のポケモンが1匹ずつずれます。結果6匹目には0xFFが入り、
0x05、0x92、0x93、0xF3、0xF4、0xF5、0xFF
となります(7匹目のスペースは変わらず0xFF)。

当然の話ですが、手持ちのポケモンを預けたときそれ以降のデータがずれるといってもそれはあくまで手持ちのポケモンの並びの範囲内での話であり、ポケモンを預けても手持ちの並び以外のデータがずれることは通常ありえません。ではデータ的にはどのように手持ちのポケモンを預けたときにずれるデータを手持ちの並びの範囲内でおさめているかというと、0xFFをストッパーにしています。手持ちのポケモンのデータには最低でも7匹目には0xFFがあるため、0xFF以降はデータがずれないとしておくとずれるデータを手持ちの並びの内でおさめれるわけです。

では袋叩きニューラ変化法の過程でバグポケを用いて手持ちのポケモンを7匹にした場合はどうなるでしょうか。本来7匹目に絶対入っているはずの0xFFをポケモンのデータで上書きしてしまいます。その状態でポケモンを預けると本来ストッパーである0xFFが存在しないため、次に0xFFをみつけるまで手持ちのポケモンの枠を超えてずれつづけるというわけです。

バグの途中で2体目のバグポケと6体目のいらないポケモンを並び替えるのはこのためです。手持ちのポケモンを7体にした時点でこのバグポケの中身は0xFFになっており、その0xFFがストッパーとなってこれ以降のデータのずれを防いでいるわけです。

 

 

・後始末

これでこのバグ自体は完了ですが、問題が2つあります。1つはこの裏技で作ったポケモンは親名とIDが本来のものと異なってしまっている点です。気にしない場合はそれでいいのですが、自分のようにトレーナーのものと合わせたい人は多いと思います。また1人目の育て屋に預けたバグポケはボックスで認識できないため、通常の手段では逃がすことができません。ポケスタを使えばバグポケを認識してくれるため逃がせるそうなのですが、VCなどではそれも不可能です。この2つの解決法を順に説明していきます。

 

・親名とIDを合わせる

これにはレベル0のポケモンを作る際にも利用した虫取りバグを利用します。用意するのは前回と同じくテレポートもしくは空を飛ぶを覚えたポケモンと、ポケモンのタマゴです。テレポートを使う場合は最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

今回のバグをやる際に重要なことですが、親名とIDを合わせるポケモンのなつき度を調べておきましょう。データを何回ずらしたポケモンかを把握しておけば逆算できるはずです。

仮にデータを2回ずらしていた場合はなつき度にあたる元の数値は※1(クリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル)なので0になります。この後親名とIDを合わせたいポケモンを虫取りバグを用いてタマゴにするのですが、タマゴを孵化させるのに必要な歩数はこのポケモンのなつき度×256歩になります。なつき度が大きい場合は延々と孵化のために歩く必要が出てくるので、それを避けるためにあらかじめなつき度を下げておく必要があります。

おススメはコガネシティの地下で土日のみ買えるちからのねっこです。使うとHPが200回復する代わりになつき度が200未満の時は10、200以上の時は15下がります。あらかじめこいつを買い込んでおき、野生との戦闘でHPを減らしてちからのねっこを使い続けることでなつき度を下げることができます。ここで注意なのですが、なつき度を0の状態でタマゴにしてしまうと必要な歩数が256×256歩となり死ぬほど歩かないと孵化しないタマゴが出来上がります(参考までに一番孵化歩数が長いラッキーやカビゴンなどの孵化歩数は40×256歩。それでも孵化までに10分くらいかかります)。なのでなつき度を0まで下げた後、そのポケモンを手持ちに入れてしばらく自転車をこぎましょう。512歩歩けば手持ちのポケモンすべてになつき度が+1されます。なつき度が1だと必要な歩数は1×256歩になります。

では実際にやり方を。今回は元のポケモンを残す必要がないと思うので、元のポケモンを直接タマゴにする方法で行きます。まずは手持ちを

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・タマゴ
・親名とIDを合わせたいポケモン

の順に並べ虫取り大会に参加します。参加後すぐに元のゲートに戻り、やめるかどうか聞かれるのでいいえを選択。その後空を飛ぶもしくはテレポートでコガネに飛びます。手持ちのポケモンが戻っているので、並びを

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・親名とIDを合わせたいポケモン
・タマゴ

の順に変えて虫取り大会会場まで戻り、虫取り大会を終了します。すると親名とIDを合わせたいポケモンがタマゴになっているはずです。自転車で歩数を稼いでいるとすぐに孵化します。そして孵化する際に親名とIDがトレーナーのものと一致しており、図鑑登録も行われます。

 

・バグポケを消す

これには方法が2つあります。1つめは簡単で、バグポケを1度育て屋に預けすぐに引き取った後に、こいつを1番下に置いて虫取り大会に参加することです。虫取り大会に参加できる曜日かつまだ虫取り大会を行っていないことが条件ですが、手持ちにバグポケが存在する状態で虫取り大会に参加すると、終了後にバグポケが消えています。簡単で間違える余地もないのでできればこちらがおススメ。

2つめは手持ちのポケモンを7匹にする方法です。このバグポケは先に述べたようにボックスで認識しないため、既に手持ちが6体存在する場合でもボックス整理を用いるとポケモンを手持ちに追加することができます。それを利用しバグポケを別のポケモンに変更して逃がそうというのがこちらのやり方。

まずはバグポケ1体、いらないポケモン5体で手持ちを6体にします。バグポケは6匹目に配置しましょう。つぎにPCからボックス整理を選択。いらないポケモンを手持ちに追加し、手持ちのポケモンを7匹にします。これによってバグポケは手持ちのポケモン7匹目になります。その後手持ちのポケモン1体をPCに預けると、バグポケの外見以外が1体上のポケモンと全く同じになっています。あとはこいつを育て屋に預けてすぐに引き取ると外見も1体上のポケモンに一致します。これでボックスで認識されるようになったので逃がすことができます。

7匹目のポケモンが6匹目のポケモンと同じになるため一応この方法はポケモンのコピーにも使えますが、金銀のコピーはボックス利用のが便利すぎるのと親名がバグってしまうことから実用性は皆無です。一応アイテムもコピーされるのでバグポケを逃がすついでにアイテムを1つ増やすくらいがせいぜいでしょう。

 

このバグポケを消すのと、ポケモンのIDと親名の調整は1度の虫取り大会への参加で同時に行うことができます。以下そのやり方の説明。

1.手持ちを以下のように並べる。

 ・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・タマゴ
・親名とIDを合わせたいポケモン
・バグポケ

2.バグポケを育て屋に預け、すぐに引き取る。

3.虫取り大会に参加する。参加後すぐに元のゲートに戻り、虫取り大会をやめるかどうか聞かれるがいいえを選択。

4.空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。移動後バグポケが手持ちから消えているので、手持ちを以下のように並び替える。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・親名とIDを合わせたポケモン
・タマゴ

