袋叩きニューラ変化法・零式(セレビィも作れるよ!)

零式ってなんやねんって人は安心してほしい。名前がなさそうだったので勝手に命名したけど自分にもわからん。袋叩きニューラ変化法と任意コード実行以外にもセレビィを作る方法があったので記事にしてみました。袋叩きニューラ変化法とは根本的にやり方が違うのですが、袋叩き(というか0xFBのデータ)をポケモンの中身にすることでセレビィを作るという点では同じなので名前はあやかりました。零式の由来は技番号0の技をこのバグに使うからです。もう一個の名前の候補は金銀式セレクトバグ。名前の通り初代での技を使ったセレクトバグとやっていることは同じで、技より下にあるデータを技とみたてて交換することでデータを弄ります。

従来の袋叩きニューラ変化法と違いレベル0のバグポケを用意する必要がなく、このバグに使うキーとなるポケモンを毎回使いまわせるのでVCで増殖バグができなくても安心です。またIDや親名が変わったりしないので虫取りバグと併用する必要がなかったり、データをずらすのではなく交換しているので袋叩きニューラ変化法よりデータが弄りやすいというのが利点です。対してこの零式ではデータ的には技を入れ替えている関係上、指定したデータに付随してPPの領域も移動してしまうこと(初代でもそれは同じことだが)、技番号0xFEと0xFFのバグ技の説明文を見るとフリーズしてしまうことなどが欠点です。

 

 

・用意するもの

交換したいデータをもつポケモン(セレビィを作りたい場合なら袋叩きや経験値251など)
正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するに技1がない)のポケモン
技が4つあるポケモン

用意するのはこれだけ。2番目の正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)ポケモンですが、金銀単体で用意する場合には袋叩きニューラ変化法が必要になります。この場合、技が1つのポケモンのデータを1回ずらすことで技1がなし、技4が存在する(技1がない場合それ以下に技があっても見た目上は見えない)ポケモンができます。

でもせっかくレベル0のバグポケを用意しなくてもできるのが零式のいいところなので、初代を使って技1がないポケモンを用意する方法を紹介。

やり方は簡単。初代で有名な7番目セレクトを使ってレベルを100にする裏技を使います。

1.レベルが低く、かつ技を複数持っているポケモンを先頭におく。

2.あらかじめ持ち物の7番目でセレクトを押しておいて戦闘に突入。

3.一番下の技でセレクトを押すとその技が別の別の技になるので、その技をセレクトを使い一番上に持ってくる。

4.戦闘後ステータスを見ると、ポケモンの技が消えていたら成功。(一番上の技が存在しない場合、それ以下に技があっても表示はされない)

これでできたポケモンを二世代に輸送したら準備は完了。

 

 

・やり方

手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)ポケモン、2番目に交換したいデータを持つポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておきましょう。2番目のポケモンの技が4つある場合、この技が4つあるポケモンは必要ありません。交換するデータの箇所次第では3番目以降のポケモンのデータが交換される場合があるので注意。

1.技が4つあるポケモンの使える技を見る、その後技1がないポケモンで使える技を見る。

2.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

3.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので好きなデータ同士を交換する。

 

やり方はこれだけ。最後に1でやったのと逆で、技1に技番号0の技を置いておく(技1をなくす)と次回以降もこのポケモンを使いまわせるようになります。一度カーソルを一番上の正常な技に合わせてしまうと、もう技欄を突き抜けられなくなってしまうので気をつけましょう。

注意すべきはこのバグ技は技以降のデータを技とみなして交換することで成立しています。しかし技を交換する際には技の種類以外にもPPも交換されます。そして技のPPは、その技から21個下のデータに存在します。つまり入れ替える先の21個下のデータをPPとみなしてそちらも交換してしまっていることは覚えておきましょう。

どのデータ同士が交換されるのかいちいち考えるのが面倒だったので表にしてみました。

 

  PP
1 (1体目の)技1 (1体目の)技1PP
2 (1体目の)技2 (1体目の)技2PP
3 (1体目の)技3 (1体目の)技3PP
4 (1体目の)技4 (1体目の)技4PP
5 (1体目の)ID上桁 (1体目の)なつき度
6 (1体目の)ID下桁 (1体目の)ポケルス
7 (1体目の)経験値上桁 (1体目の)※1
8 (1体目の)経験値中桁 (1体目の)※2
9 (1体目の)経験値下桁 (1体目の)レベル
10 (1体目の)HP努力値上桁 (1体目の)状態異常フラグ
11 (1体目の)HP努力値下桁 (1体目の)※3
12 (1体目の)A努力値上桁 (1体目の)現在HP上桁
13 (1体目の)A努力値下桁 (1体目の)現在HP下桁
14 (1体目の)B努力値上桁 (1体目の)最大HP上桁
15 (1体目の)B努力値下桁 (1体目の)最大HP下桁
16 (1体目の)S努力値上桁 (1体目の)A実値上桁
17 (1体目の)S努力値下桁 (1体目の)A実値下桁
18 (1体目の)特殊努力値上桁 (1体目の)B実値上桁
19 (1体目の)特殊努力値下桁 (1体目の)B実値下桁
20 (1体目の)AとB個体値 (1体目の)S実値上桁
21 (1体目の)Sと特殊個体値 (1体目の)S実値下桁
22 (1体目の)技1PP (1体目の)C実値上桁
23 (1体目の)技2PP (1体目の)C実値下桁
24 (1体目の)技3PP (1体目の)D実値上桁
25 (1体目の)技4PP (1体目の)D実値下桁
26 (1体目の)なつき度 (2体目の)中身
27 (1体目の)ポケルス (2体目の)持ち物
28 (1体目の)※1 (2体目の)技1
29 (1体目の)※2 (2体目の)技2
30 (1体目の)レベル (2体目の)技3
31 (1体目の)状態異常フラグ (2体目の)技4
32 (1体目の)※3 (2体目の)ID上桁
33 (1体目の)現在HP上桁 (2体目の)ID下桁
34 (1体目の)現在HP下桁 (2体目の)経験値上桁
35 (1体目の)最大HP上桁 (2体目の)経験値中桁
36 (1体目の)最大HP下桁 (2体目の)経験値下桁
37 (1体目の)A実値上桁 (2体目の)HP努力値上桁
38 (1体目の)A実値下桁 (2体目の)HP努力値下桁
39 (1体目の)B実値上桁 (2体目の)A努力値上桁
40 (1体目の)B実値下桁 (2体目の)A努力値下桁
41 (1体目の)S実値上桁 (2体目の)B努力値上桁
42 (1体目の)S実値下桁 (2体目の)B努力値下桁
43 (1体目の)C実値上桁 (2体目の)S努力値上桁
44 (1体目の)C実値下桁 (2体目の)S努力値下桁
45 (1体目の)D実値上桁 (2体目の)特殊努力値上桁
46 (1体目の)D実値下桁 (2体目の)特殊努力値下桁
47 (2体目の)中身 (2体目の)AとB個体値
48 (2体目の)持ち物 (2体目の)Sと特殊個体値
49 (2体目の)技1 (2体目の)技1PP
50 (2体目の)技2 (2体目の)技2PP

※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンには0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、ここに数値が入ってもPCに預けた際などに0になっているようなので、ここは0と考えてもいいと思います。

 

例えば袋叩きを技1に用意したポケモンセレビィにしたい場合、47番目の技と49番目の技を交換すればOKです。その際、2体目のABの個体値と技1のPPも交換されています。1体目のポケモンのなつき度が変わってもよいのなら、袋叩きを技の4番目にしておいて26番目の技と31番目の技を入れ替えても大丈夫です(1体目のポケモンが状態異常になる)。

 

<レベル技ありのセレビィの作り方>

1.手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)ポケモン、2番目に技1が袋叩きのポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておく。

2.技が4つあるポケモンの使える技を見て、その後技1がないポケモンの使える技を見る。

3.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

4.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので、47番目の技と49番目の技を交換する。

5.78番目の技(袋叩きを持ったポケモンのレベル)と79番目の技(基本的に0のはず)を交換する。

6.3の逆で正常な技と技番号0の技を交換し、技1がない状態に戻す。

7.育て屋にポケモンを預け、すぐに引き取る。

 

これで中身がセレビィ、現在レベルが0のポケモンができているはずなので、育て屋に預けた後引き取るとレベルが上がってレベル技を覚えたセレビィが返却される。

 

<レベル技ありの色セレビィの作り方>

1.手持ち1番目を正常な技を持ち、かつ一番上の技が技番号0の技(要するの技1がない)ポケモン、2番目に技1が袋叩きで、技2と技3がポイア2回使用の残りPP42のポケモン、3番目に技が4つあるポケモンの順に並べておく。

2.技が4つあるポケモンの使える技を見て、その後技1がないポケモンの使える技を見る。

3.技1でAボタンを押し、(見えてはいないけど)正常な技と交換する。

4.技欄を突き抜けて下に行けるようになったので、70番目の技と72番目の技を交換する(袋叩きのPPを0xAAに変更)。

5.78番目の技と79番目の技を交換(ニューラのレベルを0に)。

6.50番目の技と48番目の技を交換、49番目の技と47番目の技を交換する。

7.3の逆で正常な技と技番号0の技を交換し、技1がない状態に戻す。

8.育て屋にポケモンを預け、すぐに引き取る。

これで袋叩きを持っていたポケモンと同じレベルの色セレビィが返却されます。実際にこれをやっている動画を貼っておくので参考にしてもらえたら幸いです。

 

何度か実験していた中であまり起こる可能性は高くないのですが、技欄を突き抜けて下に進んでいる途中で0xFEや0xFFのバグ技の説明文を見てフリーズしてしまうことがありました。技を選択中(どこに移動しますか?となっている状態)だと説明文を見ないですむためフリーズしなかったので、この状態でフリーズする箇所を突き抜け、交換しても問題ないデータ同士で交換してこの状態を解除することが解決策になると思います。

 

 

・おしまい

セレビィをバグで出すことはできないって昔は言われていましたが、なんやかんや色々出す方法ありましたね。本家袋叩きニューラ変化法と同じく、零式でもうまいこと弄ることで好きなポケモンやアイテムを作ったり、色セレビィにしたりすることもできます。こっちの方がやれる事は多いので興味のある方は是非試してみてください。

任意コード実行ができるのなら他のバグ技は意味ないという正論は聞こえない。

初代と第二世代間のポケモン交換のお話

金銀VC発売が近づいてきたのでポケモン交換の短めのお話。バグとかやらない人は気にする必要はないです。

 

・初代→第二世代

チェックされる項目は、ポケモンの中身、外見、タイプのみです。これらが全て一致していないと輸送はできません。初代で水タイプのポケモンから13番目セレクトを使って作ったミュウが第二世代に送れないのはこれが原因で、そのミュウは外見以外はミュウではないからです。ちなみに有名なミュウ釣りのいけにえが水ポケじゃないといけないというのは完全にガセです。関係してるのはNNです。

