大量消費について実験してみた[ポケモンUSM]

結果から言うと意味がないということがわかった(要は失敗した)のでこれを読んでも大量消費の効率いい方法を知れたりはしません。
USMで乱数をやっていると常に消費のための待機時間が付きまといます。自分が特殊ポケでやっているように色A0めざパなどを粘ると、初期SEED厳選をした上で20分以上の待機などザラ、色理想などやろうとすれば1時間待機で済めばむしろ運がいい方です。
現在最も効率のいい方法といえばどこからでも飛べてなおかつNPCが(恐らく)8のフェスサークルですが、このフェスサークルを使ってさらに効率よく消費できないか今回試してみました。

具体的に今回試してみたのは、インターネット接続、ネット対戦の2つです。
まずはインターネット接続。5世代ではCギアをONにしてたら時間経過で消費が起こったので、7世代でも同じようなノリで消費が起きないか試しました。
計算方法は単純で、まずはQRで現在消費を確認し、エメタイマーで10分図り始めると同時にQRを閉じ即座にフェスサークルを起動、そのままタイマーが0になると同時にフェスサークルから出て現在消費を図る方法と、同じようにフェスサークルに入るが、その後すぐにインターネット接続をONにしてタイマーが0になるまで待機の2パターンです。

その結果ですが、
・インターネット接続なし:124095
・インターネット接続あり:10万超えるくらい(細かい数字を記録し忘れた;;)

ということでむしろインターネット接続ありの方が消費が減る結果に終わりました。これはインターネット接続をするまでには少し時間がかかりますが、その間は消費が行われないためだと思われます。要するにインターネット接続をONにしても消費はかわらないようです。


ケース2。今回も片方は普通にタイマーが0になるまでフェスサークル内で待機、もう片方はタイマーが0になるまで通信対戦をしてみました。適当に前期潜っていたパーティでフリーに殴り込みましたが、一戦目は5ターンくらいで相手積んで早々に降参、二戦目はタイマーが0に近づいてきたので自分が降参と戦闘内容は残念でしたが、結果も残念でした。
・戦闘あり:18636

という衝撃の少なさ。ネット対戦は通信相手を探すのに時間がかかりますがその時間はたいして消費が行われないようですし、肝心の対戦中も大きく消費があったりはしないようです。

ということで今回の実験は完全に失敗。ミラクルとかGTSは試していませんが、恐らく同じような結果でしょう。未だFRLGのテレビ消費とかエメのBV保存みたいに何かしら大量消費の抜け穴あるんじゃないかとは思っていますが、残念ながら自分では発見できませんでした。有識者の方誰か頼んます。
フェスサークルがキーになるとは思うんだが。
結局今のとこフェスサークルでじっと待機が最強ですね。

最速メニュー閉じ消費メモ[ポケモンUSM]

USMストーリークリアしてからレート一戦もしてないのに乱数はめっちゃやってました。そろそろ満足してきたので自分がメモってる最速メニュー閉じ消費をここに書いときます。よければ参考にしてやってください。
一応最速メニュー閉じについて説明しておくと、QRを閉じてから最速でメニューを閉じ、最速でポケモンとエンカする(基本ボタン連打)ことでQRを閉じてからポケモンとエンカするまでに起きる消費を一定にして乱数を行うものです。この最速でメニューを閉じてから最速でポケモンとエンカするまでに起きる消費が最速メニュー閉じ消費です。ようするに1000Fで目的の個体が出現、最速メニュー閉じ消費が48のときは952までQRで消費すればいいことになります。ちょっと違いますがSMにおけるUBやUSMにおけるズガドーンツンデツンデ乱数の最速バッグ開きと考え方は同じです。

自分の環境は旧3DSLLなので、新3DSの人は自分の消費よりも少なくなるかもしれません。また人によって連打のスピードも変わってくるため、今回書く消費はあくまで参考程度にしておいてください。というか自分だけの話でも安定しなかったり、夜寝る前と朝起きてからで変わってたりします(夜試してたら51だったのに、寝落ちしたので朝起きてからやってたら48になってたりとか…)。それに加えてUSとUMでロトムの消費が違うかつロトムが話すかどうかによっても変わってくるようです。