4.虫取り大会会場に戻り虫取り大会を終わらせる。

これでバグポケが消え、親名とIDを合わせたいポケモンがタマゴになっているはず。このタマゴを孵化すれば親名とIDがトレーナーのものと一致します。NNも自由に弄れます。

 

 

・おしまい

色々面倒はありますが任意のポケモンやアイテムが手に入るため、こいつは任意コードを除いて金銀で一番汎用性の高いバグ技かと思われます。その任意コードについても金銀単体で環境を整えるにはこのバグ技が必須になるため、今のうちに覚えておくとVCでも役に立つかも。何故か金銀は初代と違っていまいち盛り上がらないのが寂しい。以下以前にも紹介した金銀の任意コードの動画。こっちもいつかは記事にしたい。

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・追記

あまりないと思うが、虫取り大会の開催日じゃないけど今すぐ作ったポケモンのIDと親名を合わせたいという人向け。そもそもこのバグでポケモンのIDがバグるのはポケモンのデータがずれるから、親名がバグるのは7体目のポケモンのステータスによって手持ちのポケモンの親名が上書きされるからである。というのも、金銀のデータでは6体目のポケモンのすぐ後にポケモンの親名が連続して記録されている。なので手持ちのポケモンが7体目になった時、本来親名が記載されている範囲を7体目のポケモンのステータスを記録する範囲だと誤認して上書きしてしまうのである。ならばあらかじめ7体目のポケモンのステータスの親名に上書きする部分に、親名を書き込んでおけば親名バグらないじゃんという話。

具体的には7体目のポケモンのHP努力値下位バイトから6バイト分が、手持ちのポケモン3体目の親名に上書きされる。例としてTNがゴールド(09 E3 A6 13 50 50)の場合、

HP努力値下桁:09
A努力値上桁:E3
A努力値下桁:A6
B努力値上桁:13
B努力値下桁:50
C努力値上桁:50

ポケモンが7体目になれば、手持ち3体目のポケモンの親名はゴールドになるのである。といってもこんな細かい調整真面目にやってられないので、バグを使って初代でやっちゃうのが楽でしょう。作るまでが長くて面倒だが任意コード実行でバイナリエディタとか作ってあると大分はかどる。

この調整をしてもIDがずれることには変わりないので、変化させるポケモンのIDがずれる前提でポケモンのステータスを調整する必要がある。例えばデータを1回ずらしてIDが55555(0x‭D903‬)のポケモンを作りたい場合、ID下桁をD9、経験値上桁を03にするみたいな感じで。

勿論これ以降のデータもずれ続けるので、レベルやステータスなどにこだわりがある場合はそちらもずれることを考えた上で調整が必要。努力値あたりにFFを仕込んでおけばそこでずれは止まる。

 

結論7体目になるポケモンのステータスをいじっとけば親名がバグるのを防げるから、後は変化させたいポケモンのステータスを希望のID用に調整しておけば虫取りバグは必要ないよって話。こんな感じであらかじめ初代でステータスを調整したポケモンのデータをずらせば理想個体も作り出せるよってことでもある。ただし普通にやる分には準備が面倒なので、親名とID合わせるのくらいは普通に虫取り大会ができる日まで待った方が楽でしょう。

 

 

昔のポケモントリビアとかバグの動画上げてるのでチャンネル登録よろしく!

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3犬捕獲について

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金銀の3犬捕獲についてです。はっきり言ってHGSSと違って金銀の3犬は超鬼畜です。おとなしくマスボを使って捕獲するが吉ですが、一周で複数体手に入れる場合はどうしてもマスボが足りなくなります(勿論バグなし前提でね)。ということで今回はマスボなしで3犬捕獲する方法について書いてきます。

まずはあまり知られていないけど3犬捕獲に超重要なことから。3犬はこちらのエリア移動に合わせて確定で移動します。なので隣接する道路に3犬がいるからといって追いかけても絶対につかまりません。こちらの移動に合わせる際の3犬の移動は、基本的に隣接する道路に限られます。ただし低確率(32分の1?)で主人公のいない場所にワープ移動することもあります。また主人公がエリア移動しなくても、戦闘をした場合に低確率(16分の1?)で移動することもあります。

そしてここからが重要なのですが、3犬は2回前に主人公がいた場所には絶対に移動しないようなルーチンが組まれています。つまり同じ2つの道路を往復して3犬を待ち伏せしていても永遠に出会うことはできないという鬼畜。なにがひどいって経験則以外ではゲーム内でそれに気づけないことですね。

このことをふまえて、まだ図鑑に登録されていない3犬を発見する際にお勧めなのはエンジュの左の道路とエンジュを往復することです。というのも3犬は主人公のゲートの出入りにも反応して移動するので、エンジュ左の道路からエンジュを往復すれば計4回移動したことになり、待ち伏せが可能になります。エンジュ左の草むらでレベル40以下を先頭にスプレーを使い草むらを走り回り、出なければエンジュを通って戻ってきてまた草むらを走り回るが基本になるでしょう。

また3犬は最初のターンは確定で逃げるため、こちらの1ターン目の行動は基本的に相手の上から催眠技一択です。3犬捕獲の際は基本的にレベル40近くのポケモンを先頭にスプレーを使うことになりますが、ここでも注意事項が一つ。金銀のスプレーは、瀕死ではない先頭のポケモンのレベルで判定しています。なので先頭がレベル40の瀕死のポケモン、2番目に捕獲用の高レベルポケモンといったことはできませんので注意。

また黒い眼差し等で逃げるのを防ぐことは出来ますが、3犬が共通でもっている吠えるだけはどうしようもありません。この時代に挑発なんて技は存在しないのです。一応この時代の吠えるは必中ではないので、あらかじめ回避率を上げておくことでかわせる可能性はあります。ただ金銀には初代ほどの回避補正がないため当たるときはあっさり当たります。相手を眠らせている間に影分身などで回避率を上げておいた方がいいのか、はたまたさっさとボールを投げた方がいいのかは自分にはわかりません。お好きなほうをどうぞ。

次にライコウのみなのですが、金銀のライコウは素早さを無視して逃げてくることがあります。こちらがレベル100の捕獲要因を出していても上から逃げてくることがあるとか意味わかんない。これは推測ですが、ライコウエンテイスイクンと違って電光石火という先制技を持っています。技選択で電光石火を、行動選択で逃げるが選ばれた場合に優先度+1で逃げてるのかと思われ。どうしようもないのでこればかりはあきらめましょう。

 

・追記

今更ですが最近気づいたことがあるのでこちらに書いておきます。ライコウの電光石火逃げるの優先度+1で逃げるのと同様に、3犬が共通でもっている吠える+逃げるを選択された場合は優先度−1で逃げるようです。なのでこちらのポケモンが3犬より遅い場合でも、1/4の確率で上から催眠技を打つことができますね。

 

次はバグのお話。3犬と戦った後野生のポケモンと遭遇した場合、HPゲージが異常に多い(先ほど戦った犬のHPを引き継いでいる?)場合があります。逃げれば害はないようですが、こいつを倒したり捕獲すると先ほどエンカした犬の存在フラグが消滅します。何それホント意味わかんない。逃げさえすれば害はないとは思いますが不安ならリセットしましょう。

