【ポケモンSV】ハッピータイムドーブル始動の学園最強大会金策

DLC番外編クリアして強化された学園最強大会をハッピータイムドーブル使って効率的に金策する方法を最近考えてたので将来的に見返したくなった時のためのメモを置いておく
考える上でのルールとしては負けないこと、なるべく技の打ち替えをしないで手動でやる場合も負担になりにくいこと、敵をワンパンすることあたり


1体目はハッピータイムドーブル@お守り小判固定
技はハッピータイム、自爆、挑発
基本はハッピータイム→自爆でエースポケモンに繋ぐ
挑発は一部の面倒な補助技から入ってくるポケモンに対してハッピータイムの前に打つ
大爆発じゃなくて自爆採用なのは大爆発だと火力が高すぎて相手の先発のポケモンを急所含めて倒してしまうことがあるから
次のエースポケモンの特性上1番目のポケモンは倒さないほうがいい場合があるので
技枠一個余ってるから自爆、大爆発両採用も可
努力値はSに160(性格補正はいらない)。これは相手の初手ポケモン最速であるルガルガン(S225)抜き調整
後は適当に耐久。自爆での削りが必要ないポケモンに対してはハッピータイム後ワンパンしてもらったほうが早い
ちなみにA個体値は30推奨。31だとジニアの初手ウツボットを自爆急所かつ最高乱数で倒してしまう。その場合こちらの2体目とウインディが対面し、こちらがマギアナを使う場合C上がってないマギアナではテラス切ってもでウインディワンパンできなくてフレドラ急所火傷の負け筋が残る
といいつつ余ってる技スペに置き土産とかのダメージ与えない自主退場技採用すればそれで解決する話ではある


2体目はマギアナ@こだわりメガネの鋼テラス
技はマジカルシャイン、ラスターカノン
特性のソウルハートが偉い。毎回C上がるエフェクト入って時間かかるのは諦めるかわりにドーブルの自爆と鋼テラスを合わせて全てのポケモンをワンパン可能
努力値はB20C252S236の臆病。Sに補正かけないと抜けない相手が多い。唯一ドラパだけは最速にしても上から動かれるけどどうしようもないので諦める。上から動かれても大した技はない。ちなみにS236振りは2番目に早いマスカーニャ(S246)抜き調整


以下動き方
基本はドーブルでハッピータイム→自爆→マギアナマジカルシャイン連打
例外パターンは下記

・ボタン(初手ブラッキー
ハッピータイム→自爆→鋼テラスラスターカノン連打
テラス切らないとブースター、シャワーズが乱数

・クラベル(初手ヤレユータン
挑発→ハッピータイム→自爆→マジカルシャイン連打
トリル使ってくるので挑発必須

オモダカ(初手キラフロル)
ハッピータイム→自爆→ラスカ連打
初手に光の壁を貼られるが、ラスカなら貫通できるので挑発はいらない
加速じゃないクエスパトラに守るいれて遅延するのやめてね

ミモザ(初手スリーパー)
挑発→ハッピータイム→自爆→マジカルシャイン連打
催眠術対策で挑発始動。でも催眠術ほとんど打たれない

・レホール(初手ゾロアーク
ハッピータイム→自爆→ラスカ連打
マジカルシャインじゃないのはドーブルの自爆が急所に当たったときにゾロアークが吹き飛んで2体目にハブネークが出てくるから。その場合マギアナのCが上がってないのでマジカルシャインだと耐えられて蛇睨みされる

・タイム(初手バサギリ)
ハッピータイム→自爆→ラスカ連打
マジカルシャインだとセキタンザンが乱数

・ジニア(初手ウツボット
挑発→ハッピータイム→自爆→鋼テラスラスターカノン連打
今回一番面倒な相手。ドーブルのA個体値30を推奨してるのもこいつのせい
挑発打たないと日本晴れされて葉緑素発動して上から動かれる
しかも2体目が妖鋼両半減するウインディなのもやらしい。Cアップかつテラスを切らないと確定にならない
最初はマギアナを妖テラスで考えてたのに鋼テラスに変更したのもこいつのせい
妖テラスだとガラルヤドランのクイックドロウ発動→シェルアームズ急所かつ毒が負け筋になる



結論
道具プリンターの方が楽
一応一度ポケモンを準備したら事前に落とし物とBP集めみたいに準備が必要ないのだけは評価点
でもドーブルのA個体値30とかマギアナとか用意するの面倒だな

