理解できなくても出来る任意コード実行解説[ポケモン金銀ver]

 初代に引き続きポケモン金銀における任意コード実行解説のページです。任意コード実行とはなんぞ?って人は自分が以前に書いた初代の任意コード解説のページを読んでほしい。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

基本的に大体のことができるスーパーバグとかいうイメージで大丈夫。任意コード実行ってどんなことができるの?って人はこっちを見てほしい。

前回と同じく詳しい理屈とかは理解していなくても書いてある通りにやればできるを目標に書きます。

このバグの準備段階で袋叩きニューラ変化法と呼ばれるバグ技を行います。このバグの詳細はこちら。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

一応読んでなくてもできるようには書くつもりです。

ですが最初にお断り。この記事はVCに向けてVC発売前に書いています。なので当然ですが現状VCでは試せていないのでVCで確実に成功するとはいえません。まあ9割がたできるとは思ってるけど。確認できたらここら辺は書き直します。

それともう一つ。一応一通り自分で回して安全は確認していますが、バグを使う以上100%の安全は保障できません。そこのとこはご理解願います。

※さっそくですがポケスタではできないことが確認されてしまいました。実機ならgbaとかに差し替えてやる分には問題ないですが、VCではできない可能性がでてきてしまったアババババ。

 

・準備するもの

lv5アンノーン
ヌオー(ウパーでも代用可)
技マシン02[頭突き]
技マシン17[守る]
技マシン27[恩返し]
炎のパンチを覚えたポケモン
ガンテツボール
適当なボール
経験値を255に調整したポケモン
自転車
いらないポケモン×3
レベル0のバグポケ

 

<アンノーン>

パズルを解いてあるとアルフの遺跡でlv5とエンカするようになります。努力値を振っておらず、lvが5であることが条件。

 

<ヌオー>

ウパーでも代用可。ウパーならストーリー中に32番道路(キキョウ南)でついでに捕獲が狙えます。ヌオーはウパーlv20で進化他、各地で波乗りもしくはシロガネ山洞窟で捕獲できます。このヌオーに技マシン02を持たせ、恩返しを覚えさせる。ウパーで代用する場合、後に説明する適当なボールの個数を32個にしましょう。

 

<技マシン02[頭突き]>

ヌオーに持たせます。ウバメの森でもらっておくと、コガネデパートで購入できるようになります。

 

<技マシン17[守る]>

タマムシデパートで購入可。こいつはPCに預けておきましょう。こいつがタマムシまで手に入らず、なおかつこの後行う袋叩きニューラ変化法は育て屋を使って行う必要があるため、通常の手段でこいつを入手する場合、発電所イベントを終わらせリニアを開通させるところまで話を進めておく必要があります。

もっとはやい段階で任意コードを行いたい場合、ミルクのみを技の1番上に覚えたミルタンクで代用ができます。しかし野生での出現率はわずか5%。38番道路(アサギ上)でlv15が出るが、ミルクのみはlv19で取得とこいつを手に入れるのが一番面倒かもしれません。ミルタンク自体はスペックが高いため、トレーナーを狩って経験値をためるのはそこまでだるくはないのが救いか。VCでもボックス増殖ができれば飴を増やしてレベル上げもできます。

 

<技マシン27[恩返し]>

コガネデパート5階で日曜のみ懐いたポケモンを見せることでもらえます。こいつをヌオーに覚えさえ、技の1番上にしておきましょう。

 

<炎のパンチを覚えたポケモン>

2つめの自転車を手に入れるために必要です。炎Pを技の1番上に覚えていれば他は問いません。炎Pの技マシンはコガネデパート5階で購入可。

 

<ガンテツボール>

個数と種類を問わず。ストーリーでヤドンの井戸イベをクリアした後、ガンテツに話しかけることでルアーボールがもらえるのでそれを使うのが一番手っ取り早いかと思われます。

 

<適当なボール>

個数種類を問わないので一番安いモンボ1つで問題ありません。ヌオーをウパーで代用する場合はこのボールを32個用意する必要があります。

 

<経験値を255に調整したポケモン>

調整しやすいので経験値と書きましたが、実際にはポケモンのデータに0xFFがあれば大丈夫。袋叩きニューラ変化法を安全に行うのに必要になります。

経験値調整のオススメは袋叩きニューラ変化法のページにもありますが、つながりの洞窟で30%で出現するイシツブテlv6を捕獲し、怪力を覚えさせて同じくつながりの洞窟もしくはヤドンの井戸で出現するズバットlv5を2体狩ること、もしくは同じくlv6イシツブテに飴を1つ与え、ズバットlv5をイシツブテを含めた2体がかりで1体狩ることです。他のパターンとしてはストーリーでタマゴをもらえるトゲピーに頭突きを覚えさせ、ボロのつりざおで釣れるコイキングlv10を4体とアンノーンを1体狩ることでも255に調整できます。その場合素のトゲピーだとコイキングを狩るのに頭突きが5発必要になります。

 

<自転車>

コガネシティで入手可。こいつはストーリーでもほぼ必須みたいなものなので問題はないはず。

 

<いらないポケモン×3>

袋叩きニューラ変化法のいけにえになってもらう尊いポケモンたち。種族等は一切問いません。

 

<レベル0のバグポケ>

袋叩きニューラ変化法を実行するために必須の要因。こいつの入手法は2つありますが、そのどちらにも難点があるので好きなほうを選んでください。VCで行う場合は手持ちを6匹埋めないようにしながら自然公園まで進めて虫取りバグで作るのがオススメ。

以下以前に書いた袋叩きニューラ変化法のページからレベル0のバグポケの作り方のコピペ。

レベル0のバグポケですが、作り方が2通りあります。しかしその両方に難点があり、片方はゲーム開始から一度でもポケモンを6匹持ったことがあるデータでは不可能、もう片方はタイミングが非常に難しいことに加えて全てのボックスを満タンにしたことがあるデータでは不可能です。前者は6匹持ったことさえなければ確実に成功するのでできれば前者がおススメ。

 

・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらはゲーム開始から一度でも手持ちにポケモンを6匹持ったことがあるデータだと不可能なので注意。最初から始めるで6匹埋めないようにやり直した場合は問題ないです。

まず虫取り大会に参加する必要があるので、火、木、土限定です。手持ちのポケモンを5匹用意し、先頭のポケモンをテレポートもしくは空を飛ぶ持ちにします。テレポート持ちを先頭にする場合、最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

1.その状態で虫取り大会に参加します。手持ちのポケモンが1匹ではないと言われますがはいで大丈夫です。

2.虫取り大会開始後すぐにゲートへ引き返します。虫取り大会をやめるかどうかと聞かれるのでいいえを選択して再び公園へ。

3.手持ちのポケモンでテレポートもしくは空を飛びコガネシティに帰還。ポケモンが5匹手持ちに戻っているので先頭のポケモン以外をPCに預けます。

4.虫取り大会会場まで戻ります。虫取り大会をやめるかどうか質問されるので、今度こそはいを選択。虫取り大会の結果が発表され、開始前の手持ち2番目の姿をしたバグポケが手持ちにいるはずです。

 

・ボックスバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらは非常にタイミングが難しいので注意。まず初めに一度も30匹埋めたことのないボックスを用意。もしできるなら一度もポケモンを預けてないボックスの方が成功率が上がる?可能性があります。手持ちになんでもいいのでポケモンを6匹用意します。

1.PCの前でレポートを書き、その後手持ちのポケモンのうち5匹をボックスに預けます。

2.ボックスを変えるを選択。選択中のボックス以外に切り替えると、レポートをかくかどうか聞かれるのではいを選択。

3.もう一度聞かれるので再びはいを選択します。するとレポートが書かれるので「ポケモンレポートに書き込んでいます~」と表示される途中のポケと出たあたりで電源を切ります。

うまくいくと預けたポケモンの外見をしたレベル0のバグポケがボックスに存在します。もし預けたポケモンが手持ちには存在するがボックスに存在しない場合、電源を切るタイミングは早すぎるので少し遅めにしましょう。また手持ちとボックスの両方に預けたポケモンが存在して増殖している場合は、電源を切るタイミングが遅いです。手持ちにはおらずボックスのみに存在する場合は電源を切るタイミングが遅すぎます。こちらは非常にタイミングが難しいので根気が必要です。また未確認情報ですが、ハードによってタイミングや成功率が変わるという情報もあります。何度やってもできないときはおとなしく最初からにして虫取り大会で作るのをおススメします。

 

長々と必要なものを書きましたが、これらは金銀単体で任意コードをする場合に必要なものです。初代を利用できる場合、バグを用いることで大幅に準備を短縮できます。というのもそもそも、任意コードの準備に袋叩きニューラ変化法を行うのは主に2つめの自転車を手に入れるためなのですが、これは初代でバグを用いてポケモンに持たせることができるからです。その場合面倒な袋叩きニューラ変化法を丸ごとカットできるので、炎のパンチを覚えたポケモンや経験値を255に調整したポケモン、レベル0のバグポケは必要なくなります。

初代での被捕獲率の値が金銀に輸送した場合に持っているアイテムとなるので、ここをセレクトバグなどを使って07(自転車)にしてしまえばOKです。一番簡単なのはポイア使用なし、残りPP7の技で23番目セレクトを行うことでしょうか。手持ちの道具欄は20個までなので、手持ちの道具欄をあらかじめ拡張しておく、もしくはPCの道具でセレクトを行いましょう。

他にも初代でヌオーなどに対応するバグポケを用意しておくことでそれらを金銀で用意する手間も省けます。一応以下では金銀単体で任意コードの準備をする場合について書いていきます。

 

・袋叩きニューラ変化法

上でも少し書きましたが、主に任意コード環境を整えるために必須な2つめの自転車を手に入れるために必要です。他にも技マシン17がない場合は、このバグ技を使ってミルクのみを覚えたミルタンクから技マシン17を生成するのに必要となります。なので初代を使って2つめの自転車などを確保できている場合はここは必要ありません。またこれは少々危険なバグ技なので、確実に書いてある通りに実行してください。書いてある通り行えば特に問題はありません。以下やり方の説明。

1.手持ちをレベル0のバグポケ、0xFF(経験値255)を用意したポケモン、ミルクのみを覚えたミルタンク(技マシン17を用意している場合は不要、既にある場合はここはいらないポケモンでOK)、炎Pを覚えたポケモン、いらないポケモン×2で手持ちを埋める。ミルクのみと炎Pは技の一番上にしておきましょう。

ボックスには恩返しを1番上に覚え、技マシン02を持ったヌオー(もしくはウパー)とアンノーン、いらないポケモン×2を預けておく。

2.レベル0のバグポケを育て屋に預けてすぐに引き取る。アイコンがバグったポケモンが返却されるので、手持ちのポケモンを以下のように並び替える。

・レベル0のバグポケ
・いらないポケモン
・炎Pを覚えたポケモン
・ミルクのみの覚えたポケモン(もしくはいらないポケモン)
・0xFFを用意したポケモン
・いらないポケモン

3.PCからボックス整理を使い、いらないポケモンを手持ちに加える。これにより手持ちのポケモンの数が7匹になる。

4.育て屋に手持ち2番目のバグポケを預ける。

5.PCからポケモンを預けるを選択、一番上のバグっているポケモンを預けた後、追加でいらないポケモンを1体預ける。

6.ボックスからポケモンを1体引き出す。その後今引き出したポケモン以外をすべてボックスに預ける。

7.ボックスからアンノーン、ヌオー(ウパー)、ミルタンク、炎Pを覚えている(覚えていた)ポケモンを引き出す。

8.ミルタンクから技マシン17、炎Pを覚えた(覚えていた)ポケモンから自転車を受け取る。その後技マシン17をPCに預ける(あらかじめ技マシン17を用意しておいた人もまだ預けていない場合はここで預けておく)。