3犬の捕獲の際の先頭はレベルが40以下でライコウより速い催眠要因が基本です。レベル40の野生の最速ライコウのS実値が109なのでそこを基準にしましょう。コガネジムのバッヂを持っているとバッヂ補正でSが9/8倍されるのでお忘れなく。また持ち物は光の粉がお勧め。一応吠えるを交わしてくれる可能性が上がります。というかほかに持たせたい持ち物が特にありません。あと3犬は逃げた場合HPは引き継ぎますが、状態異常は引き継がないようです。

ついでボールのお話。マスボを除き一番捕獲しやすいのは、こちらがレベル82以上のポケモンで投げるレベルボールです。限界まで削って眠り状態だとレベルボールで約8.6%、ハイパーボールだと6.25%ほどだそうです。ちなみにモンボとスーパーでは一緒で約5%、遭遇直後即投げの捕獲率はレベルボールで1.8%、ハイパーボールで1%ほどだそうです。レベルボールを大量に集めるのは難しいので、基本的にハイパーを大量購入することになるでしょう。

解放直後限定の話になりますが、焼けた塔での3犬解放イベント直後の3犬は確定でエンジュの周りの道路にいます。追いかける際にエリアを変えるのでいなくなる可能性もありますが、厳選するときなどは闇雲に追いかけるよりはこっちを狙ってリセ繰り返した方がいいかも。

 

某氏の生放送でもコメントしましたが、3犬厳選の可能性について気になったので自分でさらに詳しく検証してみました。解放直後ライコウは42番道路(エンジュ右)、エンテイは37番道路(エンジュ下)、スイクンは38番道路(エンジュ左)に固定です。

あらかじめ欲しい犬を図鑑登録しておく必要はありますが、解放後穴抜けもしくは穴を掘るで脱出(移動だと塔を出るのに2回マップを切り替えてしまう)し犬の居場所を図鑑で確認、1回移動で狙える場所にいる場合は37番道路(エンジュ下、ゲート移動がない)へ、2回移動で狙える場所の場合は38番道路(エンジュ左、ゲートを通るので2回移動になる。犬の場所によっては波乗りが必要だが同じくゲートありの42番道路)へ行き、再び図鑑を確認して場所が一致したら草むらへ、しなければリセットして解放からやり直しの手順で3犬の厳選も最初の1体に限ればできそうですね。3犬の個体値は解放時ではなく最初のエンカ時に確定です。

解放前でセーブをしておき3回ライコウの捕獲を狙ったところ(マスボ使用)、1回目が5分(2回目の解放で場所一致)、2回目が2分(1回目で場所一致)、3回目が10分越えるくらい(なかなか一致しなかった)でしたので参考までに。後38番道路のトレーナーはあらかじめ倒しておきましょう。せっかく場所が一致したのにこいつに見つかってこの戦闘で3犬の場所が変わったら笑えません(戒め)。

エンテイで動画にしてみた。

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次はここまでのことを踏まえて3犬の捕獲に便利なポケモンの紹介。

ルージュラ

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一匹で捕獲を済ませようとする場合にお勧めの要因。催眠技に悪魔のキッス、逃亡阻止のための黒い眼差しを覚え、なおかつ定数ダメージの地球投げを覚えるので削りがしやすいです。残り一枠は適当に攻撃技か吠えるかわす願いの影分身辺りになるでしょう。

 

ワタッコ

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ルージュラと違って黒い眼差しを覚えないため眠らせた後で裏の捕獲要因に引く必要がありますが、ルージュラよりS種族値が速く眠り粉を覚え金銀単体で用意出来ます。こいつをあらかじめ毒や火傷にしておき、HPを調整しておくことで粉を打った後即自主退場、眠りターンを消費せず裏の捕獲要因を死に出しといった方法もあります。

 

マルマイン

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まだ3犬を削っていない場合にお勧めの先頭要因。やることは単純、3犬とエンカしたら即自爆して相手を削りつつ退場、裏の高レベルの捕獲要因を死に出しします。レベルボールを持っている時などには特にお勧め。なおレベルを37程度にとどめておかないとBの低いライコウさんが自爆で死ぬ可能性あり。

 

ドーブル

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いわずと知れた最強の捕獲要因。ただしレベル40では努力値を振ってもライコウを抜けないので先頭要因にはなりえません。技はキノコの胞子、みねうち、黒い眼差しまで確定、残りは吠えるを躱しに行く場合は影分身になるでしょう。

 

 

結論

初めに述べたように金銀の3犬捕獲は超鬼畜なので地道にやりましょう。別ROMに3犬をキープしておき、交換で図鑑登録して図鑑追跡するのが現実的でしょう。それでも超きついけど。何が言いたいかというとそれ任意コード実行でよくね?

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金銀のバグについて

先日ポケモン金銀のVCが発表されました、いやーめでたい。

さっそくバグのお話ですが、初代と違い金銀で自分の知る限り有用なバグは3つしかありません。

具体的には、ボックスバグ、虫取りバグ、袋叩きニューラ変化法の3つですね。

この3つについてちょっとだけ触れていきます。めちゃくちゃ長くなるので細かい解説は他サイトにぶん投げます。

 

・ボックスバグ

よく言われる有名なポケモン増殖のバグです。ボックスに預けてレポート書いてる途中で電源切るやつ。確かにポケモンの増殖に使うのがメジャーですが、実際のとここれはボックスの中のみレポートを書き、ほかは前回のレポート時まで戻しているのがこのバグの本質です。なので例えばあらかじめレポートを書いてマスボを使いホウオウをゲット、その後そのホウオウをボックスに預けてボックス整理のレポート中に電源を切ると、ホウオウはボックスにいますが固定シンボルのホウオウはあいかわらず存在しマスボも持っているという状況が出来ます。ただし図鑑のデータも前回セーブ時に戻るので図鑑にホウオウが登録されていないことには注意。これを利用すれば最初に御三家全部もらってスタートなんてことも出来ますね。

 

・虫取りバグ

虫取り大会が開催されている火、木、土限定なのが難点ですがいろいろ応用が利く素晴らしいバグです。ていうか多分VCなら3DS本体の時間を変えたら連動して金銀の時間もいじれる可能性も。バグの詳細は書くと長いしいろんなサイトで紹介されているのでここでは省きますが、ようはポケモンの外見を変更するバグです。ポケモンの外見をタマゴに変更して孵化することで、IDや親名を自分のものにしてかつそのポケモンを図鑑に登録したり、逆にタマゴの外見をほかのポケモンに変更してから育て屋に預けることで即孵化させたりできます。ほかにも本来覚えない技を覚えさせたり、進化するポケモン限定ですが色にすることもできます。ゲーム開始から一度も6匹手持ちを埋めていないデータで行うことでレベル0のバグポケを作れるのも魅力。こいつはこの後紹介する袋叩きニューラ変化法で必須になります。