【ダイパ】図鑑を完全コンプするのに友達もサブロムもいらない時代が来た【任意コード実行】

タイトルのとおり。
ダイパの任意コード実行関連の記事があまりにも少なくて何か書きたくなったので、簡易メモリエディタを起動して図鑑を完全に完成させるための方法を書いていく。といってもやることは簡易メモリエディタで図鑑の領域を埋めていくだけ。
ちなみにここでいう図鑑を完全に完成させるとは、外国語図鑑やフォルム違いも全てコンプすることを指す。


1.簡易メモリエディタを起動する。環境構築は例によって以下のデテロニーさんのブログを参照。
detelony.blog.fc2.com

2.ベースアドレスを調べ、そのアドレスに0x12E0を加算する。なお、最新版の簡易メモリエディタ導入ポケモンなら簡易メモリエディタを起動するだけで動的RAM始点特定までできるすごい。

3.2で求めたアドレスから以下の数値を順番に書き込んでいく。

4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
268,443,647
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
4,294,967,295
838,868,991
1,879,048,192
0
0
134,545,408
0
0
0
204,800
0
33,554,432
0
134,217,728
2,415,919,104
8,388,608
536,870,912
128
2,147,483,647
4,294,967,292
4,294,770,687
2,122,316,263
4,288,446,199
4,294,967,295
4,294,967,039
4,175,685,375
4,294,967,295
4,278,190,071
4,282,187,775
136,314,879
3,758,096,380
4,293,394,431
973,070,335
144
0
3,840,212,734
50,462,976
117,835,012
185,207,048
252,579,084
319,951,120
387,323,156
454,695,192
1,061,109,505
1,061,109,567
1,061,109,567
20,922,175
257


結果
図鑑が完成する!

図鑑完成

簡易メモリエディタを利用したダイパの任意コード実行用のコード一覧

やり方解説ではありません。ほぼデテロニー氏のマーキングACEの解説サイトのプログラムを簡易メモリエディタ用に直しただけ。自分用のメモで無断なので怒られたら非公開にします。

動的RAM始点特定

マーキングしたポケモンのIDが動的RAM始点アドレスの下位2バイトに変化

34,003,632×1
3,891,097,380
41,827,200×1
34,637,848

ピープログラムの実行(Cブロック呼び出し)(デ)

デテロニー氏のサイトにあるコピープログラムの実行用。コードを書き込んだポケモンの右隣にコピーしたいポケモンを置き、コードを書き込んだポケモンにマーキング。マーキングで指定した数+1匹増える。マーキングなしだと1匹増やす。増やしたいポケモンにマーキングしないよう注意。ポケモンがいない場所をコピーすれば指定した数ポケモンを消去できる。

34,003,632×1
18,103
マーキング

マーキング 増える数
なし +0匹
+1匹
+2匹
+4匹
+8匹
+16匹
+32匹

 

コンディション変更(げ~し)

34,003,632×1
*1
41,827,200×1
コンディションの数値を10進数で入力

*1 どのコンディションを変更したいか指定
 かっこよさ(げ) 1,975,021,344
 うつくしさ(こ) 1,979,215,648
 かわいさ (ご) 1,983,409,952
 かしこさ (さ) 1,987,604,256
 たくましさ(ざ) 1,991,798,560
 けづや  (し) 1,995,992,864

ボール変更(ラ、ロ)

マーキングによってボールの種類を指定。ボールが格納されている領域は2つあり、それぞれ①、②とすると①にはDPt産のポケモンは①の領域のみにボールの種類が格納されており、②は未使用。HGSS産のポケモンの場合、ガンテツボール、コンペボール以外のボールであれば、①、②に同じボールが格納されている。ガンテツボール、コンペボールの場合は、①にモンスターボールが、②にそのボールの種類が格納されている。例外として、配布ポケモンの場合はHGSS産であっても①の領域のみ使われているっぽい。過去作産のポケモンはDPtを通して輸送するかHGSSを通して輸送するかで使う領域が変わると予想しているが、DPtのパルパークは制限がうざいので未検証。HGSSを通して輸送した場合には①、②の両方に同じボールが格納されている模様。ドリームボールも指定でき5世代に送ると反映されるようだが未検証。

34,003,632×1
*2
マーキング

*2 ①を変更する際は1,992,849,440(ラ)、②を変更する際には2,005,432,352(ロ)