9.育て屋からバグポケを受け取る。

これで袋叩きニューラ変化法は終わりです。次はついに環境を整えて任意コード実行に移ります。

 

・大切なものポケットに技マシン17を追加する

金銀の任意コードは、手持ちの2番目にアンノーン、3番目に条件を満たしたヌオーを置き、大切なものポケットから技マシン17を使用することでボックス名、もしくはメールに書いたコードを実行するのが基本となります。技マシン17をまだPCに預けていない人は預けておきましょう。以下大切なものポケットに技マシン17を追加するための解説。

※初代や金銀では「り」や「へ」は平仮名もカタカナも同じ文字を使っています。なのでどちらで入力しても問題ありません。

1.手持ちを以下のように並び替える。

・適当なポケモン
アンノーン
・恩返しを技の1番上に置いたヌオー(ウパー)@技マシン02
・適当なポケモン
・適当なポケモン

袋叩きニューラ変化法の直後に行う場合、手持ち4.5体目にミルタンク、炎Pを覚えた(正確には覚えていた)ポケモン、6体目に育て屋から返却された適当なバグポケとする。

2.ボックスの名前を以下のように変更する。

1:の
2:そそそそそそそヅ
3:れドョにいデがゆ
4:ヅソるひでよャデ
5:ぜゅひゼョべづョ
6:づぜやどぷぽぺズ
7:ゴべづにむづの

3.ボールポケットの中身を以下のように並べ替える。

・ガンテツボール
・適当なボール

この2種類以外のボールは全て捨てる。基本的にこの2種の種類と個数は問わないが、手持ち2番目がヌオーではなくウパーの場合は適当なボールの個数が32個である必要あり。

4.大切なものポケットの中身を以下のように並び替える。

・自転車
・自転車
・やめる

要するに一番下のやめるの上に自転車が2つ並んでいる状況をつくればよい。自転車の上にそれ以外のアイテムがあっても問題ない。

5.上の自転車でセレクトを押し、下の自転車にカーソルを合わせてセレクトを押す。結果、自転車が1つになり、やめるがカビチュウに変化する。

6.ボールポケットのアイテムが変化し、やめるより下に行けるようになっているはず。適当なボールの個数を32個にしていた場合、ボールポケットの2番目のアイテムが不思議な飴255個になっているので、こいつを使ってウパーをヌオーに進化させる(lv20で進化、この飴は使ってもなくならない)。

7.やめるより下にしばらく行くと、PCに預けた技マシン17があるのでこれを使う。これによってボールポケットがリセットされ、手持ちのポケモンが5体になる(6体目のバグポケが消滅する)。そして大切なものポケットに技マシン17が追加され、手持ちのヌオーのアイテムが虹色の羽に変化する。

文字だけではわかりにくいかもと思ったので、袋叩きニューラ変化法からここまでの流れを動画にしてみました。動画では技マシン17をミルタンクからゲット、ウパーに不思議な飴を使ってヌオーにする方法をとっています。

 

 ・任意コードを実行する

初代ではボックスのポケモンやアイテム欄にコードを書いて実行していましたが、金銀ではボックス名や最後に読んだメールの文章からコードを実行します。

ボックスにコードを書く利点としては、メールより文字数を多く使える、メールより文章の修正が容易などです。反対に欠点としては、複数のコードを貯めておけないことが問題となってきます。

メールの利点としては、ボックスとは対称的にPCに10通までメールを預けることができるのでコードを貯めておけることがあげられます。反対に欠点は、使える文字数の少なさ、文字の修正のしにくさなどが問題となります。どちらも一長一短ですが、基本的には複数貯めておけるメールを使用することが多いかと思います。

ボックスからコードを実行する場合は、手持ち2番目に努力値を振っていないアンノーン、3番目に技1が恩返しのヌオー@虹色の羽で大切なものポケットから技マシン17を実行

メールからコードを実行する場合は、手持ち2番目に努力値を振っていないアンノーン、3番目に技1が威張るのヌオー@ヨクアタールで大切なものポケットから技マシン17を実行となります。

これらの実行用ヌオーには、「ボックス」や「メール」など名前を付けておくとわかりやすいかと思われます。ボックス用ヌオーはボールポケットから技マシン17を使用した段階で完成しています。メール用ヌオーは普通にヌオーに威張るを覚えさせてヨクアタを持たせても構いませんし、早速ボックスを用いた任意コードを使用することで作ることもできます。

メールから実行する場合最後に読んだメールの文章がコードとなりますが、この最後に読んだメールの文章は、アイテムやポケモンの並び替え、空を飛ぶなどを行うことでリセットされます。なのでこれらの行動を行った場合はメールを読み直す必要があります。アイテムを捨てたりといった行動では最後に読んだメールは保存されたままです。

 

・コード配置

では実際にコードの例を挙げていきます。他にも実用的なコードや面白いコードを作った人がいたら教えてほしい。

 

・メールから実行用ヌオーの生成

手持ち6番目のポケモンをヌオーに、技1を威張る、持ち物をヨクアタに変更します。こいつを手持ち3番目におけば、最後に読んだメールからコードを実行できるようになります。

@ボックス
1:がれぜょョにまづ
2:よュづにヤづがる
3:ぜをひゼづの

 

・大切なものポケットにアイテムを追加

大切なものポケットに通常のアイテムを追加すると、見た目には個数が存在するように見えますが、使用したり捨てたりしてもアイテムがなくなることがありません。つまり無限にそのアイテムが使えるようになるわけですね。ただし大切なものポケットからアイテムを使用した際に、本来のポケットに同じアイテムが存在した場合はそちらのアイテムが減ります。他のポケットに同じアイテムが存在しない場合は特に問題ありません。大切なものポケットの枠数を超えて追加しないように注意。

@ボックス
1:ョがゆぜやどぷぽ
2:ぺズゴべづ※※づ
3:の 

※※の文字によって大切なものポケットに追加するアイテムが決定されます。主に追加したいであろうアイテムではこんなとこ。

 ョぶ:マスターボール
よっ:ふしぎなアメ
よち:ポイントアップ 

 

ポケモン出現

汎用性の高いポケモン出現。セレビィすらも簡単に呼び出せます。

@BOX
1:がゆぜィョよホせ
2:づざぐダづざにネ
3:づの
4:チばゥはりざばそ
5:ゥのりがりぜふョ
6:にザヅュほひびデ
7:よンづべづべべざ
8:ざづじてカで

このコードを実行すると、どうぐポケット3番目の個数が100個でない場合、1番目の個数を251個、2~3番目の個数を100個にします。3番目の個数が100個の場合、1番目の道具の個数と同じ図鑑番号のポケモンが、2番目の個数と同じレベルで出現します。

 

・6番目のポケモン努力値個体値PPなつき度をmaxにする

初代でもあったポケモン育成用。厳選育成なんていらんかったんや。

@MAIL
がれぜ5ゾヅョべづゼねだ5

 

・6番目のポケモンの攻撃努力値を0に

上のに続けて。物理技を使わないポケモン用。

@MAIL
がれぜをひゼョづづの

 

個体値変更

6番目のポケモン個体値を手持ち1番目のポケモンのNN1~4文字目に応じて変更する。0の場合はア、1はイ、次いでウエオと続き、Fならタとなる。

例としてA個体値1残り個体値はFの場合はイタタタ、A個体値F残り個体値Aの色個体の場合はタサササ になります。

@MAIL
がろぜフひガゾケヅ0ればぷひだひ
ロワデブざばぷひだロワデの

 

・6番目のポケモンの中身をNN1文字目と2文字目の合計に変更してタマゴ化

努力値個体値技などはもとのポケモンから引き継ぎます。ちなみに孵化のカウントは1になっているので最大でも256歩歩けば孵化します。文字コードはいつも紹介している以下のサイトで調べるのがオススメ。

内部コード

例えば6番目のポケモンをミュウ(図鑑番号151)に変更したい場合、6番目のポケモンのNNを「ザセ」(10+141)にすればミュウのタマゴができあがります。

@MAIL
ヅをるひジぼ7デがろぜヨひべごキ
ゥゃれョぶゥ5れの

 

・図鑑完成

文字通り図鑑が完成するコード。ちなみにアンノーン図鑑も完成します。ポケモンマスターへの道はバグを極めることと覚えたり。

@MAIL
がろぜむぼビづべつぎまべぜかヅち
づボつづまよ2ゥきろゥネろの

 

・持ち物変更

6番目のポケモンの持ち物をNN1文字目と2文字目の合計に変更します。個体値変更と違って1番目のポケモンのNNではなく、6番目のポケモンのNNに対応して道具が変更されるので注意。アイテム番号は上に張った内部コードのページから探してください。

@MAIL
がろぜヨひべごキゥゅれの

 

・メッセージを最速にする

初代でもあったやつ。通常、メッセージの文字と文字が表示されるまでの間の時間は、せっていのはやいで1F、ふつうで3F、おそいで5Fですが、これを使うとはやいより速い0Fになります。初代とは違い設定を見ても解除されないのは助かる。

@MAIL
4ンむ?2ゥンむの

 

・BGM変更

ボールポケット2番目の個数が92個でない場合は1~2番目のボールの個数を92個に、2番目の個数が92個の場合、1番目のボールの個数に対応するBGMを再生します。

@MAIL
がゆぜ/ョよヨせづざはだまづのば
ゥワちョよ8ゥレちの

 

・メールの親名変更

6番目のポケモンの持つメールの親名を6番目のNNと同じに変更します。地味に思われるかもしれませんが、コード用のメールの親を「マックス」や「こたいち」などと変更することで、PCに預けているメールがどのコード実行用のものか一目でわかるようになり非常に便利です。

@MAIL
がろぜヨひべヅ/ルョゾガへマだひ
ぺへよだてャだ

 

・どうぐポケット1番目の個数を0個に

アイテムを増やしたいときに。アイテムの0個は256個と同じ。金銀だと0個のアイテムは使用しても減りません。0個捨てたり預けた場合のみなくなります。

@メール
ョゥッゆの

 

・ボックス名リセット

地味に嬉しいコード。大切なものに技マシン17を追加するときにボックス名を変更しましたが、金銀ではボックスの名前に数字を使用できないため、地味に通常では一度変更してしまうと「ボックス1」などに修正できませんでしたがこのコードを使えば修正可。

@MAIL
ヅいりがまぜばョぺゾゴへよだぜぼ
どつがまぼ1づのボックス1

 

・ハイパー技マシン

ポケモンに好きな技を覚えさせるコード。使用するとボールポケット2番目の個数が251個でない場合、1~2番目のボールの個数を251個にします。2番目の個数が251個の場合、6番目のポケモンが1番目のボールの個数に対応する技を覚えます。技のコードなんかは上ではった内部コードのページをご参照ください。技マシン17を覚えたと出ますが、ポケモンのステータスを確認するとしっかり指定した技を覚えています。

@MAIL
がゆぜ/ぼ5せづざはぞまづのよ0
ゥ9まばヅぼむドデョてガぜ

 

・技マシン17をべんりボタンに登録

これは特に説明のいらない名前の通り。

@MAIL
がよぜォひすぼみづにあづの

 

・どこでも自転車

建物の中で自転車を乗り回したい、そんな元気いっぱいなあなたに。

@MAIL
ョヅゥよひびぶデの

 

・壁抜け

残念ながら初代の超壁抜けと違い1マス移動するたびに解除されてしまうので、何マスも壁抜けしたい場合には何度も技マシン17を使う必要があります。

@MAIL
ョがほぜヒづづづづの

 

 