逆にいうとこれら以外のチェックは一切なし。本来覚えない技を覚えていようと、初代に存在しないポケモンや技(初代ではバグポケやバグ技だが、第二世代に輸送すると対応したポケモンや技になる)であろうと、能力値がおかしなことになっていようと一切お構いなしに送れます。例外はセレビィで、初代でセレビィに該当するバグポケを用意して第二世代に輸送しても、何故かメリープとかの別のポケモンになってしまいます、残念。また、個体値が第二世代で色違いになる条件を満たしていると第二世代では色個体になります。

 

 

・第二世代→初代

チェックされる項目は、外見が第二世代の新ポケであるかどうか、新技があるかどうかのみです。初代とは違い中身のチェックは一切されません。そして金銀には虫取りバグという、ポケモンの外見を変更する便利なバグ技が存在します。

つまり第二世代の新ポケであろうと、外見を虫取りバグを用いて初代ポケに変更すれば初代に輸送が可能になります。そして初代でバグを用いて個体値や技、努力値などを変更、その後育て屋に預けてすぐに引き取る(外見を元に戻す、初代ではバグポケになるが金銀に輸送すると元のポケモンに戻る)とすると、そのポケモンを第二世代に送り返すことが可能になります。この際赤、緑ではバグポケ(けつばん)をみるとフリーズなどが起こることもあるので、それがほぼ起きない青版でやるのがベストでしょうか。

 

 

こんな感じ。輸送時のチェックがガバガバなので割と好き放題出来る。上でも書いたが残念ながらセレビィの時渡りだけは封じられてしまったので、セレビィが欲しいときは袋叩きニューラ変化法とかで作りましょう。

理解できなくても出来る任意コード実行解説[ポケモン金銀ver]

 初代に引き続きポケモン金銀における任意コード実行解説のページです。任意コード実行とはなんぞ?って人は自分が以前に書いた初代の任意コード解説のページを読んでほしい。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

基本的に大体のことができるスーパーバグとかいうイメージで大丈夫。任意コード実行ってどんなことができるの?って人はこっちを見てほしい。

前回と同じく詳しい理屈とかは理解していなくても書いてある通りにやればできるを目標に書きます。

このバグの準備段階で袋叩きニューラ変化法と呼ばれるバグ技を行います。このバグの詳細はこちら。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

一応読んでなくてもできるようには書くつもりです。

ですが最初にお断り。この記事はVCに向けてVC発売前に書いています。なので当然ですが現状VCでは試せていないのでVCで確実に成功するとはいえません。まあ9割がたできるとは思ってるけど。確認できたらここら辺は書き直します。

それともう一つ。一応一通り自分で回して安全は確認していますが、バグを使う以上100%の安全は保障できません。そこのとこはご理解願います。

※ さっそくですがポケスタではできないことが確認されてしまいました。実機ならgbaとかに差し替えてやる分には問題ないですが、VCではできない可能性がでてきてしまったアババババ。

 ※2 だいぶ簡略化された方法が新たに発見されたのでそれに合わせてこの記事を書き直しています。

※3 金銀VCにて任意コード実行の成功を確認しました!増殖バグ含めて既存のバグは全てそのままのようです。ちなみに本体の時間を進めるとゲーム内時間も同じく進むようです。ただし本体の時間を戻した場合はゲームの時間は戻らない模様。任意コード実行で宇宙最速で図鑑完成させてみました。

 

 

 

・準備するもの

lv5アンノーン
ヌオー(ウパーでも代用可)
技マシン02[頭突き]
技マシン27[恩返し]
炎のパンチを覚えたポケモン×2
適当なボール2種
自転車
いらないポケモン×4
レベル0のバグポケ

 

<アンノーン>

パズルを解いてあるとアルフの遺跡でlv5とエンカするようになります。努力値を振っておらず、lvが5であることが条件。

 

<ヌオー>

ウパーでも代用可。ウパーならストーリー中に32番道路(キキョウ南)でついでに捕獲が狙えます。ヌオーはウパーlv20で進化他、各地で波乗りもしくはシロガネ山洞窟で捕獲できます。このヌオーに技マシン02を持たせ、恩返しを覚えさせる。ウパーで代用する場合、後に説明する適当なボールのうち一種類は個数を32個にしましょう。

 

<技マシン02[頭突き]>

ヌオーに持たせます。ウバメの森でもらっておくと、コガネデパートで購入できるようになります。

 

<技マシン27[恩返し]>

コガネデパート5階で日曜のみ懐いたポケモンを見せることでもらえます。こいつをヌオー(ウパー)に覚えさえ、技の1番上にしておきましょう。

 

<炎のパンチを覚えたポケモン×2>

2、3つ目の自転車を手に入れるために必要です。炎Pを技の2番目に覚えていれば他は問いません。炎Pの技マシンはコガネデパート5階で購入可。育て屋周辺の草むらで出現するスリープや、虫取りバグを行う際に便利なテレポートを持っているケーシィなどが覚えます。

 

<適当なボール2種>

1種は個数自由、残り1種は個数を1つ(正確にはボールの道具番号と同じになる個数、1はマスボの道具番号と同じ)が条件なので、一番安いモンボとスパボを1つずつで大丈夫です。ヌオーをウパーで代用する場合は、片方が個数自由ではなく32個用意する必要があります(例:モンボ×32とスパボ×1)。

 

<自転車>

コガネシティで入手可。こいつはストーリーでもほぼ必須みたいなものなので問題はないはず。

 

<いらないポケモン×4>

袋叩きニューラ変化法のいけにえになってもらう尊いポケモンたち。種族等は一切問いません。

 

<レベル0のバグポケ>

袋叩きニューラ変化法を実行するために必須の要因。こいつの入手法は2つありますが、そのどちらにも難点があるので好きなほうを選んでください。VCで行う場合は手持ちを6匹埋めないようにしながら自然公園まで進めて虫取りバグで作るのがオススメ。

以下以前に書いた袋叩きニューラ変化法のページからレベル0のバグポケの作り方のコピペ。

レベル0のバグポケですが、作り方が2通りあります。しかしその両方に難点があり、片方はゲーム開始から一度でもポケモンを6匹持ったことがあるデータでは不可能、もう片方はタイミングが非常に難しいことに加えて全てのボックスを満タンにしたことがあるデータでは不可能です。前者は6匹持ったことさえなければ確実に成功するのでできれば前者がおススメ。

 

・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらはゲーム開始から一度でも手持ちにポケモンを6匹持ったことがあるデータだと不可能なので注意。最初から始めるで6匹埋めないようにやり直した場合は問題ないです。

まず虫取り大会に参加する必要があるので、火、木、土限定です。手持ちのポケモンを5匹用意し、先頭のポケモンをテレポートもしくは空を飛ぶ持ちにします。テレポート持ちを先頭にする場合、最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

1.その状態で虫取り大会に参加します。手持ちのポケモンが1匹ではないと言われますがはいで大丈夫です。

2.虫取り大会開始後すぐにゲートへ引き返します。虫取り大会をやめるかどうかと聞かれるのでいいえを選択して再び公園へ。

3.手持ちのポケモンでテレポートもしくは空を飛びコガネシティに帰還。ポケモンが5匹手持ちに戻っているので先頭のポケモン以外をPCに預けます。

4.虫取り大会会場まで戻ります。虫取り大会をやめるかどうか質問されるので、今度こそはいを選択。虫取り大会の結果が発表され、開始前の手持ち2番目の姿をしたバグポケが手持ちにいるはずです。

 

・ボックスバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらは非常にタイミングが難しいので注意。まず初めに一度も30匹埋めたことのないボックスを用意。もしできるなら一度もポケモンを預けてないボックスの方が成功率が上がる?可能性があります。手持ちになんでもいいのでポケモンを6匹用意します。

1.PCの前でレポートを書き、その後手持ちのポケモンのうち5匹をボックスに預けます。

2.ボックスを変えるを選択。選択中のボックス以外に切り替えると、レポートをかくかどうか聞かれるのではいを選択。

3.もう一度聞かれるので再びはいを選択します。するとレポートが書かれるので「ポケモンレポートに書き込んでいます~」と表示される途中のポケと出たあたりで電源を切ります。

うまくいくと預けたポケモンの外見をしたレベル0のバグポケがボックスに存在します。もし預けたポケモンが手持ちには存在するがボックスに存在しない場合、電源を切るタイミングは早すぎるので少し遅めにしましょう。また手持ちとボックスの両方に預けたポケモンが存在して増殖している場合は、電源を切るタイミングが遅いです。手持ちにはおらずボックスのみに存在する場合は電源を切るタイミングが遅すぎます。こちらは非常にタイミングが難しいので根気が必要です。また未確認情報ですが、ハードによってタイミングや成功率が変わるという情報もあります。何度やってもできないときはおとなしく最初からにして虫取り大会で作るのをおススメします。

 

長々と必要なものを書きましたが、これらは金銀単体で任意コードをする場合に必要なものです。初代を利用できる場合、バグを用いることで大幅に準備を短縮できます。というのもそもそも、任意コードの準備に袋叩きニューラ変化法を行うのは主に2、3つ目の自転車を手に入れるためなのですが、これは初代でバグを用いてポケモンに持たせることができるからです。初代から自転車を2つ金銀に輸送できる場合、面倒な袋叩きニューラ変化法を丸ごとカットできるので、炎Pを覚えたポケモン×2とレベル0のバグポケは必要なくなります。

初代での被捕獲率の値が金銀に輸送した場合に持っているアイテムとなるので、ここをセレクトバグなどを使って07(自転車)にしてしまえばOKです。一番簡単なのはポイア使用なし、残りPP7の技で23番目セレクトを行うことでしょうか。手持ちの道具欄は20個までなので、手持ちの道具欄をあらかじめ拡張しておく、もしくはPCの道具でセレクトを行いましょう。

他にも初代でヌオーなどに対応するバグポケを用意しておくことでそれらを金銀で用意する手間も省けます。一応以下では金銀単体で任意コードの準備をする場合について書いていきます。

 

・袋叩きニューラ変化法

上でも少し書きましたが、主に任意コード実行環境を整えるために必須な2、3つめの自転車を手に入れるために必要です。なので初代を使って追加で2つの自転車を確保できている場合、ここは必要ありませんので飛ばしてください。またこれは少々危険なバグ技なので、確実に書いてある通りに実行してください。書いてある通り行えば特に問題はありません。以下やり方の説明。

1.手持ちをレベル0のバグポケ、炎Pを覚えたポケモン×2、いらないポケモン×3で埋める。炎Pは技の2番目にしておきましょう。

ボックスには恩返しを1番上に覚え、技マシン02を持ったヌオー(もしくはウパー)とアンノーン、いらないポケモン×1を預けておく。

2.レベル0のバグポケを育て屋に預けてすぐに引き取る。アイコンがバグったポケモンが返却されるので、手持ちのポケモンを以下のように並び替える。

・バグポケ
・炎Pを覚えたポケモン
・炎Pを覚えたポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン

3.PCからボックス整理を使い、いらないポケモンを手持ちに加える。これにより手持ちのポケモンの数が7匹になる。

4.手持ち2番目のバグポケと5番目のポケモンを並び替える。

5.PCからポケモンを預けるを選択、手持ちのポケモンを上から2体預ける。

6.ボックスからアンノーンを1体引き出す。

7.育て屋にアイコンのバグっているバグポケを預ける。

8.炎Pを覚えた(覚えていた)ポケモン2体から自転車を受け取る。

8.手持ちのポケモンを1体ボックスに預け、その後ヌオー(ウパー)を引き出す。

9.アンノーンを手持ち2番目、ヌオー(ウパー)を3番目に並べ替える。

10.育て屋からバグポケを受け取る。

アンノーンが2番目、ヌオー(ウパー)が3番目、バグポケが6番目で手持ちに自転車が3つあればOK。もしもメニューからポケモンを開いたときに真っ白な画面でフリーズする場合、メニューではなくPCのボックス整理でポケモンを操作する、もしくはバグの影響を受けたポケモンを1度ボックスに預けてから引き取るなどすることでフリーズを回避することができます。これで袋叩きニューラ変化法は終わりです。次はついに環境を整えて任意コード実行に移ります。