ボール 16進数 マーキング 文字
なし 0x00 なし ○(まる)
マスターボール 0x01 □(しかく)
ハイパーボール 0x02
スーパーボール 0x03 ◯、△
モンスターボール 0x04
サファリボール 0x05 ◯、▢
ネットボール 0x06 △、▢
ダイブボール 0x07 ◯、△、▢
ネストボール 0x08
リピートボール 0x09 ◯、♡
タイマーボール 0x0A △、♡
ゴージャスボール 0x0B ◯、△、♡
プレミアボール 0x0C ▢、♡
ダークボール 0x0D ◯、▢、♡
ヒールボール 0x0E △、▢、♡
クイックボール 0x0F ◯、△、▢、♡
プレシャスボール 0x10
スピードボール 0x11 ◯、☆
レベルボール 0x12 △、☆
ルアーボール 0x13 ◯、△、☆
ヘビーボール 0x14 ▢、☆
ラブラブボール 0x15 ◯、▢、☆
フレンドボール 0x16 △、▢、☆
ムーンボール 0x17 ◯、△、▢、☆
コンペボール 0x18 ♡、☆
ドリームボール 0x19 ◯、♡、☆

 

フラグ付与(ソ、ゾ)

運命的な出会いフラグ、性別フラグの付与。運命的な出会いのフラグを付与したいだけの場合でも、該当する性別を必ずマーキングすること。対象が♂の場合は性別フラグのためのマーキングは必要なし。

34,003,632×1
1,982,363,680
マーキング

フラグの種類 マーキング
運命的な出会い(ソ)
♀フラグ(ゾ)
無性別フラグ(ゾ)

 

技変更(ふ~へ)

技コードはこちらのサイト参照。
わざリスト - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ

34,003,632×1
*3
41,827,200×1
技コードを10進数で入力

*3 何番目の技を変更するか指定
 1番目(ふ) 2,150,133,536
 2番目(ぶ) 2,154,327,840
 3番目(ぷ) 2,158,522,144
 4番目(へ) 2,162,716,448

経験値変更(ぇ)

その名の通り。そういえば本来の上限を超える数値を入力したらどうなるか検証してない。

34,003,632×1
1,622,699,808
41,827,200×1
経験値を10進数で入力

個体値変更(ゅ~り、C)

4バイトの容量でXYdddddcccccsssssbbbbbaaaaahhhhhを10進数に
X:NN変更フラグ
Y:卵フラグ→1にすると卵化する
h ~s→個体値2進数
H(ゅ)、A(ゆ)、B(ょ)、S(よ)、C(ら)、D(り)、総個体値(C)

34,003,632×1
1,630,039,840
41,827,200×1
*4

*4 全てNN変更なし、非卵前提で
6V→1,073,741,823(◎◎◎ま)
5VA0→1,073,740,831(ぞ♥︎◎ま)
5VS0→1,072,726,015(◎ノ+ま)
5VAS0→1,072,725,023(ぞニ+ま)
4VA2B30→1,073,739,871(ギ.◎ま)

持ち物変更(ぅ)

アイテムコードは下記サイト参照。16進数なので10進数に変換してから入力。
アイテムリスト - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ

34,003,632×1
2,155,376,416
41,827,200×1
アイテムコードを10進数で入力

種族変更(い)

ポケモンの種族を変更。全国図鑑の図鑑番号で指定。

34,003,632×1
2,151,182,112
41,827,200×1
図鑑番号を10進数で入力

入手レベル変更(親性別指定)(リ、ル)

入手レベル。1バイト。地味に最上位ビットでは親の性別を指定している(0:男、1:女)ので、男の場合は10進数そのまま、女の場合は128を加算した数字を入力。
入手レベル(リ)、親性別(ル)

34,003,632×1
1,997,041,440
41,827,200×1
入手レベル(親性別含む)を10進数で入力

出会った場所変更(ョ、チ)

マップコードは下記サイト参照。英語だが、wikiで検索するとマップの英語名が載ってる。
List of locations by index number (Generation IV) - Bulbapedia, the community-driven Pokémon encyclopedia
なお、出会った場所を格納する領域は2箇所用意されており、①DP産の捕まえた場所が保存される場所(ョ)、②HGSS産の捕まえた場所(チ)が保存される場所と分けられている。DP産のポケモンの場合、②は未使用。HGSS産のポケモンをDPに輸送した場合、①には遠い場所(3002)、②にHGSSのマップコードが入っている。HGSSにいるときについては未検証。例外として配布ポケモンの場合はHGSS産であろうと①の領域のみ使用され、DPに送ろうとも遠い場所にならない。なお、過去作産のポケモンの場合、出身バージョンが捕獲したバージョン、出会った場所がパルパーク(55)となっている。

34,003,632×1
*5
41,827,200×1
マップコードを10進数で入力

*5 ①を変更する際は2,198,368,032、②を変更する際は2,213,048,096

卵入手場所(ユ、チ)