・おしまい

以上金銀の任意コードの解説でした。今年の6月に2chで発見されたばかりの最新の裏技です。金銀VCでも使えると嬉しい。これで初代から第2世代までの251匹は色個体量産余裕ですね。

 

・発展形

いうてそれほど変わらないけどヌオーを他のポケモンでも代用できるという話。具体的にはニョロボンを使うのですが、こちらは技の指定が多くなる分アイテム枠が自由になります。コード実行用のメールをポケモンに持たせたい場合は、手持ちのポケモンのアイテム枠が空く分こちらの方がいいかも。

ボールポケットから技マシン17を使用する際のボックス名をこちらにしておくと、手持ち3番目の見た目と中身がニョロボン、技が上からほろびのうた、わたほうし、恩返しになります(ボックスから実行用)。

@ボックス
1:の
2:ョョョョョョがゆ
3:ぜォひニべづョづ
4:ぜやどぷぽぺズゴ
5:べづにむづョョョ
6:がれぜやひすにり
7:づにれづぼてづざ
8:よカづゥェるにぬ
9:ヅァるブデの

 

・メール実行用ニョロボン生成

手持ち6番目の見た目と中身がニョロボン、技が上からほろびのうた、体当たり、威張るになります(最後に見たメールから実行用)。

@BOX
01:がれぜーじぼまづ
02:よュづにヤづよカ
03:ざづヅほるひェデ
04:の

 

結局は好みの問題なのでヌオーとニョロボン、お好きな方でコード実行どうぞ。

虫取りバグ[ポケモン金銀]

 虫取りバグについては他にも詳しく書かれているサイトがあるので書くつもりはなかったのだが、なんか気が向いたので書くことにしました。

この虫取りバグは一言でいえば、ポケモンの外見を手持ち2番目のポケモンのものに変更するバグ技です。外見以外はすべて元のポケモンのまま。名前の通り虫取り大会を使用するので火、木、土用限定でかつ1日1回のみです。VCでは本体の時間をいじれば金銀の時間もいじれるようになっていることに期待しましょう。なおボックスでの増殖バグを用いて虫取り大会参加前までデータを戻せば1日に複数回使用可能。ちなみにクリスタルや海外版では修正されていてできません残念。

この時代のポケモンには、外見と中身の2つのデータが存在します。基本的には外見と中身は常に一致しているのですが、一部バグを使ったりすることで外見と中身が別のポケモンが出来上がったりします。見た目はミュウだけど中身はセレビィみたいな。初代でバグらせたポケモンに経験値を入れたらレベル100を超えることがあるのは、だいたいこの外見と中身のポケモンの経験値タイプが違うせいです。育て屋にポケモンを預けた場合ポケモンの外見は中身に一致するので、外見を戻したくなったら育て屋に預ければOK。先の例でいえば、中身が優先されて見た目までセレビィポケモンができあがります。ちなみにこれは初代でも一緒。

では以下ポケモンの外見を変更することの利点をいくつか

・本来覚えない技を覚えさせることができる
・進化を残しているポケモンの場合、色にすることができる
・進化を残しているポケモンの場合、個体値努力値を変更することができる
ポケモンのIDや親名をトレーナーのものと一致させることができる(それによってNN変更も可能になる)
・タマゴを即孵化することができる
・レベル0のバグポケを作ることができる

ざっと思いつくあたりでこんなとこでしょうか。探せばまだ他にもある気はする。

 

・やり方

ほとんど変わりませんが、このバグのやり方には2パターン存在します。具体的には、ポケモンを増殖したうえでそのポケモンの外見を変更するか、増殖なしで直接外見を変更するかの2択です。

ポケモンを増殖したうえでそのポケモンの外見を変更する

1.手持ちのポケモンを以下のように並べて虫取り大会に参加する。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・外見にしたいポケモン
・なんでも
・なんでも
・なんでも
・外見を変更したいポケモン

例としてセレビィの外見をミュウに変更したい場合、手持ち2番目がミュウ、6番目がセレビィになるようにします。

2.ゲートにすぐ戻る。虫取り大会をやめるかどうか聞かれるのでいいえを選択して虫取り大会会場に戻った後、空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。

3.手持ちが元に戻っているのでポケセンに入り、手持ち1番目のポケモン以外をすべてボックスに預ける。

4.虫取り大会会場に戻り、虫取り大会を終了する。

これで手持ちの2番目に外見が変更された6番目のポケモンが返却されます。勿論ボックスに預けたポケモンはそのまま。6番目のポケモンにアイテムを持たせておくことでアイテムもついでに増殖できます。

 

@増殖なしで直接外見を変更する

1.手持ちのポケモンを以下のように並べて虫取り大会に参加する。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・外見にしたいポケモン
・外見を変更したいポケモン

例としてセレビィの外見をミュウに変更したい場合、手持ち2番目がミュウ、3番目がセレビィになるようにします。

2.ゲートにすぐ戻る。虫取り大会をやめるかどうか聞かれるのでいいえを選択して虫取り大会会場に戻った後、空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。

3.手持ちが元に戻っているので、手持ち2番目のポケモンと3番目を入れ替える。

4.虫取り大会会場に戻り、虫取り大会を終了する。

これで終了時点で手持ち2番目のポケモンの外見が3番目のものに変更されています。

 

とりあえずやり方はこんな感じ。特に難しいところはないですが、慣れるまでは虫取り大会参加前にレポートを書いてからやったほうが無難かも。袋叩きニューラ変化法と違って多少手順を間違えても致命的な問題が発生したりはしないのでご安心を。

 

・外見を変更した利点をいかす

先に上げた6つの利点について解説。

@本来覚えない技を覚えさせる

ポケモンには外見と中身の2つのデータが存在することはすでに書きましたが、そのポケモンの覚える技は外見に依存します。つまり中身が何であれ、外見をミュウに変更してしまえば全ての技マシンが使用可能になるということです。勿論これは技マシン技に限らず、レベル技についても同じことが言えます。

例えばコイキングクロスチョップを覚えさせたい場合、あらかじめコイキングのレベルを36まで上げておき、虫取りバグを用いて外見をワンリキーに変更した後に、レベルを1上げることでクロスチョップを覚えさせることができます(ワンリキーはレベル37でクロスチョップを覚える)。

ヒントとして外見をドーブルに変更してスケッチを覚えさえることで、直接このバグでは覚えさせることのできないエアロブラストや聖なる炎の習得も可能になります(この2つの技はルギアとホウオウの基本技)。

技を好きにカスタマイズした後は育て屋に預けてからすぐに引き取り、外見を元に戻しておきましょう。

 

@進化を残しているポケモンを色個体にする

これを行うためにはあらかじめ色ポケを用意しておく必要があります。金銀ではストーリー中に色ギャラと遭遇するため、こいつを多少面倒でも捕獲しておくことをオススメします。色個体を使い捨てにするのはもったいないので、基本的にこのバグを行う場合は増殖したうえで外見を変更することになるでしょう。この後の説明も増殖前提になります。

前提条件として、色個体にしたいポケモンはまだ進化を残していることが条件です。なので進化をしないミュウやセレビィに対してこのバグ技は使えません残念。

まず上記の虫取りバグを用いて、色ポケモンの外見を色個体にしたいポケモンのものに変更します。色ポケモンにギャラ、色個体にしたいポケモンサナギラスとする場合、手持ち2番目にサナギラス、6番目に色ギャラをおいてバグを行います。

バグを行った結果外見がサナギラスに変更されたギャラが生まれるわけですが、この見た目サナギラスは外見以外すべて色ギャラと変わりません。具体的には個体値も色ギャラと同じなので、このサナギラスは色個体となっています(金銀の色の判別は個体値による)。ただしこれはあくまで見た目だけの話で、中身やステータスは全て色ギャラのものです。

ではここで進化のお話です。先に書いた技と同じく、ポケモンの進化やそれに必要なレベルはポケモンの外見に依存します。ギャラだと進化しないので例をコイキングとし、外見がサナギラス、中身がコイキングの場合、このポケモンの進化はレベル55で起こり、進化する先はバンギラスになります。

そして大事なのは、進化した時にポケモンの中身は外見に一致するということです。言ってしまえば育て屋に預けたのと逆の現象が起こるわけです。外見がサナギラス、中身がギャラの場合、個体値などはそのままに、中身だけが進化先のバンギラスに変化します。結果個体値が色ギャラの外見中身ともに色バンギラスが誕生します。

 

@進化を残しているポケモン個体値努力値を変更する

これは言ってしまえば上の色個体にするバグ技と詳細は変わりません。先の例でもサナギラス個体値を色ギャラのものに変更した結果バンギが光ったのだからね。

先のバグであらかじめ色個体が必要だったのと同じように、このバグではあらかじめ変更したい努力値個体値を持っている個体が必要になります。具体的には個体値を4F、努力値全振りにしたい場合、個体値4Fかつ努力値全振り済の個体が必要になるわけです。こちらも増殖して外見を変更する方法前提での話になります。

例として個体値4F努力値全振りにしたいポケモンマグマラシ、用意する個体値4F努力値全振り個体をミュウにする場合、手持ち2番目をマグマラシ、6番目をミュウにして虫取りバグを行います。結果、外見がマグマラシで中身含めてそれ以外がミュウと同じポケモンができあがります。

外見以外はミュウのものなので、この外見マグマラシの個体は個体値は4Fで努力値は全振り済みです。この状態でこのポケモンのレベルを上げて進化させます。外見はマグマラシなので進化先はバクフーンです。すると先と同じく中身が外見と一致し、中身外見ともにバクフーンの個体が誕生します。個体値などは元のミュウを引き継いでいるので、このバクフーン個体値4F努力値全振り個体です。ちなみに技もミュウのものを引き継いでいるので、あらかじめ好きな技をミュウに覚えさせておけばそれがバクフーンに引き継がれます。

 

ポケモンのIDや親名をトレーナーのものと一致させる(それによってNN変更も可能になる)

これは以前袋叩きニューラ変化法のページでも説明したのでそちらを参照ください。

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

このページの・後始末から下あたりに書いてあります。こちらにも書いてあるようにポケモンの外見をタマゴに変化させてから孵化させるのですが、そのポケモンのなつき度には注意。場合によっては死ぬほど歩かないと孵化しないタマゴになる恐れもあります。ちなみに孵化することで生まれたポケモンの図鑑登録も行われます。

 

@タマゴを即孵化する

これは上の裏技の逆をします。具体的にはポケモンの外見をタマゴに変更するのではなく、タマゴの外見をポケモンに変更します。変更先のポケモンはなんでもかまいません。

ワニノコのタマゴを例とした場合、タマゴというのは外見がタマゴ、中身がワニノコポケモンといえます。虫取りバグを行い外見をポケモンに変更することで、そのポケモンは育て屋に預けることができるようになります。そして育て屋にポケモンを預けると、外見は中身に一致します。結果ポケモンのタマゴが孵化したのと同じ状態ができます。

注意事項として、この方法でポケモンを孵化しても上記のIDや親名の一致は起こりません残念。普通に産ませたタマゴの場合は元から一致しているので問題はありませんが、上記のバグと組み合わせることはできません。

 

@レベル0のバグポケを作る

これも上にリンクを張った袋叩きニューラ変化法のページで説明しているのでここでは省略させていただきます。・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法から下に説明があります。

このレベル0のバグポケは袋叩きニューラ変化法という、金銀で唯一セレビィを作れる裏技をする際に必須となります。VCが発売されたら、手持ちを6匹埋めないように注意しながら自然公園まで進めましょう。

 

 

・おしまい

虫取りバグは他のサイトでも確認できるのでできるだけ丁寧に書いたつもり。わかりにくかったらごめんね。このバグ技で金銀の新ポケの外見を初代ポケに変更することで、そのポケモンを初代に輸送することができます。