 

・大切なものポケットに技マシン17を追加する

金銀の任意コードは、手持ちの2番目にアンノーン、3番目に条件を満たしたヌオーを置き、大切なものポケットから技マシン17を使用することでボックス名、もしくはメールに書いたコードを実行するのが基本となります。以下大切なものポケットに技マシン17を追加するための解説。

※初代や金銀では「り」や「へ」は平仮名もカタカナも同じ文字を使っています。なのでどちらで入力しても問題ありません。

1.手持ちを以下のように並び替える。

・適当なポケモン
アンノーン
・恩返しを技の1番上に置いたヌオー(ウパー)@技マシン02
・適当なポケモン
・適当なポケモン

袋叩きニューラ変化法の直後に行う場合は、手持ち6体目に育て屋から返却されたバグポケを置く。

2.ボックスの名前を以下のように変更する。

1:の
2:そそそそそそそヅ
3:れドョにいデがゆ
4:ヅソるひでよャデ
5:ぜゅひゼョべづョ
6:づぜやどぷぽぺズ
7:ゴべづにむづの

3.ボールポケットの中身を以下のように並べ替える。

・適当なボール×自由
・適当なボール×1
・やめる

この2種類以外のボールは全て捨てる、もしくはPCに預ける。上に配置する適当なボールの個数は基本的に問わないが、手持ち2番目がヌオーではなくウパーの場合は適当なボールの個数が32個である必要あり。1番安いモンボ×32でOK。

4.大切なものポケットの中身を以下のように並び替える。

・自転車
・自転車
・自転車
・やめる

要するに一番下のやめるの上に自転車が3つ並んでいる状況をつくればよい。ボールポケットと違い自転車の上にそれ以外のアイテムがあっても問題ない。

5.真ん中の自転車でセレクトを押し、下の自転車にカーソルを合わせてセレクトを押す。結果自転車が1つ減り、やめるがカビチュウに変化する。

6.ボールポケットのアイテムが変化し、やめるより下に行けるようになっているはず。上に置く適当なボールの個数を32個にしていた場合、ボールポケットの1番目のアイテムが不思議な飴になっているので、こいつを使ってウパーをヌオーに進化させる(lv20で進化、この飴は使っても減らない)。

7.ボールポケットの2番目のアイテムがマスボ×255になっているので、これを47個捨てる。

8.大切なものポケットに戻り上の自転車でセレクトを押した後、下の自転車にカーソルを合わせセレクトを押す。結果自転車が1つになり、カビチュウが麻痺直しに変化する。

9.ボールポケット2番目のアイテムが技マシン17×255になっているのでこれを使用する。これによってボールポケットがリセットされ、手持ちのポケモンが5体になる(6体目のバグポケが消滅する)。そして大切なものポケットに技マシン17が追加され、手持ちのヌオーのアイテムが虹色の羽に変化する。

文字だけではわかりにくいかもと思ったので、袋叩きニューラ変化法からここまでの流れを動画にしてみました。動画ではヌオーの代わりにウパーを用いた方法で行っています。

 

 ・任意コードを実行する

初代ではボックスのポケモンやアイテム欄にコードを書いて実行していましたが、金銀ではボックス名や最後に読んだメールの文章からコードを実行します。

ボックスにコードを書く利点としては、メールより文字数を多く使える、メールより文章の修正が容易などです。反対に欠点としては、複数のコードを貯めておけないことが問題となってきます。

メールの利点としては、ボックスとは対称的にPCに10通までメールを預けることができるのでコードを貯めておけることがあげられます。反対に欠点は、使える文字数の少なさ、文字の修正のしにくさなどが問題となります。どちらも一長一短ですが、基本的には複数貯めておけるメールを使用することが多いかと思います。

ボックスからコードを実行する場合は、手持ち2番目に努力値を振っていないlv5アンノーン、3番目に技1が恩返しのヌオー@虹色の羽で大切なものポケットから技マシン17を実行

メールからコードを実行する場合は、手持ち2番目に努力値を振っていないlv5アンノーン、3番目に技1が威張るのヌオー@ヨクアタールで大切なものポケットから技マシン17を実行となります。

これらの実行用ヌオーには、「ボックス」や「メール」など名前を付けておくとわかりやすいかと思われます。ボックス用ヌオーはボールポケットから技マシン17を使用した段階で完成しています。メール用ヌオーは普通にヌオーに威張るを覚えさせてヨクアタを持たせても構いませんし、早速ボックスを用いた任意コードを使用することで作ることもできます。

メールから実行する場合最後に読んだメールの文章がコードとなりますが、この最後に読んだメールの文章は、アイテムやポケモンの並び替え、空を飛ぶや波乗り、戦闘などを行うことでリセットされます。地味なところでは怪力で岩を下に落とした場合にもリセットされるようです。なのでこれらの行動を行った場合はメールを読み直す必要があります。アイテムを捨てたりといった行動では最後に読んだメールは保存されたままです。

 

・コード配置

では実際にコードの例を挙げていきます。他にも実用的なコードや面白いコードを作った人がいたら教えてほしい。

 

・メールから実行用ヌオーの生成

手持ち6番目のポケモンをヌオーに、技1を威張る、持ち物をヨクアタに変更します。こいつを手持ち3番目に置けば、最後に読んだメールからコードを実行できるようになります。

@ボックス
1:がれぜょョにまづ
2:よュづにヤづがる
3:ぜをひゼづの

 

・大切なものポケットにアイテムを追加

大切なものポケットに通常のアイテムを追加すると、見た目には個数が存在するように見えますが、使用したり捨てたりしてもアイテムがなくなることがありません。つまり無限にそのアイテムが使えるようになるわけですね。ただし大切なものポケットからアイテムを使用した際に、本来のポケットに同じアイテムが存在した場合はそちらのアイテムが減ります。他のポケットに同じアイテムが存在しない場合は特に問題ありません。大切なものポケットの枠数を超えて追加しないように注意。あと技マシンを追加するのはやめておきましょう。

@ボックス
1:ョがゆぜやどぷぽ
2:ぺズゴべづ※※づ
3:の 

※※の文字によって大切なものポケットに追加するアイテムが決定されます。主に追加したいであろうアイテムではこんなとこ。

 ョぶ:マスターボール
よっ:ふしぎなアメ
よち:ポイントアップ 

 

ポケモン出現

汎用性の高いポケモン出現。セレビィすらも簡単に呼び出せます。

@BOX
1:がゆぜィョよホせ
2:づざぐダづざにネ
3:づの
4:チばゥはりざばそ
5:ゥのりがりぜふョ
6:にザヅュほひびデ
7:よンづべづべべざ
8:ざづじてカで

このコードを実行すると、どうぐポケット3番目の個数が100個でない場合、1番目の個数を251個、2~3番目の個数を100個にします。3番目の個数が100個の場合、1番目の道具の個数と同じ図鑑番号のポケモンが、2番目の個数と同じレベルで出現します。

不正な技やレベルでない限りはセレビィ(とミュウ)以外のポケモンはバンクを通るはずです。セレビィに関してはゲーフリ次第。少なくとも初代のミュウみたいに正式配布があればそれに偽装した個体は通せる。

 

・メールからコード実行
手持ち6番目の持つメールの本文からコードを実行する 。ストーリーを後に紹介する壁抜けを用いてクリアする場合などに有用。手持ちのポケモンのアイテム枠とボックス名の両方の枠をとってしまうが、単純にメールからコードを実行する場合と異なり、コード実行のたびにメールを読み直す必要がなくなる。ストーリーで壁抜けを使う場合では、戦闘を行うたびに最後に読んだメールがリセットされるが、その都度メールを読み直す手間が省ける。
@BOX
01:ヅモまひさゆゆち
02:ョへマだぜめがル
03:ぺへよだてャだ

 

・6番目のポケモン努力値個体値PPなつき度をmaxにする

初代でもあったポケモン育成用。厳選育成なんていらんかったんや。

@MAIL
がれぜ5ゾヅョべづゼねだ5

 

・6番目のポケモンの攻撃努力値を0に

上のに続けて。物理技を使わないポケモン用。

@MAIL
がれぜをひゼョづづの

 

個体値変更

6番目のポケモン個体値を手持ち1番目のポケモンのNN1~4文字目に応じて変更する。0の場合はア、1はイ、次いでウエオと続き、Fならタとなる。

例としてA個体値1残り個体値はFの場合はイタタタ、A個体値F残り個体値Aの色個体の場合はタサササ になります。

@MAIL
がろぜフひガゾケヅ0ればぷひだひ
ロワデブざばぷひだロワデの

 

・6番目のポケモンの中身をNN1文字目と2文字目の合計に変更してタマゴ化

努力値個体値技などはもとのポケモンから引き継ぎます。ちなみに孵化のカウントは1になっているので最大でも256歩歩けば孵化します。文字コードはいつも紹介している以下のサイトで調べるのがオススメ。

内部コード

例えば6番目のポケモンをミュウ(図鑑番号151)に変更したい場合、6番目のポケモンのNNを「ザセ」(10+141)にすればミュウのタマゴができあがります。

@MAIL
ヅをるひジぼ7デがろぜヨひべごキ
ゥゃれョぶゥ5れの

 

・図鑑完成

文字通り図鑑が完成するコード。ちなみにアンノーン図鑑も完成します。ポケモンマスターへの道はバグを極めることと覚えたり。

@MAIL
がろぜむぼビづべつぎまべぜかヅち
づボつづまよ2ゥきろゥネろの

 

・持ち物変更

6番目のポケモンの持ち物をNN1文字目と2文字目の合計に変更します。個体値変更と違って1番目のポケモンのNNではなく、6番目のポケモンのNNに対応して道具が変更されるので注意。アイテム番号は上に張った内部コードのページから探してください。

@MAIL
がろぜヨひべごキゥゅれの

 

・メッセージを最速にする

初代でもあったやつ。通常、メッセージの文字と文字が表示されるまでの間の時間は、せっていのはやいで1F、ふつうで3F、おそいで5Fですが、これを使うとはやいより速い0Fになります。初代とは違い設定を見ても解除されないのは助かる。

@MAIL
4ンむ?2ゥンむの

 

・BGM変更

ボールポケット2番目の個数が92個でない場合は1~2番目のボールの個数を92個に、2番目の個数が92個の場合、1番目のボールの個数に対応するBGMを再生します。

@MAIL
がゆぜ/ョよヨせづざはだまづのば
ゥワちョよ8ゥレちの

 