卵がかえった場所の変更はひとつ上の出会った場所変更コードを利用。入手場所は出会った場所と同じく、①DP(ユ)、②HGSS(チ)の2つの領域が用意されており使い分けも一緒。基本的にはそだてやふうふ(2000)もしくは通信交換(2002)のどちらかのはず。

34,003,632×1
*6
41,827,200×1
マップコードを10進数で入力

*6 ①を変更する際には2,194,173,728、②を変更する際には2,208,853,792

出身バージョン変更(ト)

マーキングによって出身バージョンを選択。一応BW、BW2も選択可能。

34,003,632×1
1,978,693,664
マーキング

バージョン 16進数 マーキング 文字
サファイア 0x01 □(しかく)
ルビー 0x02
エメラルド 0x03 ◯、△
ファイアレッド 0x04
リーフグリーン 0x05 ◯、▢
ハートゴールド 0x07 ◯、△、▢
ソウルシルバー 0x08
ダイヤモンド 0x0A △、♡
パール 0x0B ◯、△、♡
プラチナ 0x0C ▢、♡
コロシアム、XD 0x0F ◯、△、▢、♡
ホワイト 0x14 ▢、☆
ブラック 0x15 ◯、▢、☆
ホワイト2 0x16 △、▢、☆
ブラック2 0x17 ◯、△、▢、☆

 

努力値変更(が~け)

全ステータスに努力値255振りとかも可能。

34,003,632×1
*7
41,827,200×1
振りたい数値を10進数で入力

*7 HP(が)→1,949,855,520、A(き)→1,954,049,824、B(ぎ)→1,958,244,128、C(ぐ)→1,966,632,736、D(け)→1,790,827,040、S(く)→1,962,438,432

特性変更(ぉ)

特性コードは下記のサイト参照。16進数表記なので10進数になおしてから入力。
リスト集 - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ

34,003,632×1
1,937,272,608
41,827,200×1
特性コードを10進数で入力

エンカウントタイプ変更(レ)

何故か4世代産のポケモンのみに存在するデータ。

34,003,632×1
2,001,238,048
マーキング

エンカウントタイプ 16進数 マーキング 文字
パルパーク、卵、配布 0x00 なし ○(まる)
いわくだき 0x01 □(しかく)
草むら 0x02
ディアパル 0x04
洞窟、始まりの間 0x05 ◯、▢
波乗り、釣り 0x07 ◯、△、▢
建物内、ニビラティ 0x09 ◯、♡
大湿原、サファリ 0xA △、♡
御三家、化石、ゲーム内イベント 0xC ▢、♡
シント遺跡3竜 0x18 ♡、☆

もう少し種類がありそうだが未検証
 

親TN変更

文字コードは下記のサイト参照。1文字目:0x1234、2文字目:0xabcdの場合、0xabcd1234を10進数変換してから入力。最後はFFFFが、それ以降は0が入っている(全部で8文字分容量あり)。ただし例外として配布ポケモンはFFFFの後も全てFFFFで埋まっている。
http://pokeanalyze.half-moon.org/46.html

34,003,632×1
3,780,916,336
41,827,200×1
文字コード2文字分を10進数変換して入力

なお、34,003,632×1→3,764,567,536で姓名判断師でTN変更ができる。
また、動的RAM始点特定で調べた変更後の表ID+36,110,968×1でTNを直接変更できる

NN変更

ほぼ上記のTN変更と同じ。全部で11文字分容量がある。

34,003,632×1
3,775,476,848
41,827,200×1
文字コード2文字分を10進数変換して入力

なお、33,847,952×1→0で姓名判断師で親違いの場合もNN変更が可能になる。

親ID変更(う)

表ID:0x282E、裏ID:0xE05Cに変更したい場合、0xE05C282Eを10進数変換したものを入力

34,003,632×1
1,618,505,504
41,827,200×1
変更したいIDを10進数変換して入力

なお、動的RAM始点特定で調べた変更後の表ID+36,110,986×1で直接トレーナーのID変更が可能

リボン変更

全部書くと力尽きそうなのでクラシックリボンを付ける場合だけ

34,003,632×1
2,012,749,828

なつき度変更(え)

卵の場合、孵化の残りサイクル数となる。

34,003,632×1
1,933,078,304
41,827,200×1
変更したい値

性格値変更(○)

ブロック配列が同じ性格値への変更でないと色々と不都合が生じる。ブロック配列については下記サイト参照。このコードを実行する場合は、ボックスに預けた状態で行うことを推奨。
https://projectpokemon.org/home/docs/gen-4/pkm-structure-r65/

34,003,632×1
3,887,296,289
41,827,200×1
任意の性格値を10進数で入力

国籍変更(か)