初代に送れたら後はバグを使って自由にステータスや技を改竄、その後育て屋に預けて中身を外見に一致させた後金銀に送り返すなんてこともできます。その場合はけつばんを見てもフリーズしない青版でやるのが無難です。けつばんの種類や運が悪いと赤や緑ではデータが消える可能性が無きにしも非ずなので。

交換機能があるから仕方ないけどポケモンのVCにもQS機能があればなと思ってしまう。

 

・追記

書こうと思って忘れてた虫取り大会の話、いやバグじゃなくて。優勝したら太陽の石がもらえるけど地味に優勝が難しいし、得点の付け方もゲーム内では明記されていない。

自分も詳しい計算式は覚えていないが、基本的には能力値の高いポケモンを無傷で捕獲すれば高得点が稼げる。虫取り大会中で一番種族値が高いのはストライクとカイロス、ついでバタフリーとスピアー。能力値が高い方が得点が高くなるので、ストライクかカイロスの♂を見つけるまで粘り、削らずにボールを投げていればOK、後は運。何度もボールを投げていると削らなくても捕まります。状態異常は得点の計算に含まれていないので、先頭は催眠要因がオススメ。

袋叩きニューラ変化法(セレビィをつくれるバグ)

以前にもちょっとだけ話した袋叩きニューラ変化法についての個別解説ページです。袋叩きニューラ変化法とはポケモン金銀において袋叩きを覚えたニューラを用いてセレビィを作ることができるバグ技で、おそらく任意コード実行を除いて金銀で唯一セレビィを入手することのできるバグ技かと思われます。初代で金銀に対応するバグポケを用意し輸送することで金銀の新ポケすら用意することができるのですが、残念ながらセレビィだけはその方法が使えないのです。そんな袋叩きニューラ変化法ですが、別にこれはセレビィを入手するだけのバグ技ではなく、きちんとした手順を踏むことで任意のアイテムやポケモンを手に入れられる裏技です。しかし最初にお断りしておかなければならないのが、これは割と危険なバグ技で手順を間違えると場合によってはデータが吹っ飛んだり、ゲームの続行が不可能になる危険性もあります。くれぐれも説明をよく読んで実行してください。またポケモンのIDを16進数に直したときにFFが含まれる場合このバグ技は失敗します。そのときは素直にロムリセしましょう。

 

・基本知識

まずはこのバグ技の実行前に最低限の必要なことを。このバグ技はポケモンのデータをずらすことによって成立しています。例えば技番号251の技である袋叩きを技の一番上に持つポケモンのデータを1回ずらすことで、そのポケモンはアイテム番号251のアイテムである秘伝マシン9(バグアイテム)を持っている状態になります。そしてさらにデータを1回ずらすことで、そのポケモンは図鑑番号251のポケモンであるセレビィに変化します。

金銀のポケモンのデータは

中身、持ち物、技1、技2、技3、技4、ID上2桁、ID下2桁、経験値上2桁、経験値中2桁、経験値下2桁、HP努力値上2桁、HP努力値下2桁、A努力値上2桁、A努力値下2桁、B努力値上2桁、B努力値下2桁、S努力値上2桁、S努力値下2桁、特殊努力値上2桁、特殊努力値下2桁、AとB個体値、Sと特殊個体値、技1PP、技2PP、技3PP、技4PP、なつき度、ポケルス、※1、※2、レベル、状態異常フラグ、※3、現在HP上2桁、現在HP下2桁、最大HP上2桁、最大HP下2桁、A実値上2桁、A実値下2桁、B実値上2桁、B実値下2桁、S実値上2桁、S実値下2桁、C実値上2桁、C実値下2桁、D実値上2桁、D実値下2桁

の計48byteで構成されています。※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンは0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、それもいつの間にか0になっていたのでずっと0として考えてもいいと思います。

初代には被捕獲度というポケモンの捕まりやすさの値がポケモンごとに設定されていましたが、そのデータがそのまま金銀では持ち物になります。なのでセレクトバグなどでここをいじることで、金銀に送った際に好きなアイテムを持たせることができます。

技のPPについてですが、ポイントアップを使っていた場合、技の残りPPにポイントアップを使った回数×64を足した数値になります。例えばポイントアップを1回使った残りPP12の技の場合12+64×1で76になっています。

 要するにほしいポケモンと同じ内部番号のアイテムを持たせたポケモンを用意してデータを1回ずらす、もしくは同じ内部番号の技を一番上に持たせたポケモンのデータを2回ずらすことで任意のポケモンに変化させることができるのです。勿論ほしいアイテムと同じ番号の技を一番上に持たせたポケモンのデータを1回ずらせば任意のアイテムを入手することもできます。

ずれるデータで大事なとこではこんな感じ
1番目の技→持ち物→ポケモンの中身
技1のPP→特殊とSの個体値→AとBの個体値
技2のPP→技1のPP→特殊とSの個体値

 

・準備するもの

・いらないポケモン4匹
・ほしいポケモン、もしくはアイテムと同じ内部番号のアイテム、もしくは技をもったポケモン
・データ内に0xFFが存在するポケモン1匹
・レベル0のバグポケ

最後のデータ内に0xFFが存在するポケモンですが、0xFFというのは10進数で255のことです。つまりどこかしらのデータに255が存在するポケモンが必要なわけです。HPなどの能力値でも問題ありませんが、一番調整が楽なのは経験値だと思われます。おススメはつながりの洞窟で30%で出現するイシツブテlv6を捕獲し、怪力を覚えさせて同じくつながりの洞窟もしくはヤドンの井戸で出現するズバットlv5を2体狩ること、もしくは同じくlv6イシツブテに飴を1つ与え、ズバットlv5をイシツブテを含めた2体がかりで1体狩ることです。他のパターンとしてはストーリーでタマゴをもらえるトゲピーに頭突きを覚えさせ、ボロのつりざおで釣れるコイキングlv10を4体とアンノーンを1体狩ることでも255に調整できます。その場合素のトゲピーだとコイキングを狩るのに頭突きが5発必要になります。

何度もこの裏技をする予定がある場合、この0xFFを作ったポケモンとこの後作るレベル0のバグポケはボックスバグでコピーを取っておくと便利です。また0xFFが存在するポケモンですが、実はバグ自体はこのポケモンがいなくても実行可能です。ただこいつがいないとデータがどこまでもずれてポケモンのNNとか図鑑のデータとか大事な部分まで色々ずれてしまいます。それでもこの裏技さえできればいいという場合はこいつをなしにして、いらないポケモンをさらに1匹用意しましょう。

技やアイテムの内部番号については以前任意コードのページでも紹介したこちらのサイトが便利です。

内部コード

ただ今回気を付けなければいけないのは、金銀でのポケモンの内部番号は初代と違って図鑑番号とイコールです。上記の表のポケモンの内部番号は、初代や初代と2世代で交換するときのみ適用される数字です。なので例えばミュウが欲しい場合、表にある内部番号21に対応するたたきつけるやピーピーマックスではなく、図鑑番号151に対応するとけるやりゅうのウロコを用意する必要があります。

レベル0のバグポケですが、作り方が2通りあります。しかしその両方に難点があり、片方はゲーム開始から一度でもポケモンを6匹持ったことがあるデータでは不可能、もう片方はタイミングが非常に難しいことに加えて全てのボックスを満タンにしたことがあるデータでは不可能です。前者は6匹持ったことさえなければ確実に成功するのでできれば前者がおススメ。

 

・虫取りバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらはゲーム開始から一度でも手持ちにポケモンを6匹持ったことがあるデータだと不可能なので注意。最初から始めるで6匹埋めないようにやり直した場合は問題ないです。

まず虫取り大会に参加する必要があるので、火、木、土限定です。手持ちのポケモンを5匹用意し、先頭のポケモンをテレポートもしくは空を飛ぶ持ちにします。テレポート持ちを先頭にする場合、最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

1.その状態で虫取り大会に参加します。手持ちのポケモンが1匹ではないと言われますがはいで大丈夫です。

2.虫取り大会開始後すぐにゲートへ引き返します。虫取り大会をやめるかどうかと聞かれるのでいいえを選択して再び公園へ。

3.手持ちのポケモンでテレポートもしくは空を飛びコガネシティに帰還。ポケモンが5匹手持ちに戻っているので先頭のポケモン以外をPCに預けます。

4.虫取り大会会場まで戻ります。虫取り大会をやめるかどうか質問されるので、今度こそはいを選択。虫取り大会の結果が発表され、開始前の手持ち2番目の姿をしたバグポケが手持ちにいるはずです。

 

・ボックスバグによるレベル0のバグポケ生成法

こちらは非常にタイミングが難しいので注意。まず初めに一度も30匹埋めたことのないボックスを用意。もしできるなら一度もポケモンを預けてないボックスの方が成功率が上がる?可能性があります。手持ちになんでもいいのでポケモンを6匹用意します。

1.PCの前でレポートを書き、その後手持ちのポケモンのうち5匹をボックスに預けます。

2.ボックスを変えるを選択。選択中のボックス以外に切り替えると、レポートをかくかどうか聞かれるのではいを選択。

3.もう一度聞かれるので再びはいを選択します。するとレポートが書かれるので「ポケモンレポートに書き込んでいます~」と表示される途中のポケと出たあたりで電源を切ります。

うまくいくと預けたポケモンの外見をしたレベル0のバグポケがボックスに存在します。もし預けたポケモンが手持ちには存在するがボックスに存在しない場合、電源を切るタイミングは早すぎるので少し遅めにしましょう。また手持ちとボックスの両方に預けたポケモンが存在して増殖している場合は、電源を切るタイミングが遅いです。手持ちにはおらずボックスのみに存在する場合は電源を切るタイミングが遅すぎます。こちらは非常にタイミングが難しいので根気が必要です。また未確認情報ですが、ハードによってタイミングや成功率が変わるという情報もあります。何度やってもできないときはおとなしく最初からにして虫取り大会で作るのをおススメします。

 

・やり方

用意が出来たら早速裏技を実行しましょう。まずは手持ちのポケモン

・いらないポケモン
・0xFFを用意したポケモン
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・レベル0のバグポケ

のような順に並べます。そしてレベル0のバグポケを育て屋に預けてすぐに引き取ります。そうするとなんかアイコンがバグってるバグポケが返却されます。こいつのステータスを見るとバグることがあるので見ない方が無難です。

次に返却されたバグポケを手持ちの一番上に並び替えます。この時手持ちのポケモン

・バグポケ
・0xFFを用意したポケモン
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン

の順になっているはず。そうしたらPCの前に行きボックス整理を選択します。この時ポケモンを連れていくだとすでに手持ちに6匹ポケモンがいるためこれ以上連れていくことはできませんが、ボックス整理でポケモンを手持ちに移動する場合一番上のバグポケ以下のポケモンがボックスで認識せず、7匹目を手持ちに加えることができます。これを利用しボックス整理で用意していたいらないポケモンを手持ちに加え、手持ちのポケモンを7匹にします。

再び育て屋に話しかけ、手持ちの2番目のバグポケを育て屋に預けます。この時点で手持ちのポケモン

・なんかバグってるポケモン
・0xFFを用意したポケモン
・必要なポケモンに対応するアイテムもしくは技を一番上に用意したポケモン
・いらないポケモン
・いらないポケモン
・外見以外が1つ上のポケモンと同じになったいらないポケモン

となっているはず。ここでメニューから0xFFを用意したポケモンと6匹目のポケモンを入れ替えます。ここでもしメニューからポケモンを開いたときフリーズする場合はリセットする必要があります。その場合は再び育て屋に手持ち2番目のバグポケを預けた後ボックス整理を使い、0xFFを用意したポケモンを手持ちの6匹目に移動しましょう。この時万が一手持ち7匹目にあたる位置に移動してしまうとおそらくゲームが続行不可能になるのでくれぐれも注意。確実に手持ち6匹目の位置に移動しましょう。