・メールの親名変更

6番目のポケモンの持つメールの親名を6番目のNNと同じに変更します。地味に思われるかもしれませんが、コード用のメールの親を「マックス」や「こたいち」などと変更することで、PCに預けているメールがどのコード実行用のものか一目でわかるようになり非常に便利です。

@MAIL
がろぜヨひべヅ/ルョゾガへマだひ
ぺへよだてャだ

 

・どうぐポケット1番目の個数を0個に

アイテムを増やしたいときに。アイテムの0個は256個と同じ。金銀だと0個のアイテムは使用しても減りません。0個捨てたり預けた場合のみなくなります。

@メール
ョゥッゆの

 

・ボックス名リセット

地味に嬉しいコード。大切なものに技マシン17を追加するときにボックス名を変更しましたが、金銀ではボックスの名前に数字を使用できないため、地味に通常では一度変更してしまうと「ボックス1」などに修正できませんでしたがこのコードを使えば修正可。

@MAIL
ヅいりがまぜばョぺゾゴへよだぜぼ
どつがまぼ1づのボックス1

 

・ハイパー技マシン

ポケモンに好きな技を覚えさせるコード。使用するとボールポケット2番目の個数が251個でない場合、1~2番目のボールの個数を251個にします。2番目の個数が251個の場合、6番目のポケモンが1番目のボールの個数に対応する技を覚えます。技のコードなんかは上ではった内部コードのページをご参照ください。技マシン17を覚えたと出ますが、ポケモンのステータスを確認するとしっかり指定した技を覚えています。

@MAIL
がゆぜ/ぼ5せづざはぞまづのよ0
ゥ9まばヅぼむドデョてガぜ

 

・技マシン17をべんりボタンに登録

これは特に説明のいらない名前の通り。

@MAIL
がよぜォひすぼみづにあづの

 

・どこでも自転車

建物の中で自転車を乗り回したい、そんな元気いっぱいなあなたに。

@MAIL
ョヅゥよひびぶデの

 

・壁抜け

残念ながら初代の超壁抜けと違い1マス移動するたびに解除されてしまうので、何マスも壁抜けしたい場合には何度も技マシン17を使う必要があります。

 @MAIL
ョがほぜフづづづづづの

 

・全技マシンを255個に

タイトルの通り、全技マシンをコンプしつつその個数を255個にします。この状態でさらに技マシンを1つ入手すると、その技マシンの個数が0個になりなくなってしまうことには注意。

@MAIL
ョべがゆぜヤゾづづゼねだ5

 

・TID変更

主人公のIDを、手持ち1番目のポケモンのNN1~4文字目に応じて変更するコード。16進数で0の場合はア、1はイ、次いでウエオと続き、Fならタとなる。

例としてIDを55555にしたい場合、10進数で55555は16進数では0xD903となるため、1番目のポケモンのNNをセコアエにすればよい。

@MAIL
がろぜきひすゾケヅえむばぷひだひ
ロワデブざばぷひだロワデの

 

・もようがえコンプ

地味だけど嬉しいやつ。うちの母ちゃんがカビゴンのぬいぐるみ買ってきてくれないなんて不満ともおさらば。

@MAIL
がりぜガずョよ7かづョよヅかづョ
べづづづづよダかづの

 

・おしまい

以上金銀の任意コードの解説でした。今年の6月に2chで発見されたばかりの最新の裏技です。金銀VCでも使えると嬉しい。これで初代から第2世代までの251匹は色個体量産余裕ですね。

 

・発展形

いうてそれほど変わらないけどヌオーを他のポケモンでも代用できるという話。具体的にはニョロボンを使うのですが、こちらは技の指定が多くなる分アイテム枠が自由になります。コード実行用のメールをポケモンに持たせたい場合は、手持ちのポケモンのアイテム枠が空く分こちらの方がいいかも。

ボールポケットから技マシン17を使用する際のボックス名をこちらにしておくと、手持ち3番目の見た目と中身がニョロボン、技が上からほろびのうた、わたほうし、恩返しになります(ボックスから実行用)。

@ボックス
1:の
2:ョョョョョョがゆ
3:ぜォひニべづョづ
4:ぜやどぷぽぺズゴ
5:べづにむづョョョ
6:がれぜやひすにり
7:づにれづぼてづざ
8:よカづゥェるにぬ
9:ヅァるブデの

 

・メール実行用ニョロボン生成

手持ち6番目の見た目と中身がニョロボン、技が上からほろびのうた、体当たり、威張るになります(最後に見たメールから実行用)。

@BOX
01:がれぜーじぼまづ
02:よュづにヤづよカ
03:ざづヅほるひェデ
04:の

 

結局は好みの問題なのでヌオーとニョロボン、お好きな方でコード実行どうぞ。

虫取りバグ[ポケモン金銀]

 虫取りバグについては他にも詳しく書かれているサイトがあるので書くつもりはなかったのだが、なんか気が向いたので書くことにしました。

この虫取りバグは一言でいえば、ポケモンの外見を手持ち2番目のポケモンのものに変更するバグ技です。外見以外はすべて元のポケモンのまま。名前の通り虫取り大会を使用するので火、木、土用限定でかつ1日1回のみです。VCでは本体の時間をいじれば金銀の時間もいじれるようになっていることに期待しましょう。なおボックスでの増殖バグを用いて虫取り大会参加前までデータを戻せば1日に複数回使用可能。ちなみにクリスタルや海外版では修正されていてできません残念。

この時代のポケモンには、外見と中身の2つのデータが存在します。基本的には外見と中身は常に一致しているのですが、一部バグを使ったりすることで外見と中身が別のポケモンが出来上がったりします。見た目はミュウだけど中身はセレビィみたいな。初代でバグらせたポケモンに経験値を入れたらレベル100を超えることがあるのは、だいたいこの外見と中身のポケモンの経験値タイプが違うせいです。育て屋にポケモンを預けた場合ポケモンの外見は中身に一致するので、外見を戻したくなったら育て屋に預ければOK。先の例でいえば、中身が優先されて見た目までセレビィポケモンができあがります。ちなみにこれは初代でも一緒。

では以下ポケモンの外見を変更することの利点をいくつか

・本来覚えない技を覚えさせることができる
・進化を残しているポケモンの場合、色にすることができる
・進化を残しているポケモンの場合、個体値努力値を変更することができる
ポケモンのIDや親名をトレーナーのものと一致させることができる(それによってNN変更も可能になる)
・タマゴを即孵化することができる
・レベル0のバグポケを作ることができる

ざっと思いつくあたりでこんなとこでしょうか。探せばまだ他にもある気はする。

 

・やり方

ほとんど変わりませんが、このバグのやり方には2パターン存在します。具体的には、ポケモンを増殖したうえでそのポケモンの外見を変更するか、増殖なしで直接外見を変更するかの2択です。

ポケモンを増殖したうえでそのポケモンの外見を変更する

1.手持ちのポケモンを以下のように並べて虫取り大会に参加する。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・外見にしたいポケモン
・なんでも
・なんでも
・なんでも
・外見を変更したいポケモン

例としてセレビィの外見をミュウに変更したい場合、手持ち2番目がミュウ、6番目がセレビィになるようにします。

2.ゲートにすぐ戻る。虫取り大会をやめるかどうか聞かれるのでいいえを選択して虫取り大会会場に戻った後、空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。

3.手持ちが元に戻っているのでポケセンに入り、手持ち1番目のポケモン以外をすべてボックスに預ける。

4.虫取り大会会場に戻り、虫取り大会を終了する。

これで手持ちの2番目に外見が変更された6番目のポケモンが返却されます。勿論ボックスに預けたポケモンはそのまま。6番目のポケモンにアイテムを持たせておくことでアイテムもついでに増殖できます。

 

@増殖なしで直接外見を変更する

1.手持ちのポケモンを以下のように並べて虫取り大会に参加する。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・外見にしたいポケモン
・外見を変更したいポケモン

例としてセレビィの外見をミュウに変更したい場合、手持ち2番目がミュウ、3番目がセレビィになるようにします。

2.ゲートにすぐ戻る。虫取り大会をやめるかどうか聞かれるのでいいえを選択して虫取り大会会場に戻った後、空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。

3.手持ちが元に戻っているので、手持ち2番目のポケモンと3番目を入れ替える。

4.虫取り大会会場に戻り、虫取り大会を終了する。

これで終了時点で手持ち2番目のポケモンの外見が3番目のものに変更されています。

 

とりあえずやり方はこんな感じ。特に難しいところはないですが、慣れるまでは虫取り大会参加前にレポートを書いてからやったほうが無難かも。袋叩きニューラ変化法と違って多少手順を間違えても致命的な問題が発生したりはしないのでご安心を。

 

・外見を変更した利点をいかす

先に上げた6つの利点について解説。

@本来覚えない技を覚えさせる

ポケモンには外見と中身の2つのデータが存在することはすでに書きましたが、そのポケモンの覚える技は外見に依存します。つまり中身が何であれ、外見をミュウに変更してしまえば全ての技マシンが使用可能になるということです。勿論これは技マシン技に限らず、レベル技についても同じことが言えます。

例えばコイキングクロスチョップを覚えさせたい場合、あらかじめコイキングのレベルを36まで上げておき、虫取りバグを用いて外見をワンリキーに変更した後に、レベルを1上げることでクロスチョップを覚えさせることができます(ワンリキーはレベル37でクロスチョップを覚える)。

ヒントとして外見をドーブルに変更してスケッチを覚えさえることで、直接このバグでは覚えさせることのできないエアロブラストや聖なる炎の習得も可能になります(この2つの技はルギアとホウオウの基本技)。

技を好きにカスタマイズした後は育て屋に預けてからすぐに引き取り、外見を元に戻しておきましょう。

 

@進化を残しているポケモンを色個体にする

これを行うためにはあらかじめ色ポケを用意しておく必要があります。金銀ではストーリー中に色ギャラと遭遇するため、こいつを多少面倒でも捕獲しておくことをオススメします。色個体を使い捨てにするのはもったいないので、基本的にこのバグを行う場合は増殖したうえで外見を変更することになるでしょう。この後の説明も増殖前提になります。

前提条件として、色個体にしたいポケモンはまだ進化を残していることが条件です。なので進化をしないミュウやセレビィに対してこのバグ技は使えません残念。

まず上記の虫取りバグを用いて、色ポケモンの外見を色個体にしたいポケモンのものに変更します。色ポケモンにギャラ、色個体にしたいポケモンサナギラスとする場合、手持ち2番目にサナギラス、6番目に色ギャラをおいてバグを行います。

バグを行った結果外見がサナギラスに変更されたギャラが生まれるわけですが、この見た目サナギラスは外見以外すべて色ギャラと変わりません。具体的には個体値も色ギャラと同じなので、このサナギラスは色個体となっています(金銀の色の判別は個体値による)。ただしこれはあくまで見た目だけの話で、中身やステータスは全て色ギャラのものです。

ではここで進化のお話です。先に書いた技と同じく、ポケモンの進化やそれに必要なレベルはポケモンの外見に依存します。ギャラだと進化しないので例をコイキングとし、外見がサナギラス、中身がコイキングの場合、このポケモンの進化はレベル55で起こり、進化する先はバンギラスになります。

そして大事なのは、進化した時にポケモンの中身は外見に一致するということです。言ってしまえば育て屋に預けたのと逆の現象が起こるわけです。外見がサナギラス、中身がギャラの場合、個体値などはそのままに、中身だけが進化先のバンギラスに変化します。結果個体値が色ギャラの外見中身ともに色バンギラスが誕生します。

 

@進化を残しているポケモン個体値努力値を変更する

これは言ってしまえば上の色個体にするバグ技と詳細は変わりません。先の例でもサナギラス個体値を色ギャラのものに変更した結果バンギが光ったのだからね。

先のバグであらかじめ色個体が必要だったのと同じように、このバグではあらかじめ変更したい努力値個体値を持っている個体が必要になります。具体的には個体値を4F、努力値全振りにしたい場合、個体値4Fかつ努力値全振り済の個体が必要になるわけです。こちらも増殖して外見を変更する方法前提での話になります。

例として個体値4F努力値全振りにしたいポケモンマグマラシ、用意する個体値4F努力値全振り個体をミュウにする場合、手持ち2番目をマグマラシ、6番目をミュウにして虫取りバグを行います。結果、外見がマグマラシで中身含めてそれ以外がミュウと同じポケモンができあがります。

外見以外はミュウのものなので、この外見マグマラシの個体は個体値は4Fで努力値は全振り済みです。この状態でこのポケモンのレベルを上げて進化させます。外見はマグマラシなので進化先はバクフーンです。すると先と同じく中身が外見と一致し、中身外見ともにバクフーンの個体が誕生します。個体値などは元のミュウを引き継いでいるので、このバクフーン個体値4F努力値全振り個体です。ちなみに技もミュウのものを引き継いでいるので、あらかじめ好きな技をミュウに覚えさせておけばそれがバクフーンに引き継がれます。

 

ポケモンのIDや親名をトレーナーのものと一致させる(それによってNN変更も可能になる)

これは以前袋叩きニューラ変化法のページでも説明したのでそちらを参照ください。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

このページの・後始末から下あたりに書いてあります。こちらにも書いてあるようにポケモンの外見をタマゴに変化させてから孵化させるのですが、そのポケモンのなつき度には注意。場合によっては死ぬほど歩かないと孵化しないタマゴになる恐れもあります。ちなみに孵化することで生まれたポケモンの図鑑登録も行われます。

 

@タマゴを即孵化する

これは上の裏技の逆をします。具体的にはポケモンの外見をタマゴに変更するのではなく、タマゴの外見をポケモンに変更します。変更先のポケモンはなんでもかまいません。

ワニノコのタマゴを例とした場合、タマゴというのは外見がタマゴ、中身がワニノコポケモンといえます。虫取りバグを行い外見をポケモンに変更することで、そのポケモンは育て屋に預けることができるようになります。そして育て屋にポケモンを預けると、外見は中身に一致します。結果ポケモンのタマゴが孵化したのと同じ状態ができます。

注意事項として、この方法でポケモンを孵化しても上記のIDや親名の一致は起こりません残念。普通に産ませたタマゴの場合は元から一致しているので問題はありませんが、上記のバグと組み合わせることはできません。

 

@レベル0のバグポケを作る

これも上にリンクを張った袋叩きニューラ変化法のページで説明しているのでここでは省略させていただきます。・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法から下に説明があります。

このレベル0のバグポケは袋叩きニューラ変化法という、金銀で唯一セレビィを作れる裏技をする際に必須となります。VCが発売されたら、手持ちを6匹埋めないように注意しながら自然公園まで進めましょう。

 

 

・おしまい

虫取りバグは他のサイトでも確認できるのでできるだけ丁寧に書いたつもり。わかりにくかったらごめんね。このバグ技で金銀の新ポケの外見を初代ポケに変更することで、そのポケモンを初代に輸送することができます。

初代に送れたら後はバグを使って自由にステータスや技を改竄、その後育て屋に預けて中身を外見に一致させた後金銀に送り返すなんてこともできます。その場合はけつばんを見てもフリーズしない青版でやるのが無難です。けつばんの種類や運が悪いと赤や緑ではデータが消える可能性が無きにしも非ずなので。

交換機能があるから仕方ないけどポケモンのVCにもQS機能があればなと思ってしまう。

 

・追記

書こうと思って忘れてた虫取り大会の話、いやバグじゃなくて。優勝したら太陽の石がもらえるけど地味に優勝が難しいし、得点の付け方もゲーム内では明記されていない。

自分も詳しい計算式は覚えていないが、基本的には能力値の高いポケモンを無傷で捕獲すれば高得点が稼げる。虫取り大会中で一番種族値が高いのはストライクとカイロス、ついでバタフリーとスピアー。能力値が高い方が得点が高くなるので、ストライクかカイロスの♂を見つけるまで粘り、削らずにボールを投げていればOK、後は運。何度もボールを投げていると削らなくても捕まります。状態異常は得点の計算に含まれていないので、先頭は催眠要因がオススメ。

袋叩きニューラ変化法(セレビィをつくれるバグ)

以前にもちょっとだけ話した袋叩きニューラ変化法についての個別解説ページです。袋叩きニューラ変化法とはポケモン金銀において袋叩きを覚えたニューラを用いてセレビィを作ることができるバグ技で、おそらく任意コード実行を除いて金銀で唯一セレビィを入手することのできるバグ技かと思われます。初代で金銀に対応するバグポケを用意し輸送することで金銀の新ポケすら用意することができるのですが、残念ながらセレビィだけはその方法が使えないのです。そんな袋叩きニューラ変化法ですが、別にこれはセレビィを入手するだけのバグ技ではなく、きちんとした手順を踏むことで任意のアイテムやポケモンを手に入れられる裏技です。しかし最初にお断りしておかなければならないのが、これは割と危険なバグ技で手順を間違えると場合によってはデータが吹っ飛んだり、ゲームの続行が不可能になる危険性もあります。くれぐれも説明をよく読んで実行してください。またポケモンのIDを16進数に直したときにFFが含まれる場合このバグ技は失敗します。そのときは素直にロムリセしましょう。

※このバグ技の改良版が発見され、今まで用意が必要だったものの面倒な0xFF要因が必要なくなりましたので、それに合わせてこのページを書き直しております。

 

・基本知識

まずはこのバグ技の実行前に最低限の必要なことを。このバグ技はポケモンのデータをずらすことによって成立しています。例えば技番号251の技である袋叩きを技の一番上に持つポケモンのデータを1回ずらすことで、そのポケモンはアイテム番号251のアイテムである秘伝マシン9(バグアイテム)を持っている状態になります。そしてさらにデータを1回ずらすことで、そのポケモンは図鑑番号251のポケモンであるセレビィに変化します。

金銀のポケモンのデータは

中身、持ち物、技1、技2、技3、技4、ID上桁、ID下桁、経験値上桁、経験値中桁、経験値下桁、HP努力値上桁、HP努力値下桁、A努力値上桁、A努力値下桁、B努力値上桁、B努力値下桁、S努力値上桁、S努力値下桁、特殊努力値上桁、特殊努力値下桁、AとB個体値、Sと特殊個体値、技1PP、技2PP、技3PP、技4PP、なつき度、ポケルス、※1、※2、レベル、状態異常フラグ、※3、現在HP上桁、現在HP下桁、最大HP上桁、最大HP下桁、A実値上桁、A実値下桁、B実値上桁、B実値下桁、S実値上桁、S実値下桁、C実値上桁、C実値下桁、D実値上桁、D実値下桁

の計48byteで構成されています。※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンは0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、それもいつの間にか0になっていたのでずっと0として考えてもいいと思います。

初代には被捕獲度というポケモンの捕まりやすさの値がポケモンごとに設定されていましたが、そのデータがそのまま金銀では持ち物になります。なのでセレクトバグなどでここをいじることで、金銀に送った際に好きなアイテムを持たせることができます。

技のPPについてですが、ポイントアップを使っていた場合、技の残りPPにポイントアップを使った回数×64を足した数値になります。例えばポイントアップを1回使った残りPP12の技の場合、12+64×1で76(0x4C)になっています。

 要するにほしいポケモンと同じ内部番号のアイテムを持たせたポケモンを用意してデータを1回ずらす、もしくは同じ内部番号の技を一番上に持たせたポケモンのデータを2回ずらすことで任意のポケモンに変化させることができるのです。勿論ほしいアイテムと同じ番号の技を一番上に持たせたポケモンのデータを1回ずらせば任意のアイテムを入手することもできます。

ずれるデータで大事なとこではこんな感じ
1番目の技→持ち物→ポケモンの中身
技1のPP→特殊とSの個体値→AとBの個体値
技2のPP→技1のPP→特殊とSの個体値

 

・準備するもの

・いらないポケモン5匹
・ほしいポケモン、もしくはアイテムと同じ内部番号のアイテム、もしくは技をもったポケモン
・レベル0のバグポケ

何度もこの裏技をする予定がある場合、この後作るレベル0のバグポケはボックスバグでコピーを取っておくと便利です。

技やアイテムの内部番号については以前任意コードのページでも紹介したこちらのサイトが便利です。

内部コード

ただ今回気を付けなければいけないのは、金銀でのポケモンの内部番号は初代と違って図鑑番号とイコールです。上記の表のポケモンの内部番号は、初代や初代と2世代で交換するときのみ適用される数字です。なので例えばミュウが欲しい場合、表にある内部番号21に対応するたたきつけるやピーピーマックスではなく、図鑑番号151に対応するとけるやりゅうのウロコを用意する必要があります。

レベル0のバグポケですが、作り方が2通りあります。しかしその両方に難点があり、片方はゲーム開始から一度でもポケモンを6匹持ったことがあるデータでは不可能、もう片方はタイミングが非常に難しいことに加えて全てのボックスを満タンにしたことがあるデータでは不可能です。前者は6匹持ったことさえなければ確実に成功するのでできれば前者がおススメ。

 

・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらはゲーム開始から一度でも手持ちにポケモンを6匹持ったことがあるデータだと不可能なので注意。最初から始めるで6匹埋めないようにやり直した場合は問題ないです。

まず虫取り大会に参加する必要があるので、火、木、土限定です。手持ちのポケモンを5匹用意し、先頭のポケモンをテレポートもしくは空を飛ぶ持ちにします。テレポート持ちを先頭にする場合、最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

1.その状態で虫取り大会に参加します。手持ちのポケモンが1匹ではないと言われますがはいで大丈夫です。

2.虫取り大会開始後すぐにゲートへ引き返します。虫取り大会をやめるかどうかと聞かれるのでいいえを選択して再び公園へ。

3.手持ちのポケモンでテレポートもしくは空を飛びコガネシティに帰還。ポケモンが5匹手持ちに戻っているので先頭のポケモン以外をPCに預けます。

4.虫取り大会会場まで戻ります。虫取り大会をやめるかどうか質問されるので、今度こそはいを選択。虫取り大会の結果が発表され、開始前の手持ち2番目の姿をしたバグポケが手持ちにいるはずです。

 

・ボックスバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらは非常にタイミングが難しいので注意。まず初めに一度も30匹埋めたことのないボックスを用意。もしできるなら一度もポケモンを預けてないボックスの方が成功率が上がる?可能性があります。手持ちになんでもいいのでポケモンを6匹用意します。

1.PCの前でレポートを書き、その後手持ちのポケモンのうち5匹をボックスに預けます。

2.ボックスを変えるを選択。選択中のボックス以外に切り替えると、レポートをかくかどうか聞かれるのではいを選択。

3.もう一度聞かれるので再びはいを選択します。するとレポートが書かれるので「ポケモンレポートに書き込んでいます~」と表示される途中のポケと出たあたりで電源を切ります。

うまくいくと預けたポケモンの外見をしたレベル0のバグポケがボックスに存在します。もし預けたポケモンが手持ちには存在するがボックスに存在しない場合、電源を切るタイミングは早すぎるので少し遅めにしましょう。また手持ちとボックスの両方に預けたポケモンが存在して増殖している場合は、電源を切るタイミングが遅いです。手持ちにはおらずボックスのみに存在する場合は電源を切るタイミングが遅すぎます。こちらは非常にタイミングが難しいので根気が必要です。また未確認情報ですが、ハードによってタイミングや成功率が変わるという情報もあります。何度やってもできないときはおとなしく最初からにして虫取り大会で作るのをおススメします。

 

・やり方

用意が出来たら早速裏技を実行しましょう。まずは手持ちのポケモン

・いらないポケモン
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・レベル0のバグポケ

のような順に並べます。そしてレベル0のバグポケを育て屋に預けてすぐに引き取ります。そうするとなんかアイコンがバグってるバグポケが返却されます。こいつのステータスを見るとバグることがあるので見ない方が無難です。

次に返却されたバグポケを手持ちの一番上に並び替えます。この時手持ちのポケモン

・バグポケ
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン

の順になっているはず。そうしたらPCの前に行きボックス整理を選択します。この時ポケモンを連れていくだとすでに手持ちに6匹ポケモンがいるためこれ以上連れていくことはできませんが、ボックス整理でポケモンを手持ちに移動する場合、一番上のバグポケ以下のポケモンがボックスで認識せず、7匹目を手持ちに加えることができます。これを利用しボックス整理で用意しておいたいらないポケモンを手持ちに加え、手持ちのポケモンを7匹にします。

その後手持ち2体目のバグポケと6体目のポケモンを交換します。これで手持ちのポケモン

・NNがバグってるポケモン
・いらないポケモン
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・バグポケ
・いらないポケモン

となっています。次にパソコンからポケモンを預けるを選択。この時パソコン上では手持ちのポケモンが5匹表示されているはず。ここから手持ちのポケモンを預けるごとに、PC上に表示されている残された手持ちのポケモンのデータが1つずつずれていきます。必要な回数手持ちのポケモンを預けてデータをずらしましょう(技やアイテムを調整したポケモンは預けちゃダメです)。

例としてセレビィを作るために袋叩きを技の一番上に覚えたポケモンを用意していた場合、手持ちのポケモンを2匹預ければOKです。

データをずらし終わったらボックスから適当なポケモンを引き取ります。こうすることで以後ポケモンを預けてもこれ以上データがずれることがなくなります。目的がアイテムの場合はポケモンからアイテムを引き取りましょう。目的がポケモンの場合外見が元のポケモンのままなので、育て屋にそのポケモンを預けすぐに引き取りましょう。そうすれば目的のポケモンに変化しているはずです。

アイテムをポケモンに変更したい場合、データをずらすのは1回になるのでポケモンを預けるのも1回になります。しかし1回ポケモンを預けた後にこれ以上データをずらさないようにポケモンを引き出そうとしても、手持ちのポケモンが既に6匹いるので引き出せないはずです。その場合は1回データをずらした後、アイテムを持たせていたポケモンを育て屋に預けすぐに引き取りましょう。これによって目的のポケモンが手に入り、これ以上ポケモンを預けてもデータがずれなくなります。

技からアイテムを生成したい場合は、アイテムと同じ内部番号の技を技の2番目に配置しておきましょう。この状態でデータを2回ずらせば、そのポケモンは狙ったアイテムを持っているはずです。

このバグの影響を受けたポケモンが手持ちにいる状態でメニューからポケモンを開くとフリーズする場合があります。その時はリセットをしてやり直した後、PCのボックス整理を用いてポケモンを移動する、もしくはバグの影響を受けたポケモンを1度ボックスに預けるなどすることで回避することができます。

※どうもフリーズする条件は、最大HPが4の倍数の状態でデータをずらすことのようです。先に書いた様にフリーズする状態のポケモンをボックスに預けることでフリーズは回避できますが、ボックスに預けて経験値の再計算を起こしたくないときもあるはず。そういう時はあらかじめポケモンの最大HPをチェックしておきましょう。

こうしてできたポケモン個体値や経験値、努力値などはすべてもとのポケモンのデータをn回ずらしたものとなっています。例えば技1のPPが0x14のポケモンのデータを2回ずらしていた場合、Aの個体値が1、Bの個体値が4のポケモンが生まれているわけです。つまり技1、技2の残りPPがポイントアップ2回使用の42(内部データでは0xAA)の技を持つポケモンのデータを2回ずらした場合は色ポケモンが作れるわけですね。

できたポケモンのレベルは大抵0のことが多いと思いますが、このレベルは育て屋やパソコンに預けるとそのポケモンの経験値に引っ張られます。基本技が欲しいときはバグの生贄のHPの努力値などを0にして、できるポケモンの経験値を0になるようにします。経験値とレベルが共に0のポケモンを育て屋に預けることでポケモンのレベルが1に、そして基本技を覚えます。ただしセレビィなど経験値タイプが105万タイプのポケモンは、初代や第二世代ではレベル1だと経験値がバグります。その状態でボックスに預けるとフリーズするかレベルが100に上がってしまうので、飴を1つ与えてレベル2にしておきましょう。

この方法でポケモンをゲットしてもそのポケモンは図鑑に登録されません。ですが後述の親名とIDを合わせる裏技を行うことで図鑑に登録することができます。勿論他ROMに輸送してから戻すことでも登録されます。

 

以下需要の高そうな基本技ありのレベル1セレビィの作り方

1.技を4つかつ袋叩きを覚えた努力値をふっていないポケモンを1体、レベル0のバグポケを1体、いらないポケモン4体で手持ちを埋める。袋叩きは技の2番目にしておきましょう。

2.レベル0のバグポケを育て屋に預けすぐに引き取る。その後返却されたバグポケを手持ち先頭に、袋叩きを覚えたポケモンを3番目に並び替える。

3.PCのボックス整理を用い手持ちにいらないポケモンを1体加える。

4.手持ち2番目のバグポケと5体目のポケモンを並び替える。

5.PCにいらないポケモンを上から3体預ける。その後PCからポケモンを1体引き取る。

6.袋叩きを覚えたポケモンを育て屋に預けすぐに引き取る。レベル0から1に上がり、基本技を覚えたセレビィが返却される。

育て屋に預ける前の段階で状態異常にかかっていても問題ありません。また、できたポケモンは基本的にポケルスに感染しているはず。ポケルスを避けたい場合には袋叩きを覚えたポケモンがレベル0である必要があるので、初代でバグを使って用意する必要があります。それと上でも書きましたが、できたレベル1セレビィは経験値がバグっています。飴を与えてレベル2にしておくこと推奨。ただしこの段階で飴を与えてしまうとセレビィのなつき度が上がり、この後紹介する親名とIDを合わせる裏技を行う際に微妙に不都合が起こります(タマゴが孵るまでの時間が伸びる)。なので飴を与えるのはこの親名とIDを合わせる裏技を行った後にしましょう。

 

ついで基本技ありのレベル1色セレビィの作り方。VCでもできるだろうけどバンクを通るかどうかはわかりません。

1.技を4つかつ袋叩きを覚えた努力値をふっていないポケモンを1体、レベル0のバグポケを1体、いらないポケモン4体で手持ちを埋める。袋叩きは技の1番目にしておきましょう。

2.袋叩きを覚えたポケモンの2番目と3番目の技の残りPPを、ポイアを2回使用した上で42にしておく(袋叩きを覚えたポケモンがニューラの場合、元のPPが30の電光石火と高速移動にポイアを2回使用すれば丁度42になるのでオススメ)。

3.レベル0のバグポケを育て屋に預けすぐに引き取る。その後返却されたバグポケを手持ち先頭に、袋叩きを覚えたポケモンを3番目に並び替える。

4. PCのボックス整理を用い手持ちにいらないポケモンを1体加える。

5.手持ち2番目のバグポケと5体目のポケモンを並び替える。

6.PCに一番上のいらないポケモンを1体預ける。

7.袋叩きを覚えたポケモンがアイテム(秘伝マシン9)を持っているので預かる。

8.PCにさらに一番上のポケモンを預ける。

9.袋叩きを覚えたポケモンに先ほど回収した秘伝マシン9を持たせる。

10.PCにさらに一番上のポケモンを預ける。その後PCからポケモンを1体引き出す。

11.袋叩きを覚えたポケモンを育て屋に預けすぐに引き出す。レベル0から1に上がり、基本技を覚えた色セレビィが返却される。

経験値に関しては上と同じくバグっているので飴を1つ使っておきましょう。

色の有無に関わらず、努力値を振った袋叩きを覚えたポケモンでこのバグ技を行った場合、経験値が大量に入るので育て屋に預けた際に大きくレベルが上がったセレビィが返却されます。むしろレベルを上げたい人などはHに努力値を振っておきましょう。

以下は実際にこの方法でセレビィを作ってみた動画。

 

・原理

なんでこんなことが起きるのかというこのバグ技の原理の話を簡単に。やり方さえわかれば大丈夫という人は読み飛ばしてもらっても大丈夫です。上でポケモンのデータは48byteで構成されているという話はしましたが、1匹目のポケモンの上には手持ちのポケモンの数と並びが記録されています。手持ちのポケモンの数は7体分用意されており、具体例として手持ちのポケモンが6匹、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ライコウエンテイスイクンの場合は初めに0x06と手持ちのポケモンの数があり、続いて
0x91、0x92、0x93、0xF3、0xF4、0xF5(フリーザー、ファイヤー、サンダー、ライコウエンテイスイクン)
となっており、その後の7匹目のスペースにはやめるを示す0xFFが入っており、ついで1匹目のポケモンのデータが続きます。手持ちのポケモンが6匹いない場合は、いないポケモンの場所に7匹目と同じく0xFFがあります。

ではこの状態で手持ちのポケモンを預けた場合の処理についてです。先の例で手持ちのフリーザーを預けた場合、手持ちのポケモンの数が1匹減り、預けたフリーザー以降のポケモンが1匹ずつずれます。結果6匹目には0xFFが入り、
0x05、0x92、0x93、0xF3、0xF4、0xF5、0xFF
となります(7匹目のスペースは変わらず0xFF)。

当然の話ですが、手持ちのポケモンを預けたときそれ以降のデータがずれるといってもそれはあくまで手持ちのポケモンの並びの範囲内での話であり、ポケモンを預けても手持ちの並び以外のデータがずれることは通常ありえません。ではデータ的にはどのように手持ちのポケモンを預けたときにずれるデータを手持ちの並びの範囲内でおさめているかというと、0xFFをストッパーにしています。手持ちのポケモンのデータには最低でも7匹目には0xFFがあるため、0xFF以降はデータがずれないとしておくとずれるデータを手持ちの並びの内でおさめれるわけです。

では袋叩きニューラ変化法の過程でバグポケを用いて手持ちのポケモンを7匹にした場合はどうなるでしょうか。本来7匹目に絶対入っているはずの0xFFをポケモンのデータで上書きしてしまいます。その状態でポケモンを預けると本来ストッパーである0xFFが存在しないため、次に0xFFをみつけるまで手持ちのポケモンの枠を超えてずれつづけるというわけです。

バグの途中で2体目のバグポケと6体目のいらないポケモンを並び替えるのはこのためです。手持ちのポケモンを7体にした時点でこのバグポケの中身は0xFFになっており、その0xFFがストッパーとなってこれ以降のデータのずれを防いでいるわけです。

 

・後始末

これでこのバグ自体は完了ですが、問題が2つあります。1つはこの裏技で作ったポケモンは親名とIDが本来のものと異なってしまっている点です。気にしない場合はそれでいいのですが、自分のようにトレーナーのものと合わせたい人は多いと思います。また1人目の育て屋に預けたバグポケはボックスで認識できないため、通常の手段では逃がすことができません。ポケスタを使えばバグポケを認識してくれるため逃がせるそうなのですが、VCなどではそれも不可能です。この2つの解決法を順に説明していきます。

 

・親名とIDを合わせる

これにはレベル0のポケモンを作る際にも利用した虫取りバグを利用します。用意するのは前回と同じくテレポートもしくは空を飛ぶを覚えたポケモンと、ポケモンのタマゴです。テレポートを使う場合は最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

今回のバグをやる際に重要なことですが、親名とIDを合わせるポケモンのなつき度を調べておきましょう。データを何回ずらしたポケモンかを把握しておけば逆算できるはずです。仮にデータを2回ずらしていた場合はなつき度にあたる元の数値は※1(クリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル)なので0になります。この後親名とIDを合わせたいポケモンを虫取りバグを用いてタマゴにするのですが、タマゴを孵化させるのに必要な歩数はこのポケモンのなつき度×256歩になります。なつき度が大きい場合は延々と孵化のために歩く必要が出てくるので、それを避けるためにあらかじめなつき度を下げておく必要があります。おススメはコガネシティの地下で土日のみ買えるちからのねっこです。使うとHPが200回復する代わりになつき度が200未満の時は10、200以上の時は15下がります。あらかじめこいつを買い込んでおき、野生との戦闘でHPを減らしてちからのねっこを使い続けることでなつき度を下げることができます。ここで注意なのですが、なつき度を0の状態でタマゴにしてしまうと必要な歩数が256×256歩となり死ぬほど歩かないと孵化しないタマゴが出来上がります(参考までに一番孵化歩数が長いラッキーやカビゴンなどの孵化歩数は40×256歩。それでも孵化までに10分くらいかかります)。なのでなつき度を0まで下げた後、そのポケモンを手持ちに入れてしばらく自転車をこぎましょう。512歩歩けば手持ちのポケモンすべてになつき度が+1されます。なつき度が1だと必要な歩数は1×256歩になります。

では実際にやり方を。今回は元のポケモンを残す必要がないと思うので、元のポケモンを直接タマゴにする方法で行きます。まずは手持ちを

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・タマゴ
・親名とIDを合わせたいポケモン

の順に並べ虫取り大会に参加します。参加後すぐに元のゲートに戻り、やめるかどうか聞かれるのでいいえを選択。その後空を飛ぶもしくはテレポートでコガネに飛びます。手持ちのポケモンが戻っているので、並びを

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・親名とIDを合わせたいポケモン
・タマゴ

の順に変えて虫取り大会会場まで戻り、虫取り大会を終了します。すると親名とIDを合わせたいポケモンがタマゴになっているはずです。自転車で歩数を稼いでいるとすぐに孵化します。そして孵化する際に親名とIDがトレーナーのものと一致しており、図鑑登録も行われます。

 

・バグポケを消す

これには方法が2つあります。1つめは簡単で、バグポケを1度育て屋に預けすぐに引き取った後に、こいつを1番下に置いて虫取り大会に参加することです。虫取り大会に参加できる曜日かつまだ虫取り大会を行っていないことが条件ですが、手持ちにバグポケが存在する状態で虫取り大会に参加すると、終了後にバグポケが消えています。簡単で間違える余地もないのでできればこちらがおススメ。

2つめは手持ちのポケモンを7匹にする方法です。このバグポケは先に述べたようにボックスで認識しないため、既に手持ちが6体存在する場合でもボックス整理を用いるとポケモンを手持ちに追加することができます。それを利用しバグポケを別のポケモンに変更して逃がそうというのがこちらのやり方。

まずはバグポケ1体、いらないポケモン5体で手持ちを6体にします。バグポケは6匹目に配置しましょう。つぎにPCからボックス整理を選択。いらないポケモンを手持ちに追加し、手持ちのポケモンを7匹にします。これによってバグポケは手持ちのポケモン7匹目になります。その後手持ちのポケモン1体をPCに預けると、バグポケの外見以外が1体上のポケモンと全く同じになっています。あとはこいつを育て屋に預けてすぐに引き取ると外見も1体上のポケモンに一致します。これでボックスで認識されるようになったので逃がすことができます。7匹目のポケモンが6匹目のポケモンと同じになるため一応この方法はポケモンのコピーにも使えますが、金銀のコピーはボックス利用のが便利すぎるのと親名がバグってしまうことから実用性は皆無です。一応アイテムもコピーされるのでバグポケを逃がすついでにアイテムを1つ増やすくらいがせいぜいでしょう。

 

このバグポケを消すのと、ポケモンのIDと親名の調整は1度の虫取り大会への参加で同時に行うことができます。以下そのやり方の説明。

1.手持ちを以下のように並べる。

 ・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・タマゴ
・親名とIDを合わせたいポケモン
・バグポケ

2.バグポケを育て屋に預け、すぐに引き取る。

3.虫取り大会に参加する。参加後すぐに元のゲートに戻り、虫取り大会をやめるかどうか聞かれるがいいえを選択。

4.空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。移動後バグポケが手持ちから消えているので、手持ちを以下のように並び替える。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・親名とIDを合わせたポケモン
・タマゴ

4.虫取り大会会場に戻り虫取り大会を終わらせる。

これでバグポケが消え、親名とIDを合わせたいポケモンがタマゴになっているはず。このタマゴを孵化すれば親名とIDがトレーナーのものと一致します。NNも自由に弄れます。

 

 

・おしまい

色々面倒はありますが任意のポケモンやアイテムが手に入るため、こいつは任意コードを除いて金銀で一番汎用性の高いバグ技かと思われます。その任意コードについても金銀単体で環境を整えるにはこのバグ技が必須になるため、今のうちに覚えておくとVCでも役に立つかも。何故か金銀は初代と違っていまいち盛り上がらないのが寂しい。以下以前にも紹介した金銀の任意コードの動画。こっちもいつかは記事にしたい。

 

・追記

あまりないと思うが、虫取り大会の開催日じゃないけど今すぐ作ったポケモンのIDと親名を合わせたいという人向け。そもそもこのバグでポケモンのIDがバグるのはポケモンのデータがずれるから、親名がバグるのは7体目のポケモンのステータスによって手持ちのポケモンの親名が上書きされるからである。というのも、金銀のデータでは6体目のポケモンのすぐ後にポケモンの親名が連続して記録されている。なので手持ちのポケモンが7体目になった時、本来親名が記載されている範囲を7体目のポケモンのステータスを記録する範囲だと誤認して上書きしてしまうのである。ならばあらかじめ7体目のポケモンのステータスの親名に上書きする部分に、親名を書き込んでおけば親名バグらないじゃんという話。

具体的には7体目のポケモンのHP努力値下位バイトから6バイト分が、手持ちのポケモン3体目の親名に上書きされる。例としてTNがゴールド(09 E3 A6 13 50 50)の場合、

HP努力値下桁:09
A努力値上桁:E3
A努力値下桁:A6
B努力値上桁:13
B努力値下桁:50
C努力値上桁:50

ポケモンが7体目になれば、手持ち3体目のポケモンの親名はゴールドになるのである。といってもこんな細かい調整真面目にやってられないので、バグを使って初代でやっちゃうのが楽でしょう。作るまでが長くて面倒だが任意コード実行でバイナリエディタとか作ってあると大分はかどる。

この調整をしてもIDがずれることには変わりないので、変化させるポケモンのIDがずれる前提でポケモンのステータスを調整する必要がある。例えばデータを1回ずらしてIDが55555(0x‭D903‬)のポケモンを作りたい場合、ID下桁をD9、経験値上桁を03にするみたいな感じで。

勿論これ以降のデータもずれ続けるので、レベルやステータスなどにこだわりがある場合はそちらもずれることを考えた上で調整が必要。努力値あたりにFFを仕込んでおけばそこでずれは止まる。

 

結論7体目になるポケモンのステータスをいじっとけば親名がバグるのを防げるから、後は変化させたいポケモンのステータスを希望のID用に調整しておけば虫取りバグは必要ないよって話。こんな感じであらかじめ初代でステータスを調整したポケモンのデータをずらせば理想個体も作り出せるよってことでもある。ただし普通にやる分には準備が面倒なので、親名とID合わせるのくらいは普通に虫取り大会ができる日まで待った方が楽でしょう。

3犬捕獲について

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金銀の3犬捕獲についてです。はっきり言ってHGSSと違って金銀の3犬は超鬼畜です。おとなしくマスボを使って捕獲するが吉ですが、一周で複数体手に入れる場合はどうしてもマスボが足りなくなります(勿論バグなし前提でね)。ということで今回はマスボなしで3犬捕獲する方法について書いてきます。

まずはあまり知られていないけど3犬捕獲に超重要なことから。3犬はこちらのエリア移動に合わせて確定で移動します。なので隣接する道路に3犬がいるからといって追いかけても絶対につかまりません。こちらの移動に合わせる際の3犬の移動は、基本的に隣接する道路に限られます。ただし低確率(32分の1?)で主人公のいない場所にワープ移動することもあります。また主人公がエリア移動しなくても、戦闘をした場合に低確率(16分の1?)で移動することもあります。

そしてここからが重要なのですが、3犬は2回前に主人公がいた場所には絶対に移動しないようなルーチンが組まれています。つまり同じ2つの道路を往復して3犬を待ち伏せしていても永遠に出会うことはできないという鬼畜。なにがひどいって経験則以外ではゲーム内でそれに気づけないことですね。

このことをふまえて、まだ図鑑に登録されていない3犬を発見する際にお勧めなのはエンジュの左の道路とエンジュを往復することです。というのも3犬は主人公のゲートの出入りにも反応して移動するので、エンジュ左の道路からエンジュを往復すれば計4回移動したことになり、待ち伏せが可能になります。エンジュ左の草むらでレベル40以下を先頭にスプレーを使い草むらを走り回り、出なければエンジュを通って戻ってきてまた草むらを走り回るが基本になるでしょう。

また3犬は最初のターンは確定で逃げるため、こちらの1ターン目の行動は基本的に相手の上から催眠技一択です。3犬捕獲の際は基本的にレベル40近くのポケモンを先頭にスプレーを使うことになりますが、ここでも注意事項が一つ。金銀のスプレーは、瀕死ではない先頭のポケモンのレベルで判定しています。なので先頭がレベル40の瀕死のポケモン、2番目に捕獲用の高レベルポケモンといったことはできませんので注意。

また黒い眼差し等で逃げるのを防ぐことは出来ますが、3犬が共通でもっている吠えるだけはどうしようもありません。この時代に挑発なんて技は存在しないのです。一応この時代の吠えるは必中ではないので、あらかじめ回避率を上げておくことでかわせる可能性はあります。ただ金銀には初代ほどの回避補正がないため当たるときはあっさり当たります。相手を眠らせている間に影分身などで回避率を上げておいた方がいいのか、はたまたさっさとボールを投げた方がいいのかは自分にはわかりません。お好きなほうをどうぞ。

次にライコウのみなのですが、金銀のライコウは素早さを無視して逃げてくることがあります。こちらがレベル100の捕獲要因を出していても上から逃げてくることがあるとか意味わかんない。これは推測ですが、ライコウエンテイスイクンと違って電光石火という先制技を持っています。技選択で電光石火を、行動選択で逃げるが選ばれた場合に優先度+1で逃げてるのかと思われ。どうしようもないのでこればかりはあきらめましょう。

次はバグのお話。3犬と戦った後野生のポケモンと遭遇した場合、HPゲージが異常に多い(先ほど戦った犬のHPを引き継いでいる?)場合があります。逃げれば害はないようですが、こいつを倒したり捕獲すると先ほどエンカした犬の存在フラグが消滅します。何それホント意味わかんない。逃げさえすれば害はないとは思いますが不安ならリセットしましょう。

3犬の捕獲の際の先頭はレベルが40以下でライコウより速い催眠要因が基本です。レベル40の野生の最速ライコウのS実値が109なのでそこを基準にしましょう。コガネジムのバッヂを持っているとバッヂ補正でSが9/8倍されるのでお忘れなく。また持ち物は光の粉がお勧め。一応吠えるを交わしてくれる可能性が上がります。というかほかに持たせたい持ち物が特にありません。あと3犬は逃げた場合HPは引き継ぎますが、状態異常は引き継がないようです。

ついでボールのお話。マスボを除き一番捕獲しやすいのは、こちらがレベル82以上のポケモンで投げるレベルボールです。限界まで削って眠り状態だとレベルボールで約8.6%、ハイパーボールだと6.25%ほどだそうです。ちなみにモンボとスーパーでは一緒で約5%、遭遇直後即投げの捕獲率はレベルボールで1.8%、ハイパーボールで1%ほどだそうです。レベルボールを大量に集めるのは難しいので、基本的にハイパーを大量購入することになるでしょう。

解放直後限定の話になりますが、焼けた塔での三犬解放イベント直後の三犬は確定でエンジュの周りの道路にいます。追いかける際にエリアを変えるのでいなくなる可能性もありますが、厳選するときなどは闇雲に追いかけるよりはこっちを狙ってリセ繰り返した方がいいかも。

 

次はここまでのことを踏まえて3犬の捕獲に便利なポケモンの紹介。

ルージュラ

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一匹で捕獲を済ませようとする場合にお勧めの要因。催眠技に悪魔のキッス、逃亡阻止のための黒い眼差しを覚え、なおかつ定数ダメージの地球投げを覚えるので削りがしやすいです。残り一枠は適当に攻撃技か吠えるかわす願いの影分身辺りになるでしょう。

 

ワタッコ

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ルージュラと違って黒い眼差しを覚えないため眠らせた後で裏の捕獲要因に引く必要がありますが、ルージュラよりS種族値が速く眠り粉を覚え金銀単体で用意出来ます。こいつをあらかじめ毒や火傷にしておき、HPを調整しておくことで粉を打った後即自主退場、眠りターンを消費せず裏の捕獲要因を死に出しといった方法もあります。

 

マルマイン

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まだ3犬を削っていない場合にお勧めの先頭要因。やることは単純、3犬とエンカしたら即自爆して相手を削りつつ退場、裏の高レベルの捕獲要因を死に出しします。レベルボールを持っている時などには特にお勧め。なおレベルを37程度にとどめておかないとBの低いライコウさんが自爆で死ぬ可能性あり。

 

ドーブル

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いわずと知れた最強の捕獲要因。ただしレベル40では努力値を振ってもライコウを抜けないので先頭要因にはなりえません。技はキノコの胞子、みねうち、黒い眼差しまで確定、残りは吠えるを躱しに行く場合は影分身になるでしょう。

 

 

結論

初めに述べたように金銀の3犬捕獲は超鬼畜なので地道にやりましょう。別ROMに3犬をキープしておき、交換で図鑑登録して図鑑追跡するのが現実的でしょう。それでも超きついけど。何が言いたいかというとそれ任意コードでよくね?

金銀のバグについて

先日ポケモン金銀のVCが発表されました、いやーめでたい。

さっそくバグのお話ですが、初代と違い金銀で自分の知る限り有用なバグは3つしかありません。

具体的には、ボックスバグ、虫取りバグ、袋叩きニューラ変化法の3つですね。

この3つについてちょっとだけ触れていきます。めちゃくちゃ長くなるので細かい解説は他サイトにぶん投げます。

 

・ボックスバグ

よく言われる有名なポケモン増殖のバグです。ボックスに預けてレポート書いてる途中で電源切るやつ。確かにポケモンの増殖に使うのがメジャーですが、実際のとここれはボックスの中のみレポートを書き、ほかは前回のレポート時まで戻しているのがこのバグの本質です。なので例えばあらかじめレポートを書いてマスボを使いホウオウをゲット、その後そのホウオウをボックスに預けてボックス整理のレポート中に電源を切ると、ホウオウはボックスにいますが固定シンボルのホウオウはあいかわらず存在しマスボも持っているという状況が出来ます。ただし図鑑のデータも前回セーブ時に戻るので図鑑にホウオウが登録されていないことには注意。これを利用すれば最初に御三家全部もらってスタートなんてことも出来ますね。

 

・虫取りバグ

虫取り大会が開催されている火、木、土限定なのが難点ですがいろいろ応用が利く素晴らしいバグです。ていうか多分VCなら3DS本体の時間を変えたら連動して金銀の時間もいじれる可能性も。バグの詳細は書くと長いしいろんなサイトで紹介されているのでここでは省きますが、ようはポケモンの外見を変更するバグです。ポケモンの外見をタマゴに変更して孵化することで、IDや親名を自分のものにしてかつそのポケモンを図鑑に登録したり、逆にタマゴの外見をほかのポケモンに変更してから育て屋に預けることで即孵化させたりできます。ほかにも本来覚えない技を覚えさせたり、進化するポケモン限定ですが色にすることもできます。ゲーム開始から一度も6匹手持ちを埋めていないデータで行うことでレベル0のバグポケを作れるのも魅力。こいつはこの後紹介する袋叩きニューラ変化法で必須になります。

・追記

虫取りバグについての個別解説ページ作りました

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

・袋叩きニューラ変化法

初代で対応するバグポケを用意し金銀に送ることで初代には存在しないポケモンも金銀に生み出せますが、セレビィだけはそれも出来ませんので多分唯一金銀でセレビィを作れるバグ技です。ただこれは割と危険なバグ技で、手順をミスったりするとデータが消えたり色々不都合が起こります。間違わなくてもストッパーを用意しないと図鑑のデータがおかしくなったりポケモンのNNが一文字ずつ消えて行ったりします。逆に言うとストッパーを用意して手順をただしく行えば、好きなポケモン、好きなアイテムを生成できる万能バグ技でもあります。詳しい手順はやはり他サイト様で確認してください。手順を一から書く気力はちょっとわきませんでした。ただ他のサイト様では確認できなさそうなことを少し書いときます。

まずこのバグ技はデータをずらすことで任意のポケモンやアイテムを生み出しています。金銀のポケモンのデータは上から

ポケモンの中身、持ち物、技1、技2、技3、技4、ID上桁、ID下桁、経験値上桁、経験値中桁、経験値下桁、HP努力値上桁、HP努力値下桁、A努力値上桁、A努力値下桁、B努力値上桁、B努力値下桁、S努力値上桁、S努力値下桁、特殊努力値上桁、特殊努力値下桁、AとB個体値、Sと特殊個体値、技1PP、技2PP、技3PP、技4PP、なつき度、ポケルス、※1、※2、レベル、状態異常フラグ、※3、現在HP上桁、現在HP下桁、最大HP上桁、最大HP下桁、A実値上桁、A実値下桁、B実値上桁、B実値下桁、S実値上桁、S実値下桁、C実値上桁、C実値下桁、D実値上桁、D実値下桁

の計48byteで構成されています。※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンは0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、それもいつの間にか0になっていたのでずっと0として考えてもいいと思います。

これら48byteのデータが袋叩きニューラ変化法の過程でポケモンを預けることで1つずつ上にずれていきます。例えば01、02、03、04、05…という状態のポケモンのデータを一回ずらすと02、03、04、05、06…となります。これが袋叩きニューラ変化法の名前の下で、金銀においてレベルで袋叩きを覚えるのはニューラのみ、袋叩きの技番号は251、セレビィの図鑑番号は251ということで、袋叩きを技の一番上に置いたポケモンのデータを2回ずらすことでポケモンの中身をセレビィに出来ます。外見は元のポケモンのままなのですが、初代同様育て屋に預けてからすぐに引き出すことで外見を中身に一致させることができます。PPが個体値になるのであらかじめPPを調整しておくとことで色個体すらつくれます。

このバグ技で気を付けておかねばならないことは、データにFFがあればそれ以降はずれないということです。01、02、03、FF、05、06…とう状態のポケモンがいた場合、一回データをずらすと02、03、FF、FF、05、06…となります。これを利用して経験値や能力値など調整しやすい数値をFF(255)にしてずらす前に6匹目に置いておくとこで、それ以降のデータ(図鑑やNN)のずれを防ぐことができます。やりやすい初代であらかじめ調整したポケモンをバグのいけにえにすることで、個体値4F、努力値振り済のポケモンも作れます。

・追記

袋叩きニューラ変化法についての個別解説ページ作りました

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

だいたいこんな感じです。特に袋叩きニューラ変化法については知っておかないと色々不具合が起きるので注意しましょう。

これらとは別に金銀でも最近任意コード実行が確立されました。簡単にいうと技マシンポケット以外のポケットから技マシンを使用します。確立されたのが最近すぎてもう少し効率化されたり色々なコードが出てきたころに気が向いたら詳細を書くかもしれません。一応現時点で無限マスボや無限飴、任意のポケモンのタマゴをつくるなんかはすでに出来ます。

 

・追記

任意コード実行についての記事も作りました。これさえ準備できれば他のバグはもう必要ない。

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・さらに追記

もう1個汎用性の高いバグが見つかり、それについて詳しくまとめたのでこっちでも紹介。初代のセレクトバグを使って技を入れ替えるのと同じ要領のバグです。

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