34,003,632×1
1,945,663,520
マーキング

国籍 16進数 マーキング 文字
日本 0x01 □(しかく)
北米 0x02
フランス 0x03 ◯、△
イタリア 0x04
ドイツ 0x05 ◯、▢
スペイン 0x07 ◯、△、▢
韓国 0x08

 

リタイア追加(通常世界)

メニュー画面にリタイアを追加する。始まりの間で使えばアルセウスを呼べる。動的RAM始点特定で調べた変更後の表IDに191,216を加算したアドレスにスプリクトを書き込み、現在地をマップID333に変更(変更後の表ID+5,196×1→333)後にリタイア実行で入力したスプリクトを実行できる。

33,787,708×1
192

任意乱数値指定

乱数調整もどきができる。目的の個体の入手のために必要な乱数値は下記のサイトで調べる。
https://web.archive.org/web/20220302072858/http://2style.jp/bowline/ds/tool/random/inverse.html
入力するのは1つ前の乱数値となるため、個体値等から検索する場合は事前消費数に1を入力、性格値から調べる場合には下のタブで1個前のシードを逆算してから入力。

35,415,464×1
1個前の乱数値を10進数で入力

任意ポケモンの化石受け取り

上の任意乱数値指定と組み合わせると便利。化石を預ける必要もない。炭鉱博物館はNPC消費が発生しない。

動的RAM始点特定で調べた変更後の表ID+36,114,712×1
図鑑番号を10進数で入力

マーキングプログラム正常化

ポケモンに普通にマーキングしたいときに

34,003,632×1
1,941,469,216



多分これらで好きなポケモンの偽装ができる。ろくに見直してないので数字の10個くらいは間違っている可能性あり。

参考サイト様
DP任意コード実行の解説 - 哀しき獣の村
DP任意コード実行のメモリ書き換え高速化【簡易メモリエディタ】 - 哀しき獣の村
セーブファイル編集 - ポケットモンスター ダイヤモンド・パール 改造・解析まとめ

【ポケモン剣盾】通信ができない現象に対する解決策

完全に自分用のメモ。今後自分が忘れないように。
今まで(DLC)がないときは剣同士で通信できていたが、DLCが来て以降はできなくなった。
理由は剣のDLCを1つしか購入していないから。同じソフト同士で通信できない仕様のため。
2つも剣のDLCを購入はさすがにしたくないため対処法として、


・パッケージ版をいつも遊ぶ本体ではない方のswitchで(DLCを購入していないアカウント)
・ダウンロード版をいつも遊ぶ本体に設定しているswitch


で通信する。これによってパッケージ版はDLCが反映されない状態でゲームが開始されるため通信できる。
任天堂に質問したらパッケージ版はDLC削除できるから削除したら通信できるよって言われたけどそんなのいちいちやってられるか。

【ポケモン剣盾】レイドバトル用ポケモンまとめ

自分用のメモ程度に
剣盾のレイドバトルは使うポケモンによって必要ターン数が結構変わってくる。同ターンならダイマックスは使わない方が早いが、ダイマックス技ならバリアを2つ破壊することができ、基本的に鉢巻きor眼鏡通常技より命の珠ダイマックス技の方が火力が高い。ダイマックスすることでターン数が減るならダイマックスした方が結果的に早くなる。
レイド乱数で色違いのポケモンを集めていると少しでも効率よく相手を倒したくなる。
そんなレイドバトルで強力な自分が育成したポケモン達を技タイプごとにまとめておく。今後新たに育成が進めば増えていくかもしれない。
※今後新しくポケモンが解禁されることでもっと便利なポケモンが出てくる可能性あり&入手難易度や希少性は考慮してない&最高火力とか言ってるけどもっと火力出るポケモンいるよとかあったら教えてくださいこっそり直します。



・炎タイプ
キュウコン
日照りにより自身と後続の炎技の火力を上げることができる。初撃をキュウコンに任せて相手にバリアを貼らせ、後続の高火力ポケモンでバリアを割りつつ大ダメージを叩き出すのが基本。コータスは同じく特性日照り持ちでより火力が高いが、Sが遅すぎて初撃が取れないので日照り要因としてはキュウコン推奨。

ズガドーン
多分炎特殊火力最大打点。ビックリヘッドはダイマックス化すると威力150になる強い。

マルヤクデ
ほのおのムチで相手のBを下げることができるため、後続のザシアンなど物理ポケモンのワンパン圏内に入れる役割も持てる。相手がバリアを張っているとBダウン効果を発揮できないため、火力役よりも先に動く必要あり。ザシアンはSが速すぎるため、抜くためにはスカーフや努力値によるS調整が必須。


・水タイプ
ウオノラゴン
エラがみは技エフェクトが短くて強い。ダイマックス適正はあまりない。水タイプ全般に言えることだが、味方にコータスがいると日照りで火力が下がるためやや安定しないのが難点。

カイオーガ
素で水特殊最高火力なのに雨降らしにより自身含めて味方の水火力のサポートができる凄い子。ウオノラゴンと違ってダイマックス適性もあり。その際の最大打点は威力150になる潮吹き。味方にコータスがいると天候とられるのは残念。


・電気タイプ
パッチラゴン
素で打つのは安定しないためダイマックス前提になるが、特性はりきりによって電気と竜技を高打点で打てる。

カプ・コケコ
最初にエレキフィールドを貼れるので自身と後続の火力サポートができる。火力だけ見るなら特殊より物理のが出る。天候、フィールド系全般に言えることだが相手のダイマックス技で塗り替えられることがよくあるのは仕方ない。


・草タイプ
ゴリランダー
超火力ゴリラ。最初にグラスフィールドを貼れるので単体でも高火力打点かつ後続のサポートもできる。

アップリュー
特性はりきりのおかげでダイマックス前提にはなるが高火力が出せてフィールド下で更に火力が上がる。またはりきり以外での運用が必要であるが、マルヤクデと同じくGのちからにより相手の防御を下げて後続の火力サポートができる。

タルップル
りんごさんによって相手のDを下げることで味方の特殊火力のサポートができる…がりんごさんはタルップルの専用技でタルップルが鈍足すぎるためスカーフなどでS調整しても味方がそれなりに鈍足でないと意味をなさないため使いどころはあまりない。


・氷タイプ
ガラルヒヒダルマ
特性五里霧中の補正が強いため、命中安定技の冷凍パンチ前提でも多分物理氷最高火力(後日追記:バドレックス白馬の方が火力高いみたいです)。ただしダイマックスすると五里霧中が発動しないためダイマックス適正はない。

ホワイトキュレム
氷特殊最大打点。C種族値170で専用技のコールドフレアは貯め技だがダイマックス化すると威力140。


エスパータイプ
カプ・テテフ
サイコフィールドにより自身と味方のエスパー技の火力サポートができる。

月食ネクロズマ
C157で専用技のプリズムレーザーはダイマックスすると威力150になる強い。


・ゴーストタイプ
バドレックス黒馬
C165で専用技はダイマックスすると威力140に。特性表示がやや長いけど仕方ない。


・飛行タイプ
レックウザ
物理、特殊の両方において飛行最大打点。物理はガリョウテンセイ、特殊は暴風。地味に物理だとはりきりワシボンレックウザと同等の火力を出せて特性表示がないことと入手難易度では勝っている。逆に言うとそれ以外にワシボンが勝っているところはない。


・地面タイプ
ホルード
特性ちからもちのおかげで手軽に高火力が出せる。地震は全体技で味方を巻き込むのでダイマックスしないときは10まんばりきにしておきましょう。お互い10まんばりきであればグラードンよりも火力が出る。

グラードン
ダイマックスしないと命中不安であるが、専用技のだんがいのつるぎを使えばダイマックスなしでも地面最大打点。ダイマックスすると命中不安もなくなり文句なく最大打点。カイオーガと違い天候で自分の地面技の火力を上げることはできないが炎アタッカーの火力サポートはできる。


・鋼タイプ
ザシアン
剣でしか入手できないが専用技のきょじゅうざんと種族値と特性と強いところだらけ。鋼タイプの技の通りがあまりよくないのはご愛敬。

ニャイキング
特性で自身含む味方の鋼火力を上げれて複数いると火力補正が重複すること、技モーションが短いことが強み。4人ニャイキングを揃えられる環境なら全部こいつだしとけばいいんじゃないか?地味に嫌な音使えるのも利点。


・虫タイプ
アイアント
特性はりきりのおかげでダイマックス化で鋼と虫最高打点。


・悪タイプ
悪ウーラオス
あんこくきょうだが確定急所のためダイマックスなしだと多分悪最高火力。


・岩タイプ
ウツロイド
命中不安が多い岩タイプの中で命中100のパワージェムを打てるのが強み。

ドサイドン
命中不安をダイマックスで消せば優秀な岩アタッカー。


・格闘タイプ
ガラルサンダー
確定Bダウン技持ち。ほのおのムチやGのちから同様味方の物理火力サポートができる。


・毒タイプ
ストリンダー
夢特性のテクニシャンのおかげでアシッドボム(相手のDを確定2段階ダウン)を最高打点で打てるため、味方のムゲンダイナなど特殊ポケモンの火力サポートができる。なおスカーフをもたない場合はストリンダーに性格で上昇補正をかけ、ムゲンダイナに性格で下降補正をかけないとSを抜けません。毒タイプの通りがあまりよくないのが難点。


・竜タイプ
ムゲンダイナ
ストーリーで確定で手に入るお手軽ポケモン。技エフェクトが長いなどはあるが他に適正ポケモンがいない場合はとりあえずこいつを出してればどうにかなる感はある。



おしまい。こうしてみるとフェアリータイプは特に育ててないことに気づいたけど何が強いのかわからん。他に便利なポケモンいたらおしえてください。
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【SAOHR】ソードアート・オンライン -ホロウ・リアリゼーション-のコツとか【ホロリア】

ポケモン全く関係ありません。
気づいたら1年以上やってるホロリアのコツを纏めとく自分用メモ。箇条書きで適当に。思い出した際に随時更新。


エニグマ
・SAは4人と書いてあるが3人でやってもカウントされる。ドラゴンとかの部位破壊でダウンする奴はやりやすい。そうじゃなくても片手棍でスタンハメするとやりやすい。
・SSCは条件を満たす敵をロックオンさえしていれば敵に当てる必要はない。間に壁を挟みやすいDLC2段のグレアフォート 地下階層が便利。ジャストソードスキルとかも一緒。必要に応じてマルチでレベルを上げる。
・レシオ4倍はDLC1段のフロックバックのネームドドラゴンが簡単にダウンするのでやりやすい。やるときは二刀流で。
・パリィは聖十字のプロテクションバースト使って放置。バファーSF5の効果時間延長系スキルと暗殺剣のカウンターも重ねて使うとなおよし。一応スタン稼ぎにも使える。
・~回攻撃系統は金木犀の専用奥義もしくは緋吹雪。相手に条件がないならスワンプの無敵岩もあり。
・パーティガードはロアセンブラの夢幻洞の氷結晶。セントラルブルワークを使ってからやる。SF5タンクでパーティガードに補正が入る?
・ジャストステップはゴーレムのビーム。DLC3段のダスティード神殿にいっぱい固まってる。
・スピカサークの無敵トレントは連携攻撃とかの時に便利。ついでに秘石回収。
・スタンは状態異常命中アップつけて片手棍。
・クリティカルは初代覇王とか簡単。
・HP回復はアッシュレールの灼道にダイブ。


<戦闘>
・背後からのSSは1.56倍?の補正が入るから仲間にタゲとらせて自分は後ろから攻撃が基本。
・スイッチ使うと仲間にタゲが移る。
・緋吹雪中にパリィされたらこっちもパリィで対策。
・緋吹雪中に指示とか出すと動きが止まる。それ利用して相手の背後で緋吹雪を固定するテクニックがある。
・覇王は加算バフの上限が1500(通常1000+アンシェント200↑+SF5:200↑)と他より低い。
・防御値で攻撃10%アップは他の加算バフとは別につくからつけ得。上限は350?
・乗算バフは通常+250%。神器鎧で+350%が限界。神器鎧あるなら金貨首は無意味。
・移動速度、攻撃速度は+80%。リキャストは-50%が限界。
・自分の方が相手よりある程度レベル高(60以上?)ければSSのステータス補正は無意味。
・ゴーレムは打撃、スライムは斬撃、亀は刺突に弱い。それ以外の耐性が高い。


<オラクル>
・フォースデスありなら941層~950層を繰り返してる。
・効果時間延長からのインビジとスニーキングは必須。バファーSF5がさいつよ。

【ピカブイ】毒毒プテラッキー【構築記事】

 誰も書いてないので書いてみたくなって書いてみましたピカブイの構築記事。多分需要はない。ピカブイの対戦はガチ勢からあまり見向きされてない感じはありますが、結構対戦は面白いですでもやっぱりレートは欲しい。ピカブイで対戦してみたいけどどんなパーティ組めばいいのかわからないって人の指標になれば嬉しい。ルールは66、ノーマルルール、一応ミュウツー、ミュウ、メルメタルは無し、同じポケモンは1体までで考えています。パーティに相棒イーブイを入れてますが、この枠は必須ではないのでピカ版の人は相棒ピカチュウなり好きなポケモンを入れてもらって大丈夫です。

 パーティのコンセプトは毒をまき、プテラで物理を、ラッキーで特殊を受けることです。個々のポケモンの紹介でも触れますが、努力値も輝石もない関係上ラッキーの物理方面がびっくりするほど柔いので7世代と違って大分受けまわしが厳しいことには注意が必用。レートがないので戦績を述べるのは難しいですが、ミュウツー、ミュウ、メルメタル無しのパーティになら8割くらい勝てます。あいつらいると知らない。トレーナーカードがピカブイに対応しててビビった。

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プテラ
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 基本メガシンカするのはこいつ。ピカブイ最速の150属からの攻撃と毒羽がほんま強い。ラッキーの物理方面がペラッペラなのでこいつで物理を受けに行く。翼で打つとかかみ砕くが欲しいことがあるし毒は他でまけるので毒の枠は変えるのもあり。このルールはステロが強いし挑発で妨害されないこいつでステロまきたい気持ちもあるが、ステロに技さくのはもったいないのでステロは他でまくのがオススメ。

後日追記
 どくどく→翼で打つのが使いやすいという結論になりました。アホみたいに強いメガミュウツーXに対面で勝てるようになる+浮いてる相手に打てる命中安定はありがたい。ただし火力は低いので注意(タイプ一致翼で打つ<タイプ不一致地震)。


・ラッキー
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 プテラの相方。スターミー等のプテラが苦手な特殊をこいつが受ける。物理が全く受からないので注意が必用。それでもやっぱり特殊方面は固いので、サイクルの中で特殊に後出ししてステロをまく動きが自然に出来ます。中後半はラッキーで特殊を受けた後、相手が物理ポケモンを出してくる際にラッキーでは負担があまりかけれずサイクル負けする可能性があるので、ラッキーで受けた後につり出しする動きもある程度必要。技構成は多分これ以外ないです。


・相棒イーブイ
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 性格が呑気なのは自分が厳選しなかった結果ですが、相方の相棒ピカチュウと違って割とどの性格でも使えるので問題ありません。制限なしルールだと最強レベルのポケモンですが、ノーマルルールだと耐久のなさが足をひっぱってそうでもありません。この枠は必須ではないのでピカ版の人なんかは好きなポケモンにしても良き。ミュウツー1体ありにするのならこの枠を抜いて入れましょう。自分が相棒イーブイにしたのは、プテラやラッキーが状態異常になった際、相棒専用技のきらきらストームで状態異常を回復出来る点が強いと感じたからです。相棒イーブイの専用技は強力な物が多いですが、技は基本的にこれで確定でしょう。


フシギバナ
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 ピカブイのめちゃつよ枠。眠り対策が上から身代わりくらいしかないため、眠り粉がめちゃつよです。バナの粉を受けるためにバナにバナを後出しするのは日常茶飯事。バナの後出しを読んで有利対面ヘドロ爆弾を押す勇気が必用。バナ以外にも粉を受けられる草枠は存在しますが、そのすべてがバナより遅く、後出し後にヘドロ爆弾を打たれてやられる悲しみ。バナミラーが多発するため、性格は最速推奨。やどりぎの枠は将来的にバナメタの身代わりゲンガー等が流行るようであれば地震に変えても良いかも。


マルマイン
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 メガプテラに並びピカブイ最速の150属。メインウェポンは10万ではなくイカサマ。この技がほんと強い。サイクルの中で相手を削り、全員をイカサマ圏内に入れてしまうのが理想ムーブ。イカサマ以外は自由枠的なところがあるため、大爆発や壁、挑発辺りに変えても良いかも。イカサマがあまり入らず電気が通らない、ピカブイの人気地面枠であるサイドンの後出しに負担をかけにくいため、有利対面つり出しムーブが必要な場合がある。


ニョロボン
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 ピカブイ以外では全くと言っていいほど見ない枠。実際火力は低く、マルスケのないカイリューを冷Pでワンパン出来ない悲しみ。それでも採用しているのは、タイプ受けが優秀だからです。ここまでで重めのプテラサイドンの岩技に後出ししやすく、弱点をつけます。攻撃種族値が貧弱な代わりに耐久はわりとあるので受けだししやすい。ピカブイの水枠は基本的に特殊なためラッキーで受けが利きますが、物理水のギャラドスプテラッキーが受からないのでこいつで受ける。最初はヤドランを採用していましたが、サイドン地震に後出ししたらメガホーンで狩られるしサイドンの上が取れない、ギャラの悪技が痛いやらで解雇してこいつになりました。技構成と性格は一考の余地あり。後出しすることが多いのとどうせ火力が出ないのでBorD上げ性格でも良き。ただしAに上昇補正をかけておかないとサイドンが滝登りでワンパン出来ません。冷Pの枠は選択枠で、地震や催眠術、毒ダメ稼ぎの守る等にしても良き。


 こんな感じ。ピカブイの対戦は面白いのでみんなやろうね!ないとは思うけど質問とかあったらtwitterにください。
twitterID:@nakayoshibaddi