次にパソコンからポケモンを預けるを選択。一番上のバグポケをボックスに預けます。これ以後、手持ちのポケモンを預けるごとに残された手持ちのポケモンのデータが1つずつずれていきます。必要な回数手持ちのポケモンを預けてデータをずらしましょう(技やアイテムを調整したポケモンや0xFFを用意したポケモンは預けちゃダメです)。

例としてセレビィを作るために袋叩きを技の一番上に覚えたポケモンを用意していた場合、一番初めにバグポケを預けた後、追加で手持ちのポケモンを2匹預ければOKです。

データをずらし終わったらボックスから適当なポケモンを引き取ります。こうすることで以後ポケモンを預けてもこれ以上データがずれることがなくなります。目的がアイテムの場合はポケモンからアイテムを引き取りましょう。目的がポケモンの場合外見が元のポケモンのままなので、バグポケを預けていない方の育て屋にポケモンを預けすぐに引き取りましょう。そうすれば目的のポケモンに変化しているはずです。

このとき手持ちポケモンを見たらフリーズする場合は、バグの影響を受けた手持ちのポケモンをボックスに一度預けてから引き取りましょう。そうすれば次はフリーズしないはずです。

こうしてできたポケモン個体値や経験値、努力値などはすべてもとのポケモンのデータをn回ずらしたものとなっています。例えば技1のPPが0x14のポケモンのデータを2回ずらしていた場合、Aの個体値が1、Bの個体値が4のポケモンが生まれているわけです。つまり技1、技2の残りPPがポイントアップ2回使用の42(内部データでは0xAA)の技を持つポケモンのデータを2回ずらした場合は色ポケモンが作れるわけですね。

できたポケモンのレベルは大抵0のことが多いと思いますが、このレベルは育て屋やパソコンに預けるとそのポケモンの経験値に引っ張られます。基本技が欲しいときはバグの生贄のHPの努力値などを0にして、できるポケモンの経験値を0になるようにします。経験値とレベルが共に0のポケモンを育て屋に預けることでポケモンのレベルが1に、そして基本技を覚えます。ただしセレビィなど経験値タイプが105万タイプのポケモンは、初代や第二世代ではレベル1だと経験値がバグります。その状態でボックスに預けるとフリーズするかレベルが100に上がってしまうので、飴を1つ与えてレベル2にしておきましょう。

この方法でポケモンをゲットしてもそのポケモンは図鑑に登録されません。ですが後述の親名とIDを合わせる裏技を行うことで図鑑に登録することができます。勿論他ROMに輸送してから戻すことでも登録されます。

 

以下需要の高そうな基本技ありのレベル1セレビィの作り方

1.技を4つかつ袋叩きを覚えた努力値をふっていないポケモンを1体、レベル0のバグポケを1体、 0xFFを用意したポケモン1体、いらないポケモン3体で手持ちを埋める。袋叩きは技の2番目にしておきましょう。

2.レベル0のバグポケを育て屋に預けすぐに引き取る。その後返却されたバグポケを手持ち先頭に、0xFFを用意したポケモンを2番目に、袋叩きを覚えたポケモンを3番目に並び替える。

3.PCのボックス整理を用い手持ちにいらないポケモンを1体加える。

4.手持ち2番目のバグポケを育て屋に預ける。その後0xFFを用意したポケモンを手持ち6体目に並び替える。

5.PCに先頭のポケモンを預け、続けていらないポケモン3体を預ける。その後PCからポケモンを1体引き出す。

6.袋叩きを覚えたポケモンを育て屋に預けすぐに引き取る。レベル0から1に上がり、基本技を覚えたセレビィが返却される。

育て屋に預ける前の段階で状態異常にかかっていても問題ありません。また、できたポケモンは基本的にポケルスに感染しているはず。ポケルスを避けたい場合には袋叩きを覚えたポケモンがレベル0である必要があるので、初代でバグを使って用意する必要があります。それと上でも書きましたが、できたレベル1セレビィは経験値がバグっています。飴を与えてレベル2にしておくこと推奨。

 

・原理

なんでこんなことが起きるのかというこのバグ技の原理の話を簡単に。やり方さえわかれば大丈夫という人は読み飛ばしてもらっても大丈夫です。上でポケモンのデータは48byteで構成されているという話はしましたが、1匹目のポケモンの上には手持ちのポケモンの数と並びが記録されています。手持ちのポケモンの数は7体分用意されており、具体例として手持ちのポケモンが6匹、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ライコウエンテイスイクンの場合は初めに0x06と手持ちのポケモンの数があり、続いて
0x91、0x92、0x93、0xF3、0xF4、0xF5(フリーザー、ファイヤー、サンダー、ライコウエンテイスイクン)
となっており、その後の7匹目のスペースにはやめるを示す0xFFが入っており、ついで1匹目のポケモンのデータが続きます。手持ちのポケモンが6匹いない場合は、いないポケモンの場所に7匹目と同じく0xFFがあります。

ではこの状態で手持ちのポケモンを預けた場合の処理についてです。先の例で手持ちのフリーザーを預けた場合、手持ちのポケモンの数が1匹減り、預けたフリーザー以降のポケモンが1匹ずつずれます。結果6匹目には0xFFが入り、
0x05、0x92、0x93、0xF3、0xF4、0xF5、0xFF
となります(7匹目のスペースは変わらず0xFF)。

当然の話ですが、手持ちのポケモンを預けたときそれ以降のデータがずれるといってもそれはあくまで手持ちのポケモンの並びの範囲内での話であり、ポケモンを預けても手持ちの並び以外のデータがずれることは通常ありえません。ではデータ的にはどのように手持ちのポケモンを預けたときにずれるデータを手持ちの並びの範囲内でおさめているかというと、0xFFをストッパーにしています。手持ちのポケモンのデータには最低でも7匹目には0xFFがあるため、0xFF以降はデータがずれないとしておくとずれるデータを手持ちの並びの内でおさめれるわけです。

では袋叩きニューラ変化法の過程でバグポケを用いて手持ちのポケモンを7匹にした場合はどうなるでしょうか。本来7匹目に絶対入っているはずの0xFFをポケモンのデータで上書きしてしまいます。その状態でポケモンを預けると本来ストッパーである0xFFが存在しないため、次に0xFFをみつけるまで手持ちのポケモンの枠を超えてずれつづけるというわけです。

0xFFを用意したポケモンを6匹目に用意しておくのはこのためで、こいつの0xFFがストッパーとなってこれ以降のデータのずれを防いでいるわけです。

 

・後始末

これでこのバグ自体は完了ですが、問題が2つあります。1つはこの裏技で作ったポケモンは親名とIDが本来のものと異なってしまっている点です。気にしない場合はそれでいいのですが、自分のようにトレーナーのものと合わせたい人は多いと思います。また1人目の育て屋に預けたバグポケはボックスで認識できないため、通常の手段では逃がすことができません。ポケスタを使えばバグポケを認識してくれるため逃がせるそうなのですが、VCなどではそれも不可能です。この2つの解決法を順に説明していきます。

 

・親名とIDを合わせる

これにはレベル0のポケモンを作る際にも利用した虫取りバグを利用します。用意するのは前回と同じくテレポートもしくは空を飛ぶを覚えたポケモンと、ポケモンのタマゴです。テレポートを使う場合は最後に入ったポケセンをコガネシティのものにしておきましょう。

今回のバグをやる際に重要なことですが、親名とIDを合わせるポケモンのなつき度を調べておきましょう。データを何回ずらしたポケモンかを把握しておけば逆算できるはずです。仮にデータを2回ずらしていた場合はなつき度にあたる元の数値は※1(クリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル)なので0になります。この後親名とIDを合わせたいポケモンを虫取りバグを用いてタマゴにするのですが、タマゴを孵化させるのに必要な歩数はこのポケモンのなつき度×256歩になります。なつき度が大きい場合は延々と孵化のために歩く必要が出てくるので、それを避けるためにあらかじめなつき度を下げておく必要があります。おススメはコガネシティの地下で土日のみ買えるちからのねっこです。使うとHPが200回復する代わりになつき度が200未満の時は10、200以上の時は15下がります。あらかじめこいつを買い込んでおき、野生との戦闘でHPを減らしてちからのねっこを使い続けることでなつき度を下げることができます。ここで注意なのですが、なつき度を0の状態でタマゴにしてしまうと必要な歩数が256×256歩となり死ぬほど歩かないと孵化しないタマゴが出来上がります(参考までに一番孵化歩数が長いラッキーやカビゴンなどの孵化歩数は40×256歩。それでも孵化までに10分くらいかかります)。なのでなつき度を0まで下げた後、そのポケモンを手持ちに入れてしばらく自転車をこぎましょう。512歩歩けば手持ちのポケモンすべてになつき度が+1されます。なつき度が1だと必要な歩数は1×256歩になります。

では実際にやり方を。今回は元のポケモンを残す必要がないと思うので、元のポケモンを直接タマゴにする方法で行きます。まずは手持ちを

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・タマゴ
・親名とIDを合わせたいポケモン

の順に並べ虫取り大会に参加します。参加後すぐに元のゲートに戻り、やめるかどうか聞かれるのでいいえを選択。その後空を飛ぶもしくはテレポートでコガネに飛びます。手持ちのポケモンが戻っているので、並びを

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・親名とIDを合わせたいポケモン
・タマゴ

の順に変えて虫取り大会会場まで戻り、虫取り大会を終了します。すると親名とIDを合わせたいポケモンがタマゴになっているはずです。自転車で歩数を稼いでいるとすぐに孵化します。そして孵化する際に親名とIDがトレーナーのものと一致しており、図鑑登録も行われます。

 

・バグポケを消す

これには方法が2つあります。1つめは簡単で、バグポケを一番下に置いて虫取り大会に参加することです。虫取り大会に参加できる曜日かつまだ虫取り大会を行っていないことが条件ですが、手持ちにバグポケが存在する状態で虫取り大会に参加すると、終了後にバグポケが消えています。簡単で間違える余地もないのでできればこちらがおススメ。

2つめは手持ちのポケモンを7匹にする方法です。このバグポケは先に述べたようにボックスで認識しないため、既に手持ちが6体存在する場合でもボックス整理を用いるとポケモンを手持ちに追加することができます。それを利用しバグポケを別のポケモンに変更して逃がそうというのがこちらのやり方。

まずはバグポケ1体、いらないポケモン5体で手持ちを6体にします。バグポケは6匹目に配置しましょう。つぎにPCからボックス整理を選択。いらないポケモンを手持ちに追加し、手持ちのポケモンを7匹にします。これによってバグポケは手持ちのポケモン7匹目になります。その後手持ちのポケモン1体をPCに預けると、バグポケの外見以外が1体上のポケモンと全く同じになっています。あとはこいつを育て屋に預けてすぐに引き取ると外見も1体上のポケモンに一致します。これでボックスで認識されるようになったので逃がすことができます。7匹目のポケモンが6匹目のポケモンと同じになるため一応この方法はポケモンのコピーにも使えますが、金銀のコピーはボックス利用のが便利すぎるのと親名がバグってしまうことから実用性は皆無です。一応アイテムもコピーされるのでバグポケを逃がすついでにアイテムを1つ増やすくらいがせいぜいでしょう。

 

このバグポケを消すのと、ポケモンのIDと親名の調整は1度の虫取り大会への参加で同時に行うことができます。以下そのやり方の説明。

1.手持ちを以下のように並べる。

 ・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・タマゴ
・親名とIDを合わせたいポケモン
・バグポケ