・赤ホール
サンダー:47
ランドロス:34
イベルタル:46
レックウザ:23(NPC消費0)
ボルトロス:38
ホウオウ:40


・青ホール
カイオーガ:50
ラティオス:44
スイクン:42


・黄色ホール
ヒードラン:46(38、40、44、48辺りも引いて安定しなかった)
グラードン:40


・緑ホール
レシラム:42
ゼクロム:48
ゼルネアス:48
エンテイ:42


・白ホール(UB) 
※UBは初回と二回目以降で消費が変わります。自分のメモは全て二回目以降のものです。
ウツロイド:48
デンジュモク:53(NPC消費が1と2で安定しない)
マッシブーン:51(49なども引いた)
カミツルギ:48
フェローチェ:48
テッカグヤ:42
アクジキング:44


・最速バッグ開き
ズガドーン:16~17(両方同じくらいの確率で引いた)
ツンデツンデ:17


・その他乱数成功したポケモン
ネクロズマクレセリア、コケコ、テテフ、レヒレ、ジガルデ、ベベノム、波乗りピカチュウ


おしまい。正直UBはメニュー閉じてから即話しかけるのがなかなか難しいので普通にエメタイマーで1F当てに行ってもいい気がしないでもない。勿論デンジュモクは例外だけど。



・しょうもない話
メタモンが野生で出るので最速バッグ開き使って7世代産6Vメタモンツモってどやろうとしたけど、1000万F検索しても見つかりませんでした。出現率低いし3V固定じゃないとやっぱ厳しいね。メタモンイベントのやつなら5Vは頑張ればできるかも。

レックウザの乱数について[ポケモンUSM]

まさか昨日に引き続いて乱数の記事書くことになるとは思っていませんでしたが思わぬ事態が起こったので。
始まりは1時間程前、赤のワープホールの伝説が残りイベルタルレックウザだけとなったので、せっかくなので色で乱数やるかーと異次元に繰り出しました。イベルタルの乱数は試行回数2回で終わり(最速メニュー閉じの消費は46)、最後のレックウザの乱数に挑戦したのですが、初期SEED検索→QRで現在消費確認→最速メニュー閉じでレックウザにエンカ→捕獲の手順を踏み、引いたレックウザの実数値からレックウザの最速メニュー閉じの消費を確かめようとしたときでした。何故か検索に引っかからない…。
初めはなんかミスったのかと思い複数回同じ過程を繰り返しましたが、何故か毎回引っかからず困惑していました。それで色々試していたのですが、結論を言ってしまうと
レックウザのいる場所のNPC消費は何故か0でした。

ゲーム開始直後の消費が他より少ないと思い実験した結果判明したことなのですが、ウルトラワープホール内のNPC消費は全て1だと思っていただけにびっくり。もしかしてワープホール内最後の伝説の場合だけNPC消費が0になるのかとも思いましたが、調べた感じ自分の他にもレックウザだけ乱数成功しないという人がいたので多分レックウザだけ例外なのかと思われます。もしかしたら他にもレックウザみたいにNPC消費0のポケモンがいる可能性はあるけれども。

まあ種が割れてしまえば後は簡単です。NPC消費0で最速メニュー閉じの消費を調べたところ23だったので、次は色個体を狙ったところ1発で成功しました。まあわかってさえしまえばNPC消費1のとこより簡単ですね。

というわけで大事なことなのでもう一回書いて終わります。
レックウザの場所のNPC消費は0です!
他にも同じようなポケモンがいたら教えてください。
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デンジュモクの乱数について[ポケモンUSM]

いつもの過去作ポケモンの話じゃなくて唐突に最新作のUSMにおけるデンジュモクの乱数の話です。NPC消費が1になったり2になったりと安定せず苦労したのですが、ある程度安定して成功させる方法を考えたのでご紹介。7世代における乱数の基本を理解している前提の話で、1から乱数の方法を説明するわけではないのでご了承ください。

単純に色であればいいのなら、色が大量に連続で出るSEEDを厳選すればそれほど難易度は高くないのかもしれません。しかし自分はA0めざ氷で個体を検索していたのですが、100万F検索しても結果が出ないこともざら。連続してても4つ程度が限界でした。そんな中自分がデンジュモクの乱数をしている中で気づいたことが2つありました。それは、

・メニューを開いている間はNPC消費が変わらない(辺りを歩いていると変わったりする)
・フェスサークルへの出入りでNPC消費が1⇔2に変わる判定がある(確定で変わるわけではない模様)

というわけで自分がやったデンジュモクの乱数の手順としては、

1.初期SEEDを検索

2.個体を検索

3.見つからなかったら初期SEEDの検索からやり直し、見つかれば目標の消費から2000F前辺りまでフェスサークルで消費(NPC消費8で計算)