・追記

虫取りバグについての個別解説ページ作りました

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

・袋叩きニューラ変化法

初代で対応するバグポケを用意し金銀に送ることで初代には存在しないポケモンも金銀に生み出せますが、セレビィだけはそれも出来ませんので多分唯一金銀でセレビィを作れるバグ技です。ただこれは割と危険なバグ技で、手順をミスったりするとデータが消えたり色々不都合が起こります。間違わなくてもストッパーを用意しないと図鑑のデータがおかしくなったりポケモンのNNが一文字ずつ消えて行ったりします。逆に言うとストッパーを用意して手順をただしく行えば、好きなポケモン、好きなアイテムを生成できる万能バグ技でもあります。詳しい手順はやはり他サイト様で確認してください。手順を一から書く気力はちょっとわきませんでした。ただ他のサイト様では確認できなさそうなことを少し書いときます。

まずこのバグ技はデータをずらすことで任意のポケモンやアイテムを生み出しています。金銀のポケモンのデータは上から

ポケモンの中身、持ち物、技1、技2、技3、技4、ID上桁、ID下桁、経験値上桁、経験値中桁、経験値下桁、HP努力値上桁、HP努力値下桁、A努力値上桁、A努力値下桁、B努力値上桁、B努力値下桁、S努力値上桁、S努力値下桁、特殊努力値上桁、特殊努力値下桁、AとB個体値、Sと特殊個体値、技1PP、技2PP、技3PP、技4PP、なつき度、ポケルス、※1、※2、レベル、状態異常フラグ、※3、現在HP上桁、現在HP下桁、最大HP上桁、最大HP下桁、A実値上桁、A実値下桁、B実値上桁、B実値下桁、S実値上桁、S実値下桁、C実値上桁、C実値下桁、D実値上桁、D実値下桁

の計48byteで構成されています。※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンは0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、それもいつの間にか0になっていたのでずっと0として考えてもいいと思います。

これら48byteのデータが袋叩きニューラ変化法の過程でポケモンを預けることで1つずつ上にずれていきます。例えば01、02、03、04、05…という状態のポケモンのデータを一回ずらすと02、03、04、05、06…となります。これが袋叩きニューラ変化法の名前の下で、金銀においてレベルで袋叩きを覚えるのはニューラのみ、袋叩きの技番号は251、セレビィの図鑑番号は251ということで、袋叩きを技の一番上に置いたポケモンのデータを2回ずらすことでポケモンの中身をセレビィに出来ます。外見は元のポケモンのままなのですが、初代同様育て屋に預けてからすぐに引き出すことで外見を中身に一致させることができます。PPが個体値になるのであらかじめPPを調整しておくとことで色個体すらつくれます。

このバグ技で気を付けておかねばならないことは、データにFFがあればそれ以降はずれないということです。01、02、03、FF、05、06…という状態のポケモンがいた場合、一回データをずらすと02、03、FF、FF、05、06…となります。手持ちのポケモンを7体にした際に2番目のポケモンの中身がFFになるので、この2番目のポケモンを並び替えて6番目に持ってくることでそれ以降のデータ(図鑑やNN)のずれを防ぐことができます。やりやすい初代であらかじめ調整したポケモンをバグのいけにえにすることで、個体値4F、努力値振り済のポケモンも作れます。

・追記

袋叩きニューラ変化法についての個別解説ページ作りました

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

だいたいこんな感じです。特に袋叩きニューラ変化法については知っておかないと色々不具合が起きるので注意しましょう。

これらとは別に金銀でも最近任意コード実行が確立されました。簡単にいうと技マシンポケット以外のポケットから技マシンを使用します。確立されたのが最近すぎてもう少し効率化されたり色々なコードが出てきたころに気が向いたら詳細を書くかもしれません。一応現時点で無限マスボや無限飴、任意のポケモンのタマゴをつくるなんかはすでに出来ます。

 

・追記

任意コード実行についての記事も作りました。これさえ準備できれば他のバグはもう必要ない。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

・さらに追記

もう1個汎用性の高いバグが見つかり、それについて詳しくまとめたのでこっちでも紹介。初代のセレクトバグを使って技を入れ替えるのと同じ要領のバグです。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

 

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初代ポケモンRTA

図鑑完成タイムアタックのときと違ってガチのRTA。Any% Glitchlessとかいうやつ。さいしょからはじめる押してからTHE END出るまでの時間を計測する。色々動画とか見てたらやりたくなって3週間前くらいに始めてみた。1週間前にやってみた時は2時間7分35秒。その時から動画見てルート変えたりして今日やったら2時間1分10秒出たので一応記録を残しとく。割といいタイムだとは思う。けど実際のとこチャートとか早い人のほぼパクリだからすごいのはチャート考えた人な気しかしない。

 

やるのは一番早いらしいニドキングルート。御三家のゼニガメはレベル6で特殊が12なかったらリセ。それ以外は気にしない。道中でコラッタレベル3を1体狩ったが、しっぽ2回だったのでノーダメで突破出来てラッキー。2度目のトキワでモンボ買って左の草むらでニドラン♂1発目でレベル3にエンカ。即モンボ投げて2つ目で捕獲成功。ここはRTA in JAPANの動画とか見てると状況再現で高個体簡単に出せるらしいがキー入力の詳細がわからないため普通に粘った。1番道路はエンカ多かったけどトキワの森は1エンカで毒にもならずに突破。ニビまでの傷薬いくつ回収しようか迷ったけど後半のHP調整にも使えるし一応安定とって3つ回収。でも最後余ったし木のとこの隠しアイテムは回収しなくて良かったかな。タケシを泡で倒しつつニドラン♂に経験値ためる。レベル8の時点でニドラン♂は能力値が3つ幅をとるのでそこである程度の個体値判断。AとSは最低値だったらリセする。HとBは見てる暇ないしスルー。のはずがここでSを見逃す事件が発生。Aは中間値で特殊が最高値だったからまあいいやと続行。傷薬買いつつニビ右の道路へ。1人目のトレーナーでは7しかHP減らなかったけど最強のトレーナーと名高い2人目の短パン小僧に向けて傷薬使ってから挑む。アーボに巻き付く使われなかったので超助かった。ついでにアーボと同速だったから多分Sの個体値も高いだろうと判断。3人目のトレーナーの糸を吐くも喰らわなかったので、固くなるしかしないコクーントランセルも上から撃破。角で突くのPPが節約出来ず最後のトレーナーのトランセル相手に体当たり2発か3発打つことになったけどそれ以外は大分早かったと思う。その後の草むら入ってポッポと即エンカ。迷ったけどパラス出なかったときにナゾノクサ粘るの嫌だったからポッポは逃げ。次にすぐオニスズメとエンカしたから体当たりで削ってからモンボ1回で捕獲。ポケセンで回復してからお月見山に突入。偉い人が考えたチャート通りに道中のトレーナーとズバットを狩る。月の石手に入れて即進化したらその後パラスレベル12に遭遇。角で突くだと落としちゃうか心配だったので体当たり打ったら余裕で耐えてたこと判明。仕方ないので体当たりをさらに打って削ってからモンボ1発で捕獲。ハナダでポケセン回復し飴回収しつつライバル戦。ここで驚異の急所ゴレンダァを発揮。ピジョットには砂かけ使われずに角急所2発、つづくケーシィ、コラッタを急所突破。フシギダネにも1発目急所でビビった。金玉橋はポッポに砂かけ使われることなく順調に突破。レベル21で飴2つ使い23にして暴れる覚えさせつつここで個体値判断。結果Aが5、Sと特殊は12から13と判明。ちなみに最後調べたら個体値5,14,13,13と判明。ニドキングチャートで超大事なA低いけどそれ以外は神個体。その後はしばらく暴れるで無双。タイムは図ってないけど動画参考にしつつ色々試してたリザードンチャートだと道中倒すのに2発かかる相手がニドキングの暴れるだと1発で飛んで超楽しい。エイダーの前の山男のイシツブテには丸くなる1回積まれて暴れる4発かかったが混乱しなかったのでモーマンタイ。マサキの家でB連打で会話しないように気を付けつつ穴抜けでポケセンへ帰還からジムに挑戦。A低いけどS高かったから上から殴れるのでそこまでは必要ない気もしたけど安定重視ということで傷薬でHP全回。カスミ前のトサキントは暴れる急所でとばす。記録狙い的にはあり得ないんだろうけどバブル光線急所にチキってレポート書いてから挑む。結果はスターミーの水鉄砲しかもらわずに無事に突破。地下通路では回復の薬回収。クチバ前の草むらで1回エンカしちゃったけど女トレーナーのポッポに石火1回も打たれないという幸運に少し喜びつつサントアンヌ号突入。HPは十分あったので回復はせずバブル光線覚えさせて寄り道せずライバル戦へ。またも角急所でピジョットワンパンしたので砂かけもくらわず無事にライバル突破。居合切り受け取って船から出て穴をほると居合切りをパラスと亀に覚えさせ、ショップでいい傷薬とスプレー仕入れてゴミ箱ジムへ。1個目のゴミ箱を見つけるも2個目のゴミ箱を3回外してぐだりつつもマチス自体は問題なく突破。ここも状況再現あるらしいが詳しくは知らない。チケット受け取って穴ほってハナダに帰って自転車回収。アイテム並び替えて10万覚えさせてイワヤマトンネルへ。4体出してくるトレーナーも暴れる継続してくれたので問題なし。A低いから心配だったトンネルの中のトレーナーが出してくるナゾノクサも高乱引いたのか暴れる1発で落とせて安心。シオンスルーして途中の道路でギャンブラー倒しつつ地下通路へ。A低いからガーディは暴れる耐えると判断してバブル光線で倒す。しかしロコンがバブル光線で落ちるかどうか知らなかったので少し悩んでしまいつつ暴れるで倒す。地下通路は最近知って練習したBGMで場所判断しつつエイダーと金の玉を回収。デパートに直向かっていらないアイテム売りさばきつつお買い物。ここは買う個数の結論いまいちわかってないけどドーピングアイテムは結局ヨクアタ14個、スピーダー6個、スペシャルアップ3個で。ちなみに最後全部1個ずつ余った。場合によっては使う可能性もあったから間違えではなかったと思うけど高いヨクアタ1個節約できた気がする。というか買い物終わった後残金100円と少ししか残ってなくて焦った。これモンボ使い切ってたり毒消し使ってたら金足りてなかったんじゃね的な。そういえば今回はクチバでいい傷薬7個買ったけど、練習段階では6個だった気がする。今回は最後余ったけど場合によってはいい傷薬は使ってたからやっぱり高いヨクアタを1個節約してスペシャルアップにすべきだったような。買い物終わったら空を飛ぶの秘伝を入手してアイテム並び替え、幼女に貢いだ水のお返しにもらった冷ビを覚えさせ地下アジトへ。サカキまでは特に問題なし。サカキ戦ではサイホーン対面でガルーラに備えてヨクアタ積んだ後、何故か間違えてカーソルを動かしてサイホーンに10万をぶちかます。おかげで一発余計に角でつくもらってHPが次のライバルのピジョットの攻撃で落ちる圏内へ。その後回復結界あるのでもったいないけどいい傷薬を使って岩雪崩覚えてシオンのポケモンタワーへ。のつもりが間違えてシオンじゃなくてタマムシに飛ぶ。慌てて飛びなおしてシオンへ。ここのライバルは特殊高かったらヨクアタドリル使わなくてもワンパン出来るのは知ってたので、今回は初めてだったけどドリルじゃなくてそれぞれに的確に技を打っていく、はずが気づいたらフシギソウ前で冷ビのPPがゼロに。タマムシロケット団アジトのアーボやサンド相手に打ちまくってたからね。ライバルのピジョットには冷ビじゃなくて10万うっときゃ足りてたのに。慌ててフシギソウ前でヨクアタ使う。打たれたのが宿木だったので問題なくドリルで倒す。道中のエイダー2個回収。大抵ここのゴース4体のうち1回は雪崩外すけど今回は全部当ててくれる。特に問題なくフジ老人助けて笛回収。タマムシに飛んでカビゴン起こしてサイクリングロード通って飴回収してセキチクへ。スプレー使ってサファリ乗り切る。ここで回復の薬回収してるけど最後余ったしクチバ前の地下通路で回収した分この時点で残ってるなら必要なかったかも。波乗り回収して穴掘ってタマムシ、そこから水の賄賂を警備員に渡してヤマブキへ。シルフカンパニーに乗り込む。ニドキングチャートなので10階よって飴と技マシン26地震を回収して即覚えさせる。待ち構えてるロケット団員のゴーリキーはヨクアタドリルで対処。今回は特殊高かったので10万2発とかでも確2取れてたかも。ここのゴーリキーにはにらみつけられたのでここまでHPは満タン。後は普通に進めてライバル前へ。ギャラのドロポンわざと喰らうけど急所とか怖いのでレポート書いてから勝負。ピジョット前でヨクアタとスピーダー積むも攻撃されず。少し減らしてほしかったのでスペシャルアップも積んだらそこで翼で打つされるも急所に。それでもまだギャラの圏内入ってなさそうだったので石火されないように祈りつつピジョット落とす。無事打たれなかったのでギャラ前で地震空打ち。ドロポンくらい赤ゲージ入ってそのまま残りは全部ワンパンする。サカキ前でHPが確か17に。初手のニドリーノの角は(多分だけど)耐えるけど、急所とか乱れ付き5発とか怖いので少し悩むもライバル前でレポート書いたので今回は特攻。無事気合だめで自ら急所率下げるの見ながらヨクアタ積んで残りはワンパン。脱出してセキチクに飛んでジムへ。赤ゲージのまま地震4発で初めのトレーナー落とす。ここは正しいのかよくわかってないけど次のスリーパーには1発耐えられるからいい傷薬使って回復。エイダーも使いPPも回復。キョウはドガース対面でヨクアタ積んでドリル3発。マタドガス対面はヨクアタ空打ちして自爆を誘う。使われなかったけどプラスパワー使われてたら1個予備に買ってあるヨクアタをもう1回空打ち。マタドガスニドキング両方落ちて勝利。金の入れ歯と怪力の秘伝交換してマサラへ。飴で蘇生して赤ゲージ入ってグレンへ。飴2個回収して鍵とって脱出。タマムシに飛ぶのでジム入って全員冷ビでワンパン。グレン飛んでクイズ答えて通ってカツラは地震で全部ワンパン。穴掘ってタマムシから自転車でヤマブキ行ってジムへ。ここは空を飛んでヤマブキからジムよりこの方が早いらしい。ナツメのポケモン地震でワンパン。トキワへ飛んでジム行ってトレーナー2人倒してエイダー使いつつサカキさんへ。ここのサカキは今まで一番弱いのでドーピングさえいらず。唯一一撃耐えてくるサイドンは当たらない地割れしか打たないとかワロス。次のライバルは高速移動しかしてこないピジョット対面でドーピング。特殊が高かったのでここのピジョットは冷ビでワンパン出来た。チャンピオンロードは特にミスなく通過。ポケモンリーグのPCで亀とパラスを預ける。この方が早くなるらしい。預けるのが1体なら預けない方が早いのか?とか実はあまりよく知らない。カンナのジュゴンニドキングからオニスズメへ引くと確定でオーロラビームを打ちオニスズメは瀕死に。死に出しニドキング対面で確定で眠るしてくるので、その隙にヨクアタ積めばあとはドリルで終わり。これどういうAIなのかよくわからないけど。PP足らないのでルージュラには地震。B35なので問題なく落ちる。最後のラプラス倒した後にレベル上がって赤ゲージが外れる。シバさんの岩タイプポッポの前でヨクアタ積んでエイダーでPP回復。相手がいかり使ってくれたので再び赤ゲージinして冷ビとドリルで殲滅。次のキクコさん前にいい傷薬2つ使って回復。ヨクアタ使ったらあやぴかされたが構わずスピーダーも積む。その後攻撃しようとしたら2連自傷するが、相手はあやぴかと夢食いしかしてこなかったので混乱とけてゴルバットはドリル、残りは地震で処理。ワタル前でHPが80後半だったのでいい傷薬1つとエイダー使う。急所対策でレポート書いてから挑む。初手のギャラ対面でスペシャルアップ使いドロポンもらって赤ゲージに入って10万。高速移動しか打たないハクリュー対面でスピーダー積み、後は冷ビで処理。ライバル前で残りHPが20ちょうど。確かライバルの初手ピジョットの翼で打つがニドキングに20くらい入った気がしたので、傷薬1つ使い赤ゲージ抜け出してレポート書いて戦闘へ。ピジョット対面でヨクアタとスピーダー積むが吹き飛ばしとオウム返しをしてきてダメージなし。翼でうつを待ち赤ゲージ入るのを待つ選択肢もあったが、ゴドバ打たれてもだるいしそのまま残りをワンパンする。おしまい。

 

今回はだいぶ運がよかったけど、終わってみるともっとA高い個体欲しかった、最後赤ゲージ入れて欲しかったとか不満もある気がする。状況再現について詳しくわかって使いこなせたらだいぶ早くなりそうだけど詳細は不明。まあ満足したので多分当分やりません。気が向いたらリザードンチャートやるかもだけど疲れるしこんな感じで文に落としたりはしないかな。参考までに運が悪いとこリセしたりしたリザードンチャートの殿堂入り後のレポートタイムは2:11。実際に実時間図ったら20分切るくらいかね。バグも楽しいしRTAも楽しいとか初代ってやっぱスゲーわ。

•追記 あとで読み返してニビ右のアーボと同速だったって書いてるけどこんだけS個体値高かったら抜いてる筈なので多分記憶違い あと初めのPCの傷薬取るよりトキワの木のとこの隠しアイテムの方が早いみたい、知らなかった それと状況再現は初代のRTAだとどうもダメみたい まあない方が確かに楽しいよね

showdown初代66 [Gen 1] OU強ポケ個別解説

・Sランク

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高火力高速のエスパーポケ。対面からならこのルール最強ポケのラッキーにも勝てる。Sの速さからくる初代特有の急所率の高さと特殊の高さが武器。技のテンプレはサイキネ、電磁波、自己再生が確定で残りが自由枠。選択肢としては地球投げ、リフレク、身代わり、カウンターあたりが有力候補。個人的にはリフレクがおすすめだが、サイキネワンウェポンになるのでPPに気を付ける必要がある。

 

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最速の催眠技持ちにして初代唯一のゴーストタイプ最終進化。特殊が130あるので特殊耐久は高いが、タイプ一致技がないので火力は足らない。しかし大爆発を覚えるので散り際にしっかり仕事できる。技のテンプレは催眠、大爆発が確定。残りはサイキネ、10万、メガドレ、地球投げ(初代の定数ダメはタイプ相性関係なしに通る)、あやぴかから選択。こいつは眠らされても大爆発をすかしたりするのに使える。

 

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高耐久エスパーにして催眠技と大爆発持ち。1体を眠らせてもう1体を大爆発で持ってくのが理想の使い方。技のテンプレはサイキネ、眠り粉、大爆発が確定。残りは痺れ粉採用が多いが、メガドレ、捨て身タックル、タマゴ爆弾、破壊光線から選択。個人的には破壊光線が好き。

 

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このルールの最強ポケ。特殊技はもちろん物理技も高いHと回復技で受けきる。ラッキーミラーになってお互い冷ビを打ち合い氷を狙うのはよくあること(初代は凍ってしまうとターン経過では解けない)。そのためうかつにラッキーに電磁波を入れてしまうと、ラッキーミラーでは一方的に不利をとってしまう。10万、冷ビ、電磁波、たまご生みの型が多いが、たまご生み以外は入れる技によって変更する余地がある。残りの選択肢としてはリフレク、カウンター、地球投げ、歌うあたりから選択。

 

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フーディンと並ぶ高速エスパー枠。フーディンとの違いはフーディンの方が特殊とSが高い一方、スターミーはフーディンより物理耐久が高く、サイキネ以外にも10万や吹雪など技範囲が広い。技のテンプレは電磁波、自己再生が確定。残りはサイキネ、10万、吹雪から選択。

 

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鈍足であるが、高耐久、高火力のノーマル(初代のノーマルは弱点の格闘タイプが息してないことなどから強タイプ)。多分上位勢の中で一番型が多いポケモン。技の選択肢はのしかかり、破壊光線、大爆発、地震、波乗り、カウンター、リフレク、眠る、度忘れ。度忘れを採用する場合は吹雪などの特殊技も選択肢に入ってくる。

 

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ラッキーと並んでほぼ全てのパーティに入ってくるポケモン。ただしあらかじめ電磁波を入れておかないと基本的に対面ラッキーに勝てない。高いSから急所率をいかしてリフレクはったフーディンに突っ張って殴りかつこともしばしば。採用率の高さからしばしばこのポケモンミラーでの同速ゲーが生じる。技のテンプレはのしかかり、破壊光線、地震、吹雪でほぼ確定。ほかの技も試してみたが上記4つが結論だと思う。

 

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割と最近になって採用が増え始めてきたポケモン。10万とドリルくちばしという特殊技と物理技をタイプ一致で打ち分けれるのが利点。めざパがないのでゴローニャサイドンに安定した後出しを許してしまうのは注意。電磁波と高い急所率を合わせてピンクの悪魔ラッキーにもドリルくちばしで殴り勝てることが多い。技のテンプレは10万、ドリルくちばし、電磁波、高速移動(初代では麻痺している状態で高速移動を積むと麻痺のSダウンを無視してSを2倍に出来る)でほぼ確定。他の選択肢としては両壁や眠るなどか。

 

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少し前までは大爆発が打てるゴローニャの方が採用率が高かったが、いつの間にかサイドンが成り代わっていた。大爆発が打てない分ゴローニャと比べて種族値が高めで、特にA種族値が20高い分が絶妙に生きる点が多い。ただしゴローニャとの対面はSで負けていることから殴り負ける。技のテンプレは地震、岩雪崩、のりかかり(麻痺狙い用)が確定で残りは身代わり、破壊光線あたりから選択か。

 

・Aランク

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驚異のB180。そしてこの時代は特攻と特防がわかれておらず特殊も85と並にはあるため耐久が高い。そのため比較的ケンタロスに対して後出しがしやすいが、のしかかりで麻痺すると機能がだいぶ落ちるため、出来るだけゲンガーを見せて地震を誘い後出しなどを狙いたい。技のテンプレは吹雪、殻で挟む、大爆発まで確定。残りは破壊光線、捨て身タックル、眠るあたりから選択。命中は75ながらタイプ一致で威力35の拘束技を覚えるので(初代の拘束技は継続している間相手は動けない)、味方の麻痺サポートから繋げると強い。

 

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Bが高く度忘れを覚えるのが強み。初代特有の急所率の高さは辛いが、実機と違い吹雪凍結で機能停止させられる可能性が低いため実機よりも使いやすい。技のテンプレは電磁波、度忘れ、眠るまでが確定でワンウェポンが波乗り、サイキネから選択。電気技持ちがいないと突破が難しくなりがち。

 

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最近サイドンに成り代わられた地面・岩枠。ライチュウ以外の電気に対して安定した後出しが可能だが、サイドンと同じくナッシーに安定した後出しを許してしまう点には注意。サイドンと比較すると種族値サイドンに劣るが、初代の強技大爆発を覚える。技のテンプレは地震、岩雪崩、大爆発まで確定。残りはのしかかりか身代わりあたりから選択か。

 

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高速電気枠。サンダーと同じくゴローニャサイドンの安定した後出しを許してしまう点には注意。技のテンプレは10万、電磁波、ミサイル針、二度蹴りでほぼ確定。ミサイル針はナッシー、二度蹴りはラッキーピンポ技だと思っていい(初代の連続技は一発目が急所ならそれ以降も急所ダメで入る)。電磁波と二度蹴りの急所を合わせて、対面からラッキーとも5分以上の戦いが出来る。

 

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鈍足ポケには勝てるSを持ち、高耐久が売りの氷ポケ。技構成は吹雪、10万、のしかかり、あやぴかの型が多いが、破壊光線や歌うを覚えている個体もいる。あやぴかとのしかかりを合わせてラッキーの突破を狙えたり、のしかかり前提で考えていたら不意の破壊光線や歌うが飛んできたりとなかなかに厄介なポケモン

 

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ゲンガーと同じく大体先発に出てきて相手を眠らせ、相手の催眠技のいけにえにささげられることが多いポケモン。催眠技持ちとしてはゲンガーにつぐSを持ち、命中が75の悪魔のキッスを使え、さらに初代の強タイプ氷とエスパーを兼ねそろえる。技のテンプレは吹雪、サイキネ、悪魔のキッスまでは確定。残りは地球投げ、カウンター、眠るあたりから選択か。

 

・Bランク(ちょっとだけ)

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波乗りを覚えるので、初代の電気枠としては唯一の地面タイプに打点を持てるポケモン

 

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眠り粉、確定急所技の葉っぱカッターを覚え、痺れ粉から命中85の拘束技まきつくのコンボが単体で出来る。まきつくの火力を上げる剣の舞も選択肢に入る。

 

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高速移動から拘束技まきつくのはめはめコンボが狙える。まきつくの通らない岩には波乗りが打てるが、基本的にゲンガーに対する打点がないことは注意。

 

おしまい

showdown初代66 [Gen 1] OUのすゝめ

タイトル通りshowdownによる初代の66対戦のお話

あたるの外人ばっかで寂しいのでみんなも参加してほしい。showdownがなんかってのはググってほしい。ところどころ解説はいれますが、基本的には初代の対戦仕様を知ってる前提で書きます。

まずshowdown特有のルールのお話。まずミュウとミュウツーは禁止。意図的にレベルを下げない限りポケモンはみんな100レベ。見せ合いはなし。一番上に選んだポケモンが最初に選出される。初代では吹雪の氷率は30%とチート仕様だったが、showdownでは10%に修正されている。ただし命中は90%のまま。こちらの技による複数催眠は禁止。ただし複数催眠しようとしても相手が眠らないだけで反則負けになったりはしない。複数凍結も禁止。これも催眠と同じく複数凍結が起きないだけ。あと一撃技と回避率を上げる技の禁止。カウンターの仕様が実機となんか違う?かも。

 

ポケモンランク付け

初代では現環境と違って対戦でまともに使えるポケモンがかなり限られてくる。今みたいに使い方によってはワンチャンみたいなのもほとんどない無慈悲な世界。

・Sランク

上位のほとんどのパーティに入っていておかしくないポケモン達。この中から6体だけで普通にパーティが組める。

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・Aランク

Sランクほどではないが上位のパーティにもちょくちょく見るポケモン達。

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・Bランク

見かけることは少ないがたまに出てきたらやっかいだったりするポケモン

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・Cランク

ワンチャンのワンチャンはあるポケモン

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・Dランク

その他全部

 

独断と偏見だけどこんな感じ。特にケンタロスとラッキーに関しては入ってないパーティがないレベルなので覚えておくと相手のラス1枠の予想がしやすい。基本的にSランクとAランクから選んでパーティを組めば間違いない。

今度気が向いたときに上位のポケモンの個別解説みたいなの書きたい。

 

初代図鑑完成タイムアタック

半年くらい前に友達が吸いだし機持ってるの知って借りて以来、iphoneのエミュでちょくちょくやってました。ルールはバグありで図鑑を151匹そろえて完成させた時点でのレポートの時間を計ること。RTAと違って実時間を図ってるわけではないです。禁止事項として図鑑を直接埋める系統のバグは禁止。あと任意コード実行も禁止。これは禁止しとかないとつまらなくなっちゃうから仕方ないね。エミュだけどクイックセーブも禁止。ただしレポート書いて狙ったポケモンが出てこなかったらリセとかは普通にやる。iphoneでやる都合上ボタンの出っ張りがないし実機でやるより操作が難しいけど電車の中とかでやれるのが利点。始めた当初は4時間とかかかってたけど最近やっと2時間切れたので自慢がてらご紹介。

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こんな遊び方をする人はほかにいない気もするが、せっかくなので序盤だけルートを紹介。もっと効率よさそうな方法あったら誰か教えてほしい。ちなみに赤の初期版です。後期版と違って戦闘中にセレクトバグできるのが利点。多分緑のほうがタイム少しちぢまりそう。バージョンや初期後期の違いでバグが書いてあるとおりに出来なかったりするのでご注意。

 

 

設定は話のはやさが早いで飛ばしてみると勝ち抜きタイプ。主人公の名前は表示時間を最短にするために「ア」。ライバルの名前は設定変更用かつバッジ取得用のアイテムと不思議な飴を埋め込むために「たかぐーー」。

傷薬は引き落とさず、御三家はフシギダネ選択。ライバルとの戦闘は経験値が必要なため勝つことが必須。フシギダネだとよく負けるけど負けたらリセット。レベル5の時点でHPが21の場合もリセット。のちのバグのときにフシギソウレベル100のHPが255を超えると都合が悪いので。HPが20でも255を超える場合があるがそのときは諦める。それがいやなら19粘ったほうがいいかも。

それ以降はニビにつくまで普通に進める。タウンマップは忘れずに回収。レポート書いてエンカが多かったらリセットとかで地味にタイムを稼ぐ。道中のアイテムは一切拾わず、トレーナーも避けられるのは全部避ける。これでニビについた時点でフシギダネのレベルは7になって宿り木の種を覚えてるはず。これ超大事。このためにフシギダネ選んだんだからね。なんと宿り木の種の技番号とポケモンの笛のアイテム番号が一致しているのである。

ショップ入って穴抜け、傷薬、モンボ×8、麻痺治し、眠気覚まし、火傷治し、毒消し

の順に購入。モンボ以外は1個ずつ。

ジムに入ってタケシと戦闘。道具欄開いて7番目のアイテムでセレクト。技開いて泣き声でセレクト押すと一時的に炎のパンチになる。炎のパンチを一番下になるように技を交換して炎のパンチでイシツブテを倒す。レベル100になるのでそのままイワークも倒す。フシギソウに進化してバッジと技マシンがもらえる。

下の草むらまでいってレポート。その後草むらに入りコラッタ以外ならリセットかつモンボ一個で捕まえられなければリセット。つかまったらNNは「ョョョヤヤ」。これは赤の初期版以外だと別のNNが必要になるので注意。

フシギソウコラッタの順番を入れ替えて、戦闘に入りアイテムの9番目でセレクト押してからポケモンを開きフシギソウでAボタン。フシギソウがバグるので逃げる。逃げられなければリセットしてやり直し。

ポケセンに入りパソコンからアイテムを預けるを選択。手持ちのアイテムがいろいろすごいことになってるので、ここから名前の安定しているアイテムを全部で4種、1個ずつパソコンに預ける(この中にバグらせる前に持っていた傷薬などは含めてはいけない)。ここで出現するアイテムはフシギソウのステータスによって変わるが、おじぞうバッヂは固定で出現する。これは絶対預けること。

アイテムの23番目と26番目を交換。これではなしのはやさが最速になり、かつバッジが5個そろう(空を飛ぶが使えるようになる)。これが地味に大事で最速にするかどうかで最終的なタイムが14分ほど変わった。

アイテムの24番目が不思議な飴227個になっているので226個預ける。上のほうのアイテムのうち名前の安定しているアイテムが少なく4種預けられなかった場合は、25番目が技マシン27になっているのでこれを1個預けて補う。最終的にもとから預けてある傷薬以外に5種のアイテムがパソコンに預けてあればよし。

草むらに入って戦闘へ。アイテム9番目セレクトからフシギソウでAボタン。これを全部で5回する(そうしないと図鑑の埋まり具合が微妙にかわってしまう。バグで直接図鑑をうめるのは禁止してるため)。その後アイテムの7番目でセレクトを押し下の技でセレクト。目の前のポケモンを倒すとコラッタのレベルが100になりラッタに進化。

フシギソウとラッタを入れ替えてポケセンのパソコンへ。先ほど預けたアイテムを引き落とす。これでアイテムが全部で14種になるので戦闘に入って14番目セレクトを押してからコラッタでAボタン。アイテムの2番目が「ナ゛」、3番目が「ニックネームは?」になるのでこれらをいらないアイテムといれかえる。このときバグで出現させたゴールドバッヂなどの売れないアイテムがある場合はそれを入れ替える対象として優先。ただしおじぞうバッヂは高額で売れるアイテムなので入れ替えてはダメ。なければ毒消しとか技マシンを入れ替えて大丈夫。終了後再度14番目セレクトからラッタでAボタン。バグが直ってラッタの名前がちょっとかわってればおk。このニックネームは?というのは壁抜けアイテム。

もう一度草むらから戦闘に入りアイテムを開いてすぐに閉じ逃げる。このままショップに行き、アイテムが7種になるようにアイテムを売る。この時残りのアイテムがタウンマップ、 穴抜け、モンボ、ニックネームは?、ナ゛、不思議な飴の6種は固定になるようにすること。

売り終わったらナ゛を売ろうとする。売れないと断られるのでアイテムを買うを選択するとバグショップ開店。ここから、?????、かいの化石×99、マスボ×99、月の石×99、秘密の琥珀、ゴールドスプレー、すごい釣竿、自転車と購入。個数かいてないのは1個で大丈夫。しばらく勝手に左に歩くので終わり次第穴抜け×98購入。ショップを出て画像の位置へ。

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メニューからフシギソウコラッタの位置を入れ替える。再度ショップへ行きナ゛を売ろうとしてバグショップへ。先程はなかったはずのポケモンの笛があるので購入。アイテムを使いやすいように並び替える。マスボは一番上に。

さっそく壁抜けアイテムを用いて下の画像の位置へ行きポケモンを呼ぶ笛の裏技を実行。オニドリルが出てくるので捕まえてNNを「ほぼがなな」に。 

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 といった感じ。ポケモンを呼ぶ笛の裏技にかんしては下記のサイト参照。

伝説のスターブロブ2のポケモン攻略

 

「ほぼがなな」からは14番目セレクト使えばミックスオレ×38個と秘伝マシン2(空を飛ぶ)が練成出来る。ゲート通るときの消費とあわせて3個捨ててミックスオレの個数を34個にしてタマムシ到着後アイテム欄拡張して30番目に突っ込めばチャンピオンロードへワープできる。モンボの7個は セキチクへのワープ用。

 

序盤はこんな感じ。今後の展開によって多少の変更はあるかもだが、9番目セレクトでアイテムの種類確保して14番目セレクト使い、バグショップを開いて必要アイテムを揃える流れは変わらないはず。需要ないのわかってるのにまじめに書いてたら超疲れた。レポートタイムは1:57だが、リセットしてる時間とかも含めたらこの4倍くらいにはなる。暇な時間にすこしずつ進めるが吉。いやまあ誰もやらなそうだけど。