2.虫取り大会に参加する。参加後すぐに元のゲートに戻り、虫取り大会をやめるかどうか聞かれるがいいえを選択。

3.空を飛ぶもしくはテレポートでコガネシティに飛ぶ。移動後バグポケが手持ちから消えているので、手持ちを以下のように並び替える。

・空を飛ぶもしくはテレポートを覚えたポケモン
・親名とIDを合わせたポケモン
・タマゴ

4.虫取り大会会場に戻り虫取り大会を終わらせる。

これでバグポケが消え、親名とIDを合わせたいポケモンがタマゴになっているはず。このタマゴを孵化すれば親名とIDがトレーナーのものと一致します。NNも自由に弄れます。

 

 

・おしまい

色々面倒はありますが任意のポケモンやアイテムが手に入るため、こいつは任意コードを除いて金銀で一番汎用性の高いバグ技かと思われます。その任意コードについても金銀単体で環境を整えるにはこのバグ技が必須になるため、今のうちに覚えておくとVCでも役に立つかも。何故か金銀は初代と違っていまいち盛り上がらないのが寂しい。以下以前にも紹介した金銀の任意コードの動画。こっちもいつかは記事にしたい。

3犬捕獲について

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金銀の3犬捕獲についてです。はっきり言ってHGSSと違って金銀の3犬は超鬼畜です。おとなしくマスボを使って捕獲するが吉ですが、一周で複数体手に入れる場合はどうしてもマスボが足りなくなります(勿論バグなし前提でね)。ということで今回はマスボなしで3犬捕獲する方法について書いてきます。

まずはあまり知られていないけど3犬捕獲に超重要なことから。3犬はこちらのエリア移動に合わせて確定で移動します。なので隣接する道路に3犬がいるからといって追いかけても絶対につかまりません。こちらの移動に合わせる際の3犬の移動は、基本的に隣接する道路に限られます。ただし低確率(32分の1?)で主人公のいない場所にワープ移動することもあります。また主人公がエリア移動しなくても、戦闘をした場合に低確率(16分の1?)で移動することもあります。

そしてここからが重要なのですが、3犬は2回前に主人公がいた場所には絶対に移動しないようなルーチンが組まれています。つまり同じ2つの道路を往復して3犬を待ち伏せしていても永遠に出会うことはできないという鬼畜。なにがひどいって経験則以外ではゲーム内でそれに気づけないことですね。

このことをふまえて、まだ図鑑に登録されていない3犬を発見する際にお勧めなのはエンジュの左の道路とエンジュを往復することです。というのも3犬は主人公のゲートの出入りにも反応して移動するので、エンジュ左の道路からエンジュを往復すれば計4回移動したことになり、待ち伏せが可能になります。エンジュ左の草むらでレベル40以下を先頭にスプレーを使い草むらを走り回り、出なければエンジュを通って戻ってきてまた草むらを走り回るが基本になるでしょう。

また3犬は最初のターンは確定で逃げるため、こちらの1ターン目の行動は基本的に相手の上から催眠技一択です。3犬捕獲の際は基本的にレベル40近くのポケモンを先頭にスプレーを使うことになりますが、ここでも注意事項が一つ。金銀のスプレーは、瀕死ではない先頭のポケモンのレベルで判定しています。なので先頭がレベル40の瀕死のポケモン、2番目に捕獲用の高レベルポケモンといったことはできませんので注意。

また黒い眼差し等で逃げるのを防ぐことは出来ますが、3犬が共通でもっている吠えるだけはどうしようもありません。この時代に挑発なんて技は存在しないのです。一応この時代の吠えるは必中ではないので、あらかじめ回避率を上げておくことでかわせる可能性はあります。ただ金銀には初代ほどの回避補正がないため当たるときはあっさり当たります。相手を眠らせている間に影分身などで回避率を上げておいた方がいいのか、はたまたさっさとボールを投げた方がいいのかは自分にはわかりません。お好きなほうをどうぞ。

次にライコウのみなのですが、金銀のライコウは素早さを無視して逃げてくることがあります。こちらがレベル100の捕獲要因を出していても上から逃げてくることがあるとか意味わかんない。これは推測ですが、ライコウエンテイスイクンと違って電光石火という先制技を持っています。技選択で電光石火を、行動選択で逃げるが選ばれた場合に優先度+1で逃げてるのかと思われ。どうしようもないのでこればかりはあきらめましょう。

次はバグのお話。3犬と戦った後野生のポケモンと遭遇した場合、HPゲージが異常に多い(先ほど戦った犬のHPを引き継いでいる?)場合があります。逃げれば害はないようですが、こいつを倒したり捕獲すると先ほどエンカした犬の存在フラグが消滅します。何それホント意味わかんない。逃げさえすれば害はないとは思いますが不安ならリセットしましょう。

3犬の捕獲の際の先頭はレベルが40以下でライコウより速い催眠要因が基本です。レベル40の野生の最速ライコウのS実値が109なのでそこを基準にしましょう。コガネジムのバッヂを持っているとバッヂ補正でSが9/8倍されるのでお忘れなく。また持ち物は光の粉がお勧め。一応吠えるを交わしてくれる可能性が上がります。というかほかに持たせたい持ち物が特にありません。あと3犬は逃げた場合HPは引き継ぎますが、状態異常は引き継がないようです。

ついでボールのお話。マスボを除き一番捕獲しやすいのは、こちらがレベル82以上のポケモンで投げるレベルボールです。限界まで削って眠り状態だとレベルボールで約8.6%、ハイパーボールだと6.25%ほどだそうです。ちなみにモンボとスーパーでは一緒で約5%、遭遇直後即投げの捕獲率はレベルボールで1.8%、ハイパーボールで1%ほどだそうです。レベルボールを大量に集めるのは難しいので、基本的にハイパーを大量購入することになるでしょう。

 

次はここまでのことを踏まえて3犬の捕獲に便利なポケモンの紹介。

ルージュラ

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一匹で捕獲を済ませようとする場合にお勧めの要因。催眠技に悪魔のキッス、逃亡阻止のための黒い眼差しを覚え、なおかつ定数ダメージの地球投げを覚えるので削りがしやすいです。残り一枠は適当に攻撃技か吠えるかわす願いの影分身辺りになるでしょう。

 

ワタッコ

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ルージュラと違って黒い眼差しを覚えないため眠らせた後で裏の捕獲要因に引く必要がありますが、ルージュラよりS種族値が速く眠り粉を覚え金銀単体で用意出来ます。こいつをあらかじめ毒や火傷にしておき、HPを調整しておくことで粉を打った後即自主退場、眠りターンを消費せず裏の捕獲要因を死に出しといった方法もあります。

 

マルマイン

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まだ3犬を削っていない場合にお勧めの先頭要因。やることは単純、3犬とエンカしたら即自爆して相手を削りつつ退場、裏の高レベルの捕獲要因を死に出しします。レベルボールを持っている時などには特にお勧め。なおレベルを37程度にとどめておかないとBの低いライコウさんが自爆で死ぬ可能性あり。

 

ドーブル

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いわずと知れた最強の捕獲要因。ただしレベル40では努力値を振ってもライコウを抜けないので先頭要因にはなりえません。技はキノコの胞子、みねうち、黒い眼差しまで確定、残りは吠えるを躱しに行く場合は影分身になるでしょう。

 

 

結論

初めに述べたように金銀の3犬捕獲は超鬼畜なので地道にやりましょう。別ROMに3犬をキープしておき、交換で図鑑登録して図鑑追跡するのが現実的でしょう。それでも超きついけど。何が言いたいかというとそれ任意コードでよくね?

金銀のバグについて

先日ポケモン金銀のVCが発表されました、いやーめでたい。

さっそくバグのお話ですが、初代と違い金銀で自分の知る限り有用なバグは3つしかありません。

具体的には、ボックスバグ、虫取りバグ、袋叩きニューラ変化法の3つですね。

この3つについてちょっとだけ触れていきます。めちゃくちゃ長くなるので細かい解説は他サイトにぶん投げます。

 

・ボックスバグ

よく言われる有名なポケモン増殖のバグです。ボックスに預けてレポート書いてる途中で電源切るやつ。確かにポケモンの増殖に使うのがメジャーですが、実際のとここれはボックスの中のみレポートを書き、ほかは前回のレポート時まで戻しているのがこのバグの本質です。なので例えばあらかじめレポートを書いてマスボを使いホウオウをゲット、その後そのホウオウをボックスに預けてボックス整理のレポート中に電源を切ると、ホウオウはボックスにいますが固定シンボルのホウオウはあいかわらず存在しマスボも持っているという状況が出来ます。ただし図鑑のデータも前回セーブ時に戻るので図鑑にホウオウが登録されていないことには注意。これを利用すれば最初に御三家全部もらってスタートなんてことも出来ますね。

 

・虫取りバグ

虫取り大会が開催されている火、木、土限定なのが難点ですがいろいろ応用が利く素晴らしいバグです。ていうか多分VCなら3DS本体の時間を変えたら連動して金銀の時間もいじれる可能性も。バグの詳細は書くと長いしいろんなサイトで紹介されているのでここでは省きますが、ようはポケモンの外見を変更するバグです。ポケモンの外見をタマゴに変更して孵化することで、IDや親名を自分のものにしてかつそのポケモンを図鑑に登録したり、逆にタマゴの外見をほかのポケモンに変更してから育て屋に預けることで即孵化させたりできます。ほかにも本来覚えない技を覚えさせたり、進化するポケモン限定ですが色にすることもできます。ゲーム開始から一度も6匹手持ちを埋めていないデータで行うことでレベル0のバグポケを作れるのも魅力。こいつはこの後紹介する袋叩きニューラ変化法で必須になります。

・追記

虫取りバグについての個別解説ページ作りました

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

・袋叩きニューラ変化法

初代で対応するバグポケを用意し金銀に送ることで初代には存在しないポケモンも金銀に生み出せますが、セレビィだけはそれも出来ませんので多分唯一金銀でセレビィを作れるバグ技です。ただこれは割と危険なバグ技で、手順をミスったりするとデータが消えたり色々不都合が起こります。間違わなくてもストッパーを用意しないと図鑑のデータがおかしくなったりポケモンのNNが一文字ずつ消えて行ったりします。逆に言うとストッパーを用意して手順をただしく行えば、好きなポケモン、好きなアイテムを生成できる万能バグ技でもあります。詳しい手順はやはり他サイト様で確認してください。手順を一から書く気力はちょっとわきませんでした。ただ他のサイト様では確認できなさそうなことを少し書いときます。

まずこのバグ技はデータをずらすことで任意のポケモンやアイテムを生み出しています。金銀のポケモンのデータは上から

ポケモンの中身、持ち物、技1、技2、技3、技4、ID上2桁、ID下2桁、経験値上2桁、経験値中2桁、経験値下2桁、HP努力値上2桁、HP努力値下2桁、A努力値上2桁、A努力値下2桁、B努力値上2桁、B努力値下2桁、S努力値上2桁、S努力値下2桁、特殊努力値上2桁、特殊努力値下2桁、AとB個体値、Sと特殊個体値、技1PP、技2PP、技3PP、技4PP、なつき度、ポケルス、※1、※2、レベル、状態異常フラグ、※3、現在HP上2桁、現在HP下2桁、最大HP上2桁、最大HP下2桁、A実値上2桁、A実値下2桁、B実値上2桁、B実値下2桁、S実値上2桁、S実値下2桁、C実値上2桁、C実値下2桁、D実値上2桁、D実値下2桁

の計48byteで構成されています。※1はクリスタル限定のポケモンを捕獲した際の時間帯とレベル、※2はこちらもクリスタル限定でトレーナーの性別と捕まえた場所のデータです。クリスタル以外で捕まえたポケモンは0が入っています。※3に関してはよくわかっていませんが基本0です。初代から輸送してきたポケモンに変な数値が入ってるのを見た気がしたのですが、それもいつの間にか0になっていたのでずっと0として考えてもいいと思います。