4.フェスサークルから脱出し、現在の消費をQRで確認

5.現在の消費からNPC消費1前提で300F消費するまでの時間を計算、QRを閉じて(メニューは開いたまま)300F消費するのに必要な時間待機

6.消費し終わったら再びQRで現在の消費を確認する。この時300F前後消費されていたらNPC消費は1、あきらかに300F以上消費されていたらNPC消費は2と判断できる

7.NPC消費が1の場合は、メニューを最速で閉じてから最速でデンジュモクに話しかけるまでに発生する消費を目標の消費から引いたところまで消費し、最速でデンジュモクに話しかける。NPC消費が2の場合はフェスサークルに入ってすぐに出る(すぐに出ないとどんどん消費が進んでしまう)。その後再び4.以降の手順を試しNPC消費が1の状況まで持ってきたら7.のNPC消費が1の場合を実行。

これでうまいこといけばデンジュモクの乱数が成功します。最後の7.の最速でデンジュモクに話しかけるまでに発生する消費ですが、これは野生UBの最速バッグ開きのときに消費が発生するのと同じようなものです。あまりこの消費が安定しなかったのでこの方法でやっても試行回数はある程度必要になるかと思われます。参考までに自分の引いた消費は49,53,54,55,57辺りで、実際に成功したときの消費は53でした。

初めはフェスサークルでNPC消費の変更判定が起きるとは思っておらず、ゲーム起動後にすぐNPC消費を判別。NPC消費が1ならフェスサークルで大量消費して乱数に挑んでいたのですが、結果その時NPC消費が2になっていたようで大分離れた個体を引いたりして困惑してましたw勿論個体検索の条件が緩く、フェスサークルを用いずとも消費が出来そうな場合には起動後すぐにNPC消費を確認してフィールドで消費しても構いません。
この情報が誰かの役に立てたらいいなと思いつつおしまい。

A0めざ氷色デンジュモクinムンボ
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UMで出るUBはベベノム以外色で捕獲したけどベベノムはどうしようかなー。既にベベノム5時間くらい挑戦したけどまったく消費が安定せずに心が折れたマン。


追記
満を持して再び色ベベノムやったら1時間半くらいでわりとあっさり出ました。A高めだけど色めざ氷個体です。
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金銀VCからUSUMへの輸送時の性格調整について考えてみた[経験値調整]

初代VCからSMへポケモンを輸送する際の性格は、初代時点でのポケモンの経験値に依存していました。恐らく金銀VCからUSUMへの輸送でも同じ仕様になります。初代では育て屋で1単位の経験値調整が簡単にできたのですが、残念ながら金銀ではそれができません。というのも金銀の育て屋は、ポケモンを引き取る際に経験値バーの余りをリセットするからです。金銀対戦ガチ勢にはありがたい仕様ですが、バグやUSUMへの輸送を考えると初代と比べて大分不便になってしまいました。ということで今回は金銀での経験値調整について考えてみました。ちなみにバグなしで考えているのでバグとか嫌いな人でも安心。

※11/20にバンク解禁しました。早速実験しましたが、色になる条件、性格の決定条件ともに初代と同じようです。ちなみに他のポケモンは可能でしたがやはりというかセレビィだけは輸送できませんでした。色エンテイとかは普通に通るんですけどねえ。

 

・基本知識

初代から第7世代への輸送時、性格は経験値を25で割った余りの数字で決定されていました。具体的にはこんな感じ。

余り 性格
0 がんばりや(無補正)
1 さみしがり(A↑B↓)
2 ゆうかん(A↑S↓)
3 いじっぱり(A↑C↓)
4 やんちゃ(A↑D↓)
5 ずぶとい(B↑A↓)
6 すなお(無補正)
7 のんき(B↑S↓)
8 わんぱく(B↑C↓)
9 のうてんき(B↑D↓)
10 おくびょう(S↑A↓)
11 せっかち(S↑B↓)
12 まじめ(無補正)
13 ようき(S↑C↓)
14 むじゃき(S↑D↓)
15 ひかえめ(C↑A↓)
16 おっとり(C↑B↓)
17 れいせい(C↑S↓)
18 てれや(無補正)
19 うっかりや(C↑D↓)
20 おだやか(D↑A↓)
21 おとなしい(D↑B↓)
22 なまいき(D↑S↓)
23 しんちょう(D↑C↓)
24 きまぐれ(無補正)