これら48byteのデータが袋叩きニューラ変化法の過程でポケモンを預けることで1つずつ上にずれていきます。例えば01、02、03、04、05…という状態のポケモンのデータを一回ずらすと02、03、04、05、06…となります。これが袋叩きニューラ変化法の名前の下で、金銀においてレベルで袋叩きを覚えるのはニューラのみ、袋叩きの技番号は251、セレビィの図鑑番号は251ということで、袋叩きを技の一番上に置いたポケモンのデータを2回ずらすことでポケモンの中身をセレビィに出来ます。外見は元のポケモンのままなのですが、初代同様育て屋に預けてからすぐに引き出すことで外見を中身に一致させることができます。PPが個体値になるのであらかじめPPを調整しておくとことで色個体すらつくれます。

このバグ技で気を付けておかねばならないことは、データにFFがあればそれ以降はずれないということです。01、02、03、FF、05、06…とう状態のポケモンがいた場合、一回データをずらすと02、03、FF、FF、05、06…となります。これを利用して経験値や能力値など調整しやすい数値をFF(255)にしてずらす前に6匹目に置いておくとこで、それ以降のデータ(図鑑やNN)のずれを防ぐことができます。やりやすい初代であらかじめ調整したポケモンをバグのいけにえにすることで、個体値4F、努力値振り済のポケモンも作れます。

・追記

袋叩きニューラ変化法についての個別解説ページ作りました

nakayoshibaddi.hatenadiary.jp

 

だいたいこんな感じです。特に袋叩きニューラ変化法については知っておかないと色々不具合が起きるので注意しましょう。

これらとは別に金銀でも最近任意コード実行が確立されました。簡単にいうと技マシンポケット以外のポケットから技マシンを使用します。確立されたのが最近すぎてもう少し効率化されたり色々なコードが出てきたころに気が向いたら詳細を書くかもしれません。一応現時点で無限マスボや無限飴、任意のポケモンのタマゴをつくるなんかはすでに出来ます。

 

初代ポケモンRTA

図鑑完成タイムアタックのときと違ってガチのRTA。Any% Glitchlessとかいうやつ。さいしょからはじめる押してからTHE END出るまでの時間を計測する。色々動画とか見てたらやりたくなって3週間前くらいに始めてみた。1週間前にやってみた時は2時間7分35秒。その時から動画見てルート変えたりして今日やったら2時間1分10秒出たので一応記録を残しとく。割といいタイムだとは思う。けど実際のとこチャートとか早い人のほぼパクリだからすごいのはチャート考えた人な気しかしない。

 

やるのは一番早いらしいニドキングルート。御三家のゼニガメはレベル6で特殊が12なかったらリセ。それ以外は気にしない。道中でコラッタレベル3を1体狩ったが、しっぽ2回だったのでノーダメで突破出来てラッキー。2度目のトキワでモンボ買って左の草むらでニドラン♂1発目でレベル3にエンカ。即モンボ投げて2つ目で捕獲成功。ここはRTA in JAPANの動画とか見てると状況再現で高個体簡単に出せるらしいがキー入力の詳細がわからないため普通に粘った。1番道路はエンカ多かったけどトキワの森は1エンカで毒にもならずに突破。ニビまでの傷薬いくつ回収しようか迷ったけど後半のHP調整にも使えるし一応安定とって3つ回収。でも最後余ったし木のとこの隠しアイテムは回収しなくて良かったかな。タケシを泡で倒しつつニドラン♂に経験値ためる。レベル8の時点でニドラン♂は能力値が3つ幅をとるのでそこである程度の個体値判断。AとSは最低値だったらリセする。HとBは見てる暇ないしスルー。のはずがここでSを見逃す事件が発生。Aは中間値で特殊が最高値だったからまあいいやと続行。傷薬買いつつニビ右の道路へ。1人目のトレーナーでは7しかHP減らなかったけど最強のトレーナーと名高い2人目の短パン小僧に向けて傷薬使ってから挑む。アーボに巻き付く使われなかったので超助かった。ついでにアーボと同速だったから多分Sの個体値も高いだろうと判断。3人目のトレーナーの糸を吐くも喰らわなかったので、固くなるしかしないコクーントランセルも上から撃破。角で突くのPPが節約出来ず最後のトレーナーのトランセル相手に体当たり2発か3発打つことになったけどそれ以外は大分早かったと思う。その後の草むら入ってポッポと即エンカ。迷ったけどパラス出なかったときにナゾノクサ粘るの嫌だったからポッポは逃げ。次にすぐオニスズメとエンカしたから体当たりで削ってからモンボ1回で捕獲。ポケセンで回復してからお月見山に突入。偉い人が考えたチャート通りに道中のトレーナーとズバットを狩る。月の石手に入れて即進化したらその後パラスレベル12に遭遇。角で突くだと落としちゃうか心配だったので体当たり打ったら余裕で耐えてたこと判明。仕方ないので体当たりをさらに打って削ってからモンボ1発で捕獲。ハナダでポケセン回復し飴回収しつつライバル戦。ここで驚異の急所ゴレンダァを発揮。ピジョットには砂かけ使われずに角急所2発、つづくケーシィ、コラッタを急所突破。フシギダネにも1発目急所でビビった。金玉橋はポッポに砂かけ使われることなく順調に突破。レベル21で飴2つ使い23にして暴れる覚えさせつつここで個体値判断。結果Aが5、Sと特殊は12から13と判明。ちなみに最後調べたら個体値5,14,13,13と判明。ニドキングチャートで超大事なA低いけどそれ以外は神個体。その後はしばらく暴れるで無双。タイムは図ってないけど動画参考にしつつ色々試してたリザードンチャートだと道中倒すのに2発かかる相手がニドキングの暴れるだと1発で飛んで超楽しい。エイダーの前の山男のイシツブテには丸くなる1回積まれて暴れる4発かかったが混乱しなかったのでモーマンタイ。マサキの家でB連打で会話しないように気を付けつつ穴抜けでポケセンへ帰還からジムに挑戦。A低いけどS高かったから上から殴れるのでそこまでは必要ない気もしたけど安定重視ということで傷薬でHP全回。カスミ前のトサキントは暴れる急所でとばす。記録狙い的にはあり得ないんだろうけどバブル光線急所にチキってレポート書いてから挑む。結果はスターミーの水鉄砲しかもらわずに無事に突破。地下通路では回復の薬回収。クチバ前の草むらで1回エンカしちゃったけど女トレーナーのポッポに石火1回も打たれないという幸運に少し喜びつつサントアンヌ号突入。HPは十分あったので回復はせずバブル光線覚えさせて寄り道せずライバル戦へ。またも角急所でピジョットワンパンしたので砂かけもくらわず無事にライバル突破。居合切り受け取って船から出て穴をほると居合切りをパラスと亀に覚えさせ、ショップでいい傷薬とスプレー仕入れてゴミ箱ジムへ。1個目のゴミ箱を見つけるも2個目のゴミ箱を3回外してぐだりつつもマチス自体は問題なく突破。ここも状況再現あるらしいが詳しくは知らない。チケット受け取って穴ほってハナダに帰って自転車回収。アイテム並び替えて10万覚えさせてイワヤマトンネルへ。4体出してくるトレーナーも暴れる継続してくれたので問題なし。A低いから心配だったトンネルの中のトレーナーが出してくるナゾノクサも高乱引いたのか暴れる1発で落とせて安心。シオンスルーして途中の道路でギャンブラー倒しつつ地下通路へ。A低いからガーディは暴れる耐えると判断してバブル光線で倒す。しかしロコンがバブル光線で落ちるかどうか知らなかったので少し悩んでしまいつつ暴れるで倒す。地下通路は最近知って練習したBGMで場所判断しつつエイダーと金の玉を回収。デパートに直向かっていらないアイテム売りさばきつつお買い物。ここは買う個数の結論いまいちわかってないけどドーピングアイテムは結局ヨクアタ14個、スピーダー6個、スペシャルアップ3個で。ちなみに最後全部1個ずつ余った。場合によっては使う可能性もあったから間違えではなかったと思うけど高いヨクアタ1個節約できた気がする。というか買い物終わった後残金100円と少ししか残ってなくて焦った。これモンボ使い切ってたり毒消し使ってたら金足りてなかったんじゃね的な。そういえば今回はクチバでいい傷薬7個買ったけど、練習段階では6個だった気がする。今回は最後余ったけど場合によってはいい傷薬は使ってたからやっぱり高いヨクアタを1個節約してスペシャルアップにすべきだったような。買い物終わったら空を飛ぶの秘伝を入手してアイテム並び替え、幼女に貢いだ水のお返しにもらった冷ビを覚えさせ地下アジトへ。サカキまでは特に問題なし。サカキ戦ではサイホーン対面でガルーラに備えてヨクアタ積んだ後、何故か間違えてカーソルを動かしてサイホーンに10万をぶちかます。おかげで一発余計に角でつくもらってHPが次のライバルのピジョットの攻撃で落ちる圏内へ。その後回復結界あるのでもったいないけどいい傷薬を使って岩雪崩覚えてシオンのポケモンタワーへ。のつもりが間違えてシオンじゃなくてタマムシに飛ぶ。慌てて飛びなおしてシオンへ。ここのライバルは特殊高かったらヨクアタドリル使わなくてもワンパン出来るのは知ってたので、今回は初めてだったけどドリルじゃなくてそれぞれに的確に技を打っていく、はずが気づいたらフシギソウ前で冷ビのPPがゼロに。タマムシロケット団アジトのアーボやサンド相手に打ちまくってたからね。ライバルのピジョットには冷ビじゃなくて10万うっときゃ足りてたのに。慌ててフシギソウ前でヨクアタ使う。打たれたのが宿木だったので問題なくドリルで倒す。道中のエイダー2個回収。大抵ここのゴース4体のうち1回は雪崩外すけど今回は全部当ててくれる。特に問題なくフジ老人助けて笛回収。タマムシに飛んでカビゴン起こしてサイクリングロード通って飴回収してセキチクへ。スプレー使ってサファリ乗り切る。ここで回復の薬回収してるけど最後余ったしクチバ前の地下通路で回収した分この時点で残ってるなら必要なかったかも。波乗り回収して穴掘ってタマムシ、そこから水の賄賂を警備員に渡してヤマブキへ。シルフカンパニーに乗り込む。ニドキングチャートなので10階よって飴と技マシン26地震を回収して即覚えさせる。待ち構えてるロケット団員のゴーリキーはヨクアタドリルで対処。今回は特殊高かったので10万2発とかでも確2取れてたかも。ここのゴーリキーにはにらみつけられたのでここまでHPは満タン。後は普通に進めてライバル前へ。ギャラのドロポンわざと喰らうけど急所とか怖いのでレポート書いてから勝負。ピジョット前でヨクアタとスピーダー積むも攻撃されず。少し減らしてほしかったのでスペシャルアップも積んだらそこで翼で打つされるも急所に。それでもまだギャラの圏内入ってなさそうだったので石火されないように祈りつつピジョット落とす。無事打たれなかったのでギャラ前で地震空打ち。ドロポンくらい赤ゲージ入ってそのまま残りは全部ワンパンする。サカキ前でHPが確か17に。初手のニドリーノの角は(多分だけど)耐えるけど、急所とか乱れ付き5発とか怖いので少し悩むもライバル前でレポート書いたので今回は特攻。無事気合だめで自ら急所率下げるの見ながらヨクアタ積んで残りはワンパン。脱出してセキチクに飛んでジムへ。赤ゲージのまま地震4発で初めのトレーナー落とす。ここは正しいのかよくわかってないけど次のスリーパーには1発耐えられるからいい傷薬使って回復。エイダーも使いPPも回復。キョウはドガース対面でヨクアタ積んでドリル3発。マタドガス対面はヨクアタ空打ちして自爆を誘う。使われなかったけどプラスパワー使われてたら1個予備に買ってあるヨクアタをもう1回空打ち。マタドガスニドキング両方落ちて勝利。金の入れ歯と怪力の秘伝交換してマサラへ。飴で蘇生して赤ゲージ入ってグレンへ。飴2個回収して鍵とって脱出。タマムシに飛ぶのでジム入って全員冷ビでワンパン。グレン飛んでクイズ答えて通ってカツラは地震で全部ワンパン。穴掘ってタマムシから自転車でヤマブキ行ってジムへ。ここは空を飛んでヤマブキからジムよりこの方が早いらしい。ナツメのポケモン地震でワンパン。トキワへ飛んでジム行ってトレーナー2人倒してエイダー使いつつサカキさんへ。ここのサカキは今まで一番弱いのでドーピングさえいらず。唯一一撃耐えてくるサイドンは当たらない地割れしか打たないとかワロス。次のライバルは高速移動しかしてこないピジョット対面でドーピング。特殊が高かったのでここのピジョットは冷ビでワンパン出来た。チャンピオンロードは特にミスなく通過。ポケモンリーグのPCで亀とパラスを預ける。この方が早くなるらしい。預けるのが1体なら預けない方が早いのか?とか実はあまりよく知らない。カンナのジュゴンニドキングからオニスズメへ引くと確定でオーロラビームを打ちオニスズメは瀕死に。死に出しニドキング対面で確定で眠るしてくるので、その隙にヨクアタ積めばあとはドリルで終わり。これどういうAIなのかよくわからないけど。PP足らないのでルージュラには地震。B35なので問題なく落ちる。最後のラプラス倒した後にレベル上がって赤ゲージが外れる。シバさんの岩タイプポッポの前でヨクアタ積んでエイダーでPP回復。相手がいかり使ってくれたので再び赤ゲージinして冷ビとドリルで殲滅。次のキクコさん前にいい傷薬2つ使って回復。ヨクアタ使ったらあやぴかされたが構わずスピーダーも積む。その後攻撃しようとしたら2連自傷するが、相手はあやぴかと夢食いしかしてこなかったので混乱とけてゴルバットはドリル、残りは地震で処理。ワタル前でHPが80後半だったのでいい傷薬1つとエイダー使う。急所対策でレポート書いてから挑む。初手のギャラ対面でスペシャルアップ使いドロポンもらって赤ゲージに入って10万。高速移動しか打たないハクリュー対面でスピーダー積み、後は冷ビで処理。ライバル前で残りHPが20ちょうど。確かライバルの初手ピジョットの翼で打つがニドキングに20くらい入った気がしたので、傷薬1つ使い赤ゲージ抜け出してレポート書いて戦闘へ。ピジョット対面でヨクアタとスピーダー積むが吹き飛ばしとオウム返しをしてきてダメージなし。翼でうつを待ち赤ゲージ入るのを待つ選択肢もあったが、ゴドバ打たれてもだるいしそのまま残りをワンパンする。おしまい。