例えば経験値が110のポケモンの場合、110を25で割った余りは10なので臆病になります。この状態から経験値を3入れれば性格は陽気になります。



・金銀での経験値調整
育て屋が使えないとなると基本的に野生のポケモンを狩って経験値を調整することになるのですが、ここで厄介なことが1つ。金銀では時間帯の概念があり、時間帯によって出てくるポケモンが変わります。なので朝出てくるポケモン前提で経験値調整を考えても、時間帯が夜だとできないという罠(3DSの時間を弄ればできるけれども)。ということで今回は時間帯に左右されず、エンカ率が高いボロの釣り竿で釣れるコイキングlv10で経験値調整を考えてみました。このコイキングは跳ねるしか覚えていないので低レベルのポケモンでも安全。ボロの釣り竿はつながりの洞窟(キキョウ下)前のポケセンでもらえます。ちなみに初代と違い、コイキングがボロの釣り竿で釣れる確率は90%で100%ではない場所が多いですが、怒りの湖なら100%コイキングが釣れます。
このコイキングlv10からもらえる経験値は28です。金銀において野生からもらえる経験値を分割する方法は大きくわけて3つなので、そのそれぞれについてもらえる経験値を検証してみた。


A:複数体で倒す
これは一番単純な裏と入れ替えることで複数体で倒して経験値を分割する方法。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 28(3)
2体 14
3体 8
4体 7
5体 5
6体 4

()の中の数字は性格がいくつ下に進むかを表したもの。


B:性格を調整したいポケモンに学習装置を持たせ、複数体で倒す。
基本はAと同じだが、性格を調整したいポケモンに学習装置も持たせることで得られる経験値を変化させたパターン。性格を調整したいポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 21
3体 18
4体 16
5体 16
6体 15


C:性格を調整したいポケモン以外のポケモン1体に学習装置を持たせ、複数体で倒す。
Bとは違い性格を調整したいポケモンではなく、調整しないポケモンに学習装置を持たせるパターン。性格を調整したいポケモンと学習装置を持たせたポケモンを一度は戦闘に出す必要がある。

場に出すポケモン 貰える経験値
2体 7
3体 4
4体 2
5体 2
6体 1

経験値+1を作れるのが魅力。


これらを組み合わせれば1,2,3(28),4,5.6(28×2),7,8,9(28×3)まで作れるので1~24まで全てのパターンを作れるはず。
本当は入れたい経験値によってテンプレを作ろうとしたけど疲れたので断念。誰か代わりに頼みます。


・番外編
コイキングと違ってエンカ率が100%とはいかないが、エンカが時間帯に左右されない暗闇の洞穴を使って経験値を調べてみた。学習装置を持たせるパターンまでは手が回らなかったけど許して;;

lv2ズバット(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 15
2体 7
3体 5
4体 3
5体 2
6体 2


lv3イシツブテ(エンカ率30%)

場に出すポケモン 貰える経験値
1体 36(11)
2体 18
3体 12
4体 9
5体 7
6体 6

金銀の小ネタ集(11/7更新)

書きたいけど新しい記事をつくるまでもないようなネタをここに書いていきます。ネタがあったら随時更新予定。

 

・VCでバグは健在

増殖バグ含め、虫取りバグや任意コード実行など確認できた全てのバグが実機と同じく可能です。

 

3DSの時間を進めると…

3DSの時間を進めることで、金銀のゲーム内時間も連動して進ませることができます。これを利用して1日に何度も虫取り大会を行ったり、トレーナーハウスを利用したりできます。ただし3DSの時間を戻してもゲーム内時間が戻りはしません。

 

・ガンテツボールはgm

ムンボは月の石で進化するポケモンを捕まえやすいというが大嘘。スピードボールで捕まえやすくなるポケモンはコイル、モンジャラベトベターのみ。ラブラブボールは同種同性の場合のみ捕まりやすくなる。おまけに1日1個しかガンテツさん作ってくれないというgm仕様。その内自分も最近知ったムンボとスピードボールについて少し補足。

<ムーンボール>

本来このボールは月の石で進化するポケモンが捕まえやすくなるボールです。金銀における月の石のアイテム番号は0x08、つまりムンボはアイテム番号0x08で進化するポケモンが捕まえやすいボールのはずなのですが、実際はアイテム番号0x0Aで進化するポケモンが捕まえやすくなるというように設定ミスされています。金銀におけるアイテム番号0x0Aは火傷直し…。火傷直しで進化するポケモンなど当然存在しないので実質的にムンボはモンボと何も性能が変わらないgmになり果てています。

ちなみに初代の月の石のアイテム番号は0x0A…。恐らく金銀のアイテム番号ではなく初代のアイテム番号で間違えて設定してしまったことが原因で起こったバグでしょう。

 

<スピードボール>

本来の設定であれば野生の逃げるポケモンが捕まりやすくなるボールのはず。しかし現実には捕まりやすくなるのはコイル、モンジャラベトベターの3体のみです。

金銀におけるポケモンの逃げるタイプには3種類あります。具体的には、10%で逃げるポケモン、50%で逃げるポケモン、確定で逃げるポケモン(3犬のみ)です。本来ならこの3種類のリストに該当するポケモン全てが捕まりやすくなるはずだったのですが…。どうもこちらも設定ミスをしてしまったようで、3種類のリストに該当するポケモンではなく、リストの上から3種類のポケモンを捕まりやすくなるボールとしてしまったようです。結果10%のリストに存在する上から3体の、コイル、モンジャラベトベターのみ捕まりやすいボールとなるという悲惨な結果に。

 

たまに期待している人がいるようですが、金銀には捕獲したボールの種類を記録する場所が存在しません。なのでバンクを通して輸送してもガンテツボールが反映されることはありえないです。

 

・徘徊バグ

このバグについては自分もいまいち原理を理解しているわけではないのですが、スプレーを使い3犬がいる草むらを走り回り(3犬とのエンカをスキップする)、その後野生のポケモンとエンカすると異常にHPの多い場合があります。そしてこの野生のポケモンを倒すなり捕獲するなりしてしまうと、スイクンの存在フラグが消滅します。

まあこの場合は逃げてしまえば害はありません。しかし問題なのがこのエンカをスキップする3犬と未遭遇だった場合で、その状態で上記の行動を起こすと相変わらず倒したり捕獲するとスイクンが消滅する野生のポケモンが出現します…が、この時野生のポケモンのHPは普通の状態です。つまり見た目で判別することができません。通常プレーでスプレーを使い草むらを走って知らないうちに3犬とのエンカをスキップ、その後スプレーが切れて野生とエンカしたのでそのポケモンを倒したらスイクンがいつの間にか消えていたという事件がおこりえます。

注意するのは難しいですが、スプレーを使い草むらを走った後野生のポケモンと戦闘する必要があるときは一度セーブリセットを挟むなどすれば大丈夫です。3犬とすでに遭遇している場合は野生のポケモンのHPで気づけるはずです。

意図的に徘徊バグを起こしてみた動画

www.youtube.com

 

・二重変身

別のページでも少しだけ触れたことがありますが、野生のメタモンが2回変身を使うと1回目に変身した対象のポケモン個体値メタモン本来の個体値を上書きしてしまうというバグです。

このバグの原理は割と簡単で、まず初代や金銀のメタモンは変身したときに対象のポケモン個体値までコピーしています。そして野生のメタモン個体値を2つ記録でき、1つ目の個体値メタモン本来の個体値、2つ目の個体値を変身対象のポケモン個体値として読み取っています。このため通常は変身を行ったメタモンを捕獲しても、変身対象の個体値ではなくメタモン本来の個体値でゲットすることができます。

しかしメタモンが2回変身した場合、メタモン本来の個体値→1回目に変身したポケモン個体値→2回目に変身したポケモン個体値と変化します。ですが個体値は2つしか記録できないため、メタモン本来の個体値は消滅し、1回目に変身したポケモン個体値メタモン本来の個体値としてしまうわけです。

これを利用して初代VCで配布があった4Fミュウや、金銀で捕獲できる色ギャラドス個体値メタモンにコピーさせることで4Fメタモンや色メタモンが入手できるわけですね。メタモンに2回変身を使わせるには変身対象のこちらのポケモンが変身の技を覚えていることが必須となります。ミュウはともかくギャラドスは変身の技を覚えませんが、それは初代の技マシンで覚えられる物真似で解決することができます。

ちなみにこのバグは初代と金銀のどちらでも可能ですが、金銀ではメタモンの出現率が5%しかないこと、金銀では初代と違って変身済みのポケモンに対する変身は失敗すること、変身に対する物真似は金銀では失敗することは覚えておきましょう。

 

・色孵化のお話

金銀では孵化の際の個体値の遺伝が後の世代と比べて少し特殊なこと、金銀で光るかどうかの判別は個体値で行われていることから、金銀では色ポケモンを親にした孵化では非常に色個体が出やすいです。

しかしよく言われるように、1/64の確率で色個体が生まれるのは親を色メタモンにした場合のみの話です。親を色ギャラなどにした場合の確率は1/128になります。金銀のタマゴの個体値遺伝の仕組みの詳細に関しては長くなるので省略。

よって上記の二重変身バグを用い色ギャラの個体値をコピーした色メタモンを入手、その色メタモンを親にして孵化をすれば1/64の確率で色個体が生まれます。どうせ二重変身バグ使うなら任意コード実行で色にした方が早くねとかいう正論は知らない。

なお一応の忠告ですが、金銀では確かにこのように色個体を産ませやすいわけですが、現在と違って孵化環境がだいぶ過酷なことには注意(タマゴがなかなかみつからない、炎の体が存在しないので実質孵化歩数が2倍、孵化ロードの住民が邪魔、ジャッジが存在しないなどなど)。ちなみに色ギャラの個体値はEAAA固定。

 

・他にもいろいろ

動画にできそうなとこは動画にしてみました。ミルタンクの簡単な倒し方とか氷の抜け道の最短ルートとかそういうのです。

www.youtube.com

 

その2も上げました。ライバルイベントの消滅条件やイブキのレア会話についてなどです。

www.youtube.com

 

その3も上げました。言うことを聞かないポケモンについてとか落ちない岩を無理やり落とそうとしたりです。

www.youtube.com

 

その4も上げました。今回は対戦仕様編みたいな感じ。鋼タイプを毒にしたり炎タイプを火傷させたりとかです。

www.youtube.com

徘徊バグを悪用しようと思って試してみたお話

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スイクンと初遭遇なのに初めからHPが減ってたみたいな徘徊バグの話をtwitterでもたまに見かけます。この徘徊バグの仕組みはいまだわからないことも多いのですが、現時点でもわかっていることとして、

41レベ以上のポケモンを先頭にしスイクンのいるエリア内でスプレーを使い走り回り、スプレーが切れた後適当な野生のポケモンとエンカする

の過程をとると、その野生のポケモンスイクン扱いとしてエンカします。何言ってるんだという話ですが、この野生のポケモンを倒したり捕獲したりするとスイクンの存在フラグが消滅します。これではデメリットしかないのですが、スイクンと未遭遇の状態でこの徘徊バグを起こした場合、逃げてスイクンの存在フラグを守った場合でも、この野生のポケモン個体値がなんとスイクン個体値と化します。これは3犬は初遭遇時に個体値が確定する仕様だからです。

それを利用してこの野生のポケモン個体値を後から操作すればスイクン個体値も操作できるんじゃね?と思ってやってみたのが今回のお話。

自分の知る限り野生のポケモン個体値を操作する方法は1つしかありません。FFFFや色ギャラ由来の色メタモンを作れることで有名な二重変身です。このバグは初代でしかできないという話をたまに耳にしますが、実際は変身中のポケモンに対する変身が第二世代ではできなくなっただけで、こちらの変身対象となるポケモンが変身を覚えていた場合は問題なく二重変身が成功します。

なのでこちらがFFFFのメタモンをあらかじめ用意(公式ミュウを使えば可能)し、スプレーでスイクンのいるエリアを走り回る→野生のメタモンと遭遇→二重変身をさせてメタモン個体値をFFFFに変更→スイクン個体値がFFFFになる?

と試してみました。まあ結果を言っちゃえば無理でした。元のメタモン個体値がそのままスイクン個体値になるだけでした。冷静に考えたら個体値は初遭遇時に決定するんだしその後個体値を弄っても変わらないのも道理な気がするけど。

仮にこれができた場合は、スイクンのいるエリアをスプレーを使い走り回った後、他のポケモンにエンカすることなく、かつリセットもすることもなく野生のメタモンとエンカする必要があるので(メタモンのエンカ率は5%)結構な試行回数が必要になるところでした。それでも真面目にスイクン厳選するよりはよっぽど楽だろうってのが業が深い話だけど。

まあ結局徘徊バグを利用してスイクン個体値をこちらで操作することはできませんでした、残念。

意図的に徘徊バグを起こしてみた。

www.youtube.com