 

今回はだいぶ運がよかったけど、終わってみるともっとA高い個体欲しかった、最後赤ゲージ入れて欲しかったとか不満もある気がする。状況再現について詳しくわかって使いこなせたらだいぶ早くなりそうだけど詳細は不明。まあ満足したので多分当分やりません。気が向いたらリザードンチャートやるかもだけど疲れるしこんな感じで文に落としたりはしないかな。参考までに運が悪いとこリセしたりしたリザードンチャートの殿堂入り後のレポートタイムは2:11。実際に実時間図ったら20分切るくらいかね。バグも楽しいしRTAも楽しいとか初代ってやっぱスゲーわ。

•追記 あとで読み返してニビ右のアーボと同速だったって書いてるけどこんだけS個体値高かったら抜いてる筈なので多分記憶違い あと初めのPCの傷薬取るよりトキワの木のとこの隠しアイテムの方が早いみたい、知らなかった それと状況再現は初代のRTAだとどうもダメみたい まあない方が確かに楽しいよね

showdown初代66 [Gen 1] OU強ポケ個別解説

・Sランク

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高火力高速のエスパーポケ。対面からならこのルール最強ポケのラッキーにも勝てる。Sの速さからくる初代特有の急所率の高さと特殊の高さが武器。技のテンプレはサイキネ、電磁波、自己再生が確定で残りが自由枠。選択肢としては地球投げ、リフレク、身代わり、カウンターあたりが有力候補。個人的にはリフレクがおすすめだが、サイキネワンウェポンになるのでPPに気を付ける必要がある。

 

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最速の催眠技持ちにして初代唯一のゴーストタイプ最終進化。特殊が130あるので特殊耐久は高いが、タイプ一致技がないので火力は足らない。しかし大爆発を覚えるので散り際にしっかり仕事できる。技のテンプレは催眠、大爆発が確定。残りはサイキネ、10万、メガドレ、地球投げ(初代の定数ダメはタイプ相性関係なしに通る)、あやぴかから選択。こいつは眠らされても大爆発をすかしたりするのに使える。

 

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高耐久エスパーにして催眠技と大爆発持ち。1体を眠らせてもう1体を大爆発で持ってくのが理想の使い方。技のテンプレはサイキネ、眠り粉、大爆発が確定。残りは痺れ粉採用が多いが、メガドレ、捨て身タックル、タマゴ爆弾、破壊光線から選択。個人的には破壊光線が好き。

 

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このルールの最強ポケ。特殊技はもちろん物理技も高いHと回復技で受けきる。ラッキーミラーになってお互い冷ビを打ち合い氷を狙うのはよくあること(初代は凍ってしまうとターン経過では解けない)。そのためうかつにラッキーに電磁波を入れてしまうと、ラッキーミラーでは一方的に不利をとってしまう。10万、冷ビ、電磁波、たまご生みの型が多いが、たまご生み以外は入れる技によって変更する余地がある。残りの選択肢としてはリフレク、カウンター、地球投げ、歌うあたりから選択。

 

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フーディンと並ぶ高速エスパー枠。フーディンとの違いはフーディンの方が特殊とSが高い一方、スターミーはフーディンより物理耐久が高く、サイキネ以外にも10万や吹雪など技範囲が広い。技のテンプレは電磁波、自己再生が確定。残りはサイキネ、10万、吹雪から選択。

 

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鈍足であるが、高耐久、高火力のノーマル(初代のノーマルは弱点の格闘タイプが息してないことなどから強タイプ)。多分上位勢の中で一番型が多いポケモン。技の選択肢はのしかかり、破壊光線、大爆発、地震、波乗り、カウンター、リフレク、眠る、度忘れ。度忘れを採用する場合は吹雪などの特殊技も選択肢に入ってくる。

 

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ラッキーと並んでほぼ全てのパーティに入ってくるポケモン。ただしあらかじめ電磁波を入れておかないと基本的に対面ラッキーに勝てない。高いSから急所率をいかしてリフレクはったフーディンに突っ張って殴りかつこともしばしば。採用率の高さからしばしばこのポケモンミラーでの同速ゲーが生じる。技のテンプレはのしかかり、破壊光線、地震、吹雪でほぼ確定。ほかの技も試してみたが上記4つが結論だと思う。

 

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割と最近になって採用が増え始めてきたポケモン。10万とドリルくちばしという特殊技と物理技をタイプ一致で打ち分けれるのが利点。めざパがないのでゴローニャサイドンに安定した後出しを許してしまうのは注意。電磁波と高い急所率を合わせてピンクの悪魔ラッキーにもドリルくちばしで殴り勝てることが多い。技のテンプレは10万、ドリルくちばし、電磁波、高速移動(初代では麻痺している状態で高速移動を積むと麻痺のSダウンを無視してSを2倍に出来る)でほぼ確定。他の選択肢としては両壁や眠るなどか。

 

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少し前までは大爆発が打てるゴローニャの方が採用率が高かったが、いつの間にかサイドンが成り代わっていた。大爆発が打てない分ゴローニャと比べて種族値が高めで、特にA種族値が20高い分が絶妙に生きる点が多い。ただしゴローニャとの対面はSで負けていることから殴り負ける。技のテンプレは地震、岩雪崩、のりかかり(麻痺狙い用)が確定で残りは身代わり、破壊光線あたりから選択か。

 

・Aランク

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驚異のB180。そしてこの時代は特攻と特防がわかれておらず特殊も85と並にはあるため耐久が高い。そのため比較的ケンタロスに対して後出しがしやすいが、のしかかりで麻痺すると機能がだいぶ落ちるため、出来るだけゲンガーを見せて地震を誘い後出しなどを狙いたい。技のテンプレは吹雪、殻で挟む、大爆発まで確定。残りは破壊光線、捨て身タックル、眠るあたりから選択。命中は75ながらタイプ一致で威力35の拘束技を覚えるので(初代の拘束技は継続している間相手は動けない)、味方の麻痺サポートから繋げると強い。

 

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Bが高く度忘れを覚えるのが強み。初代特有の急所率の高さは辛いが、実機と違い吹雪凍結で機能停止させられる可能性が低いため実機よりも使いやすい。技のテンプレは電磁波、度忘れ、眠るまでが確定でワンウェポンが波乗り、サイキネから選択。電気技持ちがいないと突破が難しくなりがち。

 

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最近サイドンに成り代わられた地面・岩枠。ライチュウ以外の電気に対して安定した後出しが可能だが、サイドンと同じくナッシーに安定した後出しを許してしまう点には注意。サイドンと比較すると種族値サイドンに劣るが、初代の強技大爆発を覚える。技のテンプレは地震、岩雪崩、大爆発まで確定。残りはのしかかりか身代わりあたりから選択か。

 

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高速電気枠。サンダーと同じくゴローニャサイドンの安定した後出しを許してしまう点には注意。技のテンプレは10万、電磁波、ミサイル針、二度蹴りでほぼ確定。ミサイル針はナッシー、二度蹴りはラッキーピンポ技だと思っていい(初代の連続技は一発目が急所ならそれ以降も急所ダメで入る)。電磁波と二度蹴りの急所を合わせて、対面からラッキーとも5分以上の戦いが出来る。

 

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鈍足ポケには勝てるSを持ち、高耐久が売りの氷ポケ。技構成は吹雪、10万、のしかかり、あやぴかの型が多いが、破壊光線や歌うを覚えている個体もいる。あやぴかとのしかかりを合わせてラッキーの突破を狙えたり、のしかかり前提で考えていたら不意の破壊光線や歌うが飛んできたりとなかなかに厄介なポケモン

 

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ゲンガーと同じく大体先発に出てきて相手を眠らせ、相手の催眠技のいけにえにささげられることが多いポケモン。催眠技持ちとしてはゲンガーにつぐSを持ち、命中が75の悪魔のキッスを使え、さらに初代の強タイプ氷とエスパーを兼ねそろえる。技のテンプレは吹雪、サイキネ、悪魔のキッスまでは確定。残りは地球投げ、カウンター、眠るあたりから選択か。

 

・Bランク(ちょっとだけ)

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波乗りを覚えるので、初代の電気枠としては唯一の地面タイプに打点を持てるポケモン

 

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眠り粉、確定急所技の葉っぱカッターを覚え、痺れ粉から命中85の拘束技まきつくのコンボが単体で出来る。まきつくの火力を上げる剣の舞も選択肢に入る。

 

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高速移動から拘束技まきつくのはめはめコンボが狙える。まきつくの通らない岩には波乗りが打てるが、基本的にゲンガーに対する打点がないことは注意。

 

